なぜアドベンチャーゲームパズルはしばしば単一の手掛かり/解決策を持っているのですか?


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最近アドベンチャーゲーム(Dreamfall Chapters)をプレイしていると、私がプレイしたほとんどのアドベンチャーゲームでは、解決する必要のある「パズル」に対するソリューションが1つしかなかったことがわかりました。これは、プレーヤーが「取得」する必要がある単一の手がかりを意味することがよくあります。そうしないと、ゲームの世界で見つけることができるすべてのものをくまなく調べる「ブルートフォース」の長いセッションに参加する可能性があります。(これは、Sam&Max Hit the Roadなどのクラシックで何度か起こったことを覚えています。)

それとは対照的に、卓上ロールプレイングゲームでプレーヤーに手がかりを求めたいゲームマスターへのよく引用されるアドバイスは、ルール3であり、基本的には、プレーヤーが見る(少なくとも)3つの手がかりによってすべての結論をサポートする必要があると述べています。 。結果として、すべての「チョークポイント」問題には、それを解決するための3つの方法が必要です。

ビデオゲームに同様のルールが不要である理由は、ゲームデザインの理由ですか?それとも、単一解のパズルは単に怠惰なデザインなのでしょうか?

回答:


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はい、それは怠惰なデザインです。ただし、遅延とは別に、時間と予算の制約が、ゲームのパズル解決の深さの要因となる可能性があることを理解する必要があります。各ソリューションは、開発、コーディング、およびテストする必要があり、追加するほど、より多くの問題に対処する必要があります。今日のゲームがどのようにバギーになるかを目撃すると、アイデアが出てきます。

また、デザイナーにとっては明確だったかもしれないが、プレーヤーにとっては明確ではないかもしれないという考えもあります。(モンキーアイランド2の「モンキーレンチ」パズルであるF'rexは、英語以外の多くの話者の頭上を飛ぶしゃれに頼っていました。 GameMasterは、悪いパズルによる妨害の量はさらに悪いです。

FWIW、すべてのアドベンチャーゲームがこのようだったわけではありません。たとえば、マニアックマンションには、あなたが選択した人と彼らがマンションで何をしたかに基づいて、複数のソリューション/エンディングがありました。


最初の段落は良い点です。3つのソリューションを実現するための努力はGMを使用するよりもはるかに高いため、トレードオフは異なる場合があります。
ハサシン

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3つのルールは良いアドバイスのように聞こえますが、多くの場合、面白かったり、最高のものは、実用的なアドバイスに反しますが、それでも、何とか楽しいか、良いことです。

たとえば、多くの人は、プレーヤーを自分の能力に向けるイントロシーケンスでゲームにプレーヤーを手で保持する必要があると主張しています。ゼルダの伝説は剣のない世界にあなたを落とし、何も紹介しませんでした-洞窟を逃して剣を手に入れることさえできました!-それでも探索の感覚に加えられた手持ちの欠如。

アドベンチャーゲームに戻ると、彼らのやり方にはユーモアの要素があるように感じます。ユーモアの定義は難しいですが、ユーモアの1つのタイプは、以前は混乱していたことを非常に明白にします。モンキーアイランドでは、人食いのスープに向かわなければなりませんでした。それを理解できず、最終的に(偶然に)「ナビゲーションを進める方法」という本を読まなければならないことに気づきました。

基本的には良いガイドラインとなるルールがありますが、ゲームの面白さの一部はルールを破ることから生まれるものであり、それが独特のスタイルを生み出したゲームの面白さの一部だと思います。

ルールは知っているが、いつルールを破るべきