タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。


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他の3つの「ゲームダイナミクス」とは何ですか?
Seth Priebatschは最近、「世界の上にゲームレイヤーを構築する。その中で、セスは4つの「ゲームダイナミクス」について説明しました。これは、ゲームデザイナーがゲームを楽しく中毒性のあるものにするために使用する手法です。Priebtschが説明した4つのダイナミクスは次のとおりです。 予定の動的-成功するためには、事前に定義された時間に戻って所定のアクションを実行する必要があります。(実際の例:ハッピーアワー) 影響力とステータス-社会的圧力によって、あるプレイヤーが他のプレイヤーの行動の行動を変更する能力。(例:ステータスの反映として異なる色のクレジットカード) プログレッシブダイナミック-項目化されたタスクを完了するプロセスを通じて、成功がきめ細かく表示および測定されるダイナミック。(例:Linkedin Profile Progress Bar) 共同発見-コミュニティ全体が協力して課題を解決するために結集するダイナミック。(例:Digg.comで興味深いコンテンツを見つける) セスは講演でこれらの4つのゲームダイナミクスを説明し、会社にはさらに3つのゲームがあると付け加えました。他の3つのゲームダイナミクスが何であるかについて誰もが知っていますか(または何らかの理論がありますか)?

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攻撃対防御と勝者は誰ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私はモバイルで新しいシンプルなゲームを作成している最中で、次の部分に数日間費やしました。 簡単にするために、私には2人の戦闘機がいるとしましょう。それらの唯一の属性は、攻撃と防御です。最初の攻撃で重要なのは、彼の攻撃と相手の防御です。およびその逆。 彼らは装備、アイテム、スタミナ、健康を持っていません。ただ攻撃対防御。 例: 戦闘機1: 攻撃:50、防御:35 戦闘機2: 攻撃20、防御:80 戦闘プロセスは勝者を決定する単一の攻撃になります。したがって、複数の攻撃やラウンドはありません。私はそれを確定的にしたくはありませんが、予想外のライトバージョンを追加します。攻撃力の低い戦闘機は、防御力の高い別の戦闘機に勝つことができます(もちろん、毎回ではありません) 私の最初のアイデアは、それを線形にし、均一な乱数ジェネレータを呼び出すことでした。 If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner = fighter2 } 攻撃50と防御80の例では、攻撃側の戦闘機は約38%の勝率になります。しかし、予想外のことは遠すぎて最悪の戦闘機がたくさん勝つように思えます。 似たような状況でどのように取り組んできたのかと思っていました。 PS私はこのQnAやその他の情報源で多くのことを検索しましたが、SEには広すぎるとして言及されている同様の質問を見つけました。しかし、それらには多くの属性、武器、アイテム、クラスなどがあり、複雑すぎる可能性があります。私のバージョンは、SEのQnAスタイルに合わせてはるかにシンプルだと思います。

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コンポーネントベースのゲームで衝突を適切に処理する方法は?
コンポーネントを中心に設計されたゲームで衝突を適切に処理する方法に頭を悩ませようとしています。 多くの例ではPhysicsComponent、エンティティのコンポーネントのリストに何らかの種類の追加が加えられていますが、実際の実装では混乱します。 これPhysicsComponentが機能するためには、周囲の世界にアクセスする必要があります。これは私には直感的な意味がありません。コンポーネントは、そのコンテナ(エンティティ)だけでなく、そのコンテナのコンテナ(世界)を認識すべきではありませんか? 私には、レベルまたはシーンがこれらのエンティティのリストを維持し、ゲームが更新されるたびに、エンティティをループしてどのコリジョンを決定するように聞こえます。 私の質問は、第一に、これが良い設計であるかどうか、そして第二に、どのエンティティが衝突できるかを決定する方法です。ソリッドエンティティは空のIRigidBodyインターフェイスを実装できるので、レベルはリスト内のどのエンティティが衝突をサポートするかを決定できます。しかし、これはコンポーネントの設計を壊していますか? 代わりに、空のRigidBodyコンポーネントを含める必要がありますか?常に空であるとは限らず、このアプローチはより将来性があるため、これは実際により良い場合があります。これに関する唯一の問題は複雑さです。シーンは、すべてのエンティティだけでなく、すべてのエンティティのコンポーネントもループして、このRigidBodyコンポーネントがあるかどうかを判断する必要があります。 第三に、それらが衝突した場合、両方のエンティティに何らかの方法で通知する必要があり、これを達成する方法については確信がありません。 両方のエンティティにHealthComponentが含まれていて、衝突すると両方のヘルスが任意の値5減少するとします。2つのエンティティ間の衝突を検出した場合、これを処理するのはシーンの責任です。 しかし、その後、シーンはあまりにも責任がありますか?エンティティがアクセスしてはならない(?)ものの多くをシーンが担当している場合、これが手に負えなくなり、扱いにくくなるのを見ることができました。 編集:詳細が更新された質問。

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なぜアドベンチャーゲームパズルはしばしば単一の手掛かり/解決策を持っているのですか?
最近アドベンチャーゲーム(Dreamfall Chapters)をプレイしていると、私がプレイしたほとんどのアドベンチャーゲームでは、解決する必要のある「パズル」に対するソリューションが1つしかなかったことがわかりました。これは、プレーヤーが「取得」する必要がある単一の手がかりを意味することがよくあります。そうしないと、ゲームの世界で見つけることができるすべてのものをくまなく調べる「ブルートフォース」の長いセッションに参加する可能性があります。(これは、Sam&Max Hit the Roadなどのクラシックで何度か起こったことを覚えています。) それとは対照的に、卓上ロールプレイングゲームでプレーヤーに手がかりを求めたいゲームマスターへのよく引用されるアドバイスは、ルール3であり、基本的には、プレーヤーが見る(少なくとも)3つの手がかりによってすべての結論をサポートする必要があると述べています。 。結果として、すべての「チョークポイント」問題には、それを解決するための3つの方法が必要です。 ビデオゲームに同様のルールが不要である理由は、ゲームデザインの理由ですか?それとも、単一解のパズルは単に怠惰なデザインなのでしょうか?

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グローバルオークションハウスまたは個別のオークショントレーダーの経済的なデザインの違いは何ですか?
私はThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedをプレイしていて、そこには地元のオークションハウスがあります。(オークションはありませんが、次のテキストでは混乱しないようにこの用語を使用しています。) ギルド(これらのAHを所有している)が独自の小さな経済を確立できるという利点がわかります。これは素晴らしい機能です。 一方、私は常にいくつかのギルドトレーダーをチェックして、どれが最低価格で私の検索したアイテムを提供しているかを確認する必要があります。 フォーラムでは、グローバルオークションハウスを導入する必要があるかどうかについて、人々が激しい議論を繰り広げています。これには長所と短所もあるかもしれませんが、私はこのゲームデザインにあまり関与していないので、そのための心を実際に設定することはできません。 グローバルAHはより規制された市場につながり、使いやすく、売り手はより広い聴衆に到達するという支持者の主張(読み取り:アイテムを入れると、買い手がいる可能性があることを確信できます。) 一方、これは本当に便利なアイテムだけが大幅に値上がりし、一般的な中古アイテムは通常の販売価格まで値下げされると批評家は言う。 しかし、これらの懸念は本当に本当ですか?グローバルAHの導入は、ゲームの経済に本当に大きな影響を与えるでしょうか?そして、もしそうなら、彼らは価格を均一にする傾向がありますか、それとも本当にほとんどのアイテムを販売するのに役に立たないでしょうか? また、逆も言えます。ゲームにすでにグローバルAHがある場合、ローカルのオークションハウスに置き換えた場合、どのような影響がありますか? グローバルまたはローカルのオークションハウスシステムを導入した場合、ゲームとプレーヤーの経済の違いは何ですか? 明確にするために:私はこれをThe Elder Scrolls:Tamriel Unlimitedの問題について尋ねます。しかし、これを他のゲームの対象にすることもできます。(これは開発者の決定のためのより理論的な質問になるはずです。)

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オブジェクトをレンダリングから分離する必要があるのはなぜですか?
Disclamer:私はエンティティシステムパターンが何であるかを知っており、それを使用していません。 オブジェクトとレンダリングの分離についてたくさん読みました。ゲームロジックは、基盤となるレンダリングエンジンから独立している必要があるという事実について。それはすべてうまく、そしてダンディであり、それは完全に理にかなっていますが、他の多くの苦痛も引き起こします: ロジックオブジェクトとレンダリングオブジェクト(アニメーションの状態を保持するオブジェクト、スプライトなど)間の同期の必要性 レンダリングオブジェクトがロジックオブジェクトの実際の状態を読み取るために、ロジックオブジェクトを公開する必要があります(多くの場合、ロジックオブジェクトは、ダムゲッターおよびセッターオブジェクトに簡単に変換されます) これは私には良い解決策のように聞こえません。一方、オブジェクトをその3D(または2D)表現として想像することは非常に直感的であり、維持も非常に簡単です(そして、はるかに多くのカプセル化も可能です)。 グラフィックス表現とゲームロジックを一緒に維持し(同期の問題を回避)、レンダリングエンジンを抽象化する方法はありますか?または、上記の欠点を引き起こさないゲームロジックとレンダリングを分離する方法はありますか? (例として、私は抽象的な講演の理解があまり得意ではありません)

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RPGではいつスキルツリーとスキルリストを使用する必要がありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 ロールプレイングゲームにおけるスキルツリーとフラットスキルリストの長所と短所は何ですか?どちらの状況が適切なのですか? 以下は、Elder Scrolls IV:Oblivionから取得したスキルリストの例です。 以下は、ディアブロIIから抜粋したスキルツリーの例です。 追加の質問: スキルツリーは本質的にスキルリストよりも複雑ですか? スキルリストはキャラクターの能力を広くカバーする傾向がありますが、スキルツリーはキャラクターの特定の呪文や側面に焦点を当てていますか? The Elder Scrolls:Morrowindはスキルリストを使用し、Skyrimで削除されたAthleticsと呼ばれるスキルを持っています。スキルリストのスキルの疎結合により、役に立たないまたは無関係なスキルを作成しやすくなりますか?
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レベルの可解性のためのパズルゲームのプロトタイピング
私はiOS向けのパズルゲームを作るプロトタイピング段階にいます。プレイヤーがしなければならないことの基本的な前提は、セットアップのような迷路をナビゲートし、邪魔にならないようにブロックを移動し、敵を避けて、ポイントAからポイントBに到達することです。これは、このようなゲームへの私の最初のアプローチなので、他の人が作成したレベルが解決可能であることをどのようにして確認したのかと思います。 たとえば、他の赤以外のブロックの駒を邪魔にならないように移動して、赤のブロックをゲームボードから外さなければならない古典的なブロック解除ゲームを考えてみましょう。狭いスペースにいるため、動きがあまりないので難しいです。 作成者は、パズルのピースの配置がパズルを解くことができるように配置されていることを知っていますか?彼らは紙のプロトタイプから始め、解決可能な最終状態から逆に作業して、初期のゲームボードレイアウトを作成しますか?

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私は9日でゲームを作らなければなりません。ああ![閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 質問に行き、背景をスキップしたい場合は、次の段落に進みます。そうでない場合は、読み続けてください。さて、私は13歳で、暇なときにゲームを作っています。誰とも共有したことがないので、中学生向けのSTEMビデオゲームチャレンジに参加することにしました。私はStencylを使用してゲームを作成することを決定し、それは1月だったので、いつかはそれに取り組むと思っていました。その後、私は私の学校の劇に参加しました。これは私の時間を大量に費やし、今日、私はその3月3日を実現しました。 だから、9日でゲームを作る必要があり、おそらくstencylworksを使用するつもりです。9日で実行できるというアイデアと、効率的なゲーム開発のための一般的なヒントだけが必要です。これはちょっと緩い質問で申し訳ありませんが、事前に感謝します!

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どうすればテストマイクロトランザクションを有意義にマーケティングできますか?
いくつかの理由により、現在のプロジェクトの収益化にマイクロトランザクションを使用することを選択しました。ただし、すべてのmakeまたはbreak機能と同様に、ゲーム内でそれらがどのように受信されるかについて心配しています。 けれども、マイクロトランザクションは私の心に独特の問題を提示しているようです。私は人々に通貨を与えるだけで私の結果を歪めると信じています、そしてそれは実際に物事がどのように価格設定されているかについて人々がどのように感じているかを表さないでしょう。 それを念頭に置いて、ゲームでのマイクロトランザクションの実装を効果的かつ有意義に市場テストするにはどうすればよいですか?

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ボーナスとパワーアップの違いは何ですか?
「ボーナス」と「パワーアップ」の概念の違いは何ですか? ゲーム内にいくつかのオブジェクトがあり、プレイヤーはボーナス/パワーアップを拾うことができ、プレイヤーはあらゆる場所で爆発を起こすことができます。プレイヤーがある場所から別の場所にテレポートできるようにするアイテムもあります-これらはすべてパワーアップですか?

