最近アドベンチャーゲーム(Dreamfall Chapters)をプレイしていると、私がプレイしたほとんどのアドベンチャーゲームでは、解決する必要のある「パズル」に対するソリューションが1つしかなかったことがわかりました。これは、プレーヤーが「取得」する必要がある単一の手がかりを意味することがよくあります。そうしないと、ゲームの世界で見つけることができるすべてのものをくまなく調べる「ブルートフォース」の長いセッションに参加する可能性があります。(これは、Sam&Max Hit the Roadなどのクラシックで何度か起こったことを覚えています。)
それとは対照的に、卓上ロールプレイングゲームでプレーヤーに手がかりを求めたいゲームマスターへのよく引用されるアドバイスは、ルール3であり、基本的には、プレーヤーが見る(少なくとも)3つの手がかりによってすべての結論をサポートする必要があると述べています。 。結果として、すべての「チョークポイント」問題には、それを解決するための3つの方法が必要です。
ビデオゲームに同様のルールが不要である理由は、ゲームデザインの理由ですか?それとも、単一解のパズルは単に怠惰なデザインなのでしょうか?