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何がゲームをゲーム対パズルやおもちゃのようなものにするのですか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 有名なシムズと同様のゲームは、一部のデザイナーによって「実際の」ゲームではなくおもちゃとして説明されています。 何がゲームになるのかについて良い答えがあるかどうか私は興味があります。 たとえば、多くの企業が数独ゲームを販売しています-EAにはiPhoneがあり、IronSudokuは優れたWebベースのゲームを提供しています。ほとんどのプラットフォームには他にも数え切れないほどの数があります。 多くの新聞が数独のパズルを印刷版で発行し、多くの場合オンラインで発行しています。 ゲームとパズルの違いは何ですか?(またはすべての数独の「ゲーム」の名前が間違っていますか?) 簡単な答えや簡単な答えがあるとは思いませんが、間違っていることを証明したいです。私はいくつかの定義を見て、「ルール」をゲーム(たとえば「現実」)の中核として強調しましたが、パズルには他の多くのことと同様にルールもあります。 コンピューターゲーム(任意のプラットフォーム)のみに焦点を当てるか、多くのプラットフォームにまたがるゲームやゲームプレイにまで拡大する回答を受け入れます。ここで、線がはっきりしていると完全に確信しているわけではありません。D&Dの「ゲーム」は、コンピューターのサイコロローラー、ビデオ&オーディオチャット、コンピューターゲームなどの仮想卓上で再生されますか?(私は何か他のものに寄りかかると思いますが、どこにその線を引きますか?)

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彼らはどのようにしてLeft 4 DeadのNPCを追跡しますか?
彼らはどのようにしてLeft 4 DeadのNPCゾンビを追跡しますか? 私は壁に歩いたり、ぶらぶらとぶらついたりするだけのNPCについて話しています。プレーヤーはそれらを見ることができなくても、そこにいます(たとえば、部屋の中やドアの後ろなど)。廊下や部屋の中にゾンビが10人ほどいるとしましょう。ゲームはそれらのゾンビのすべてをリストに保持し、それらにコマンドを与えることを繰り返しますか?ユーザーが特定の範囲内にいるとき、または特別な場所に到達したときに、それらはスポーンするだけですか? 4つのユニット(プレイヤーが制御)をマップ全体の完全に異なる場所に配置したとします。あなたが群がっているのではなく、これらの目的のないNPCを殺していないとしましょう。ゲームは合計で10 x 4 = 40のゾンビを追跡しますか? それとも私の理解は完全に消えていますか? 私が尋ねる理由は、モバイルデバイスに同様の何かを実装するかどうかでした。40以上のNPCを追跡することは、それほど優れたアイデアではないかもしれません。
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ゲームにおける描画とロジックの分離
私は今、ゲーム開発をいじり始めている開発者です。私は.Netの男なので、XNAをいじり、iPhone用のCocos2dで遊んでいます。私の質問は本当にもっと一般的です。 簡単なPongゲームを作成しているとしましょう。私が持っていると思いますBallクラスとPaddleクラスを。ビジネスの世界の開発から来た私の最初の本能は、これらのクラスのいずれにも描画または入力処理コードがないことです。 //pseudo code class Ball { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; void Move(){} } ballクラスでは、入力を処理したり、描画を処理したりするものはありません。次に、別のクラス、私のGameクラス、またはScene.m(Cocos2dの)私がボールを新しくし、ゲームループ中に必要に応じてボールを操作します。 ただし、XNAとCocos2dの両方の多くのチュートリアルで、次のようなパターンが見られます。 //pseudo code class Ball : SomeUpdatableComponent { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; void Update(){} void Draw(){} void HandleInput(){} } 私の質問は、これは正しいですか?これは、人々がゲーム開発で使用するパターンですか?Ballクラスにすべてをやらせることは、私が慣れ親しんだことすべてに何らかの形で反します。さらに、この2番目の例では、Ball移動方法がわかっているので、Paddle?のBall知識が必要Paddleですか?私の最初の例では、Gameクラスは、両方への参照であろうBallとPaddle、その後、いくつかにそれらのオフの両方を出荷CollisionDetectionマネージャか何かが、各個々のコンポーネントは、それ自体で、すべてをしなければどのように私は、さまざまなコンポーネントの複雑さに対処するのですか?(私は私が理にかなっていると思います...)

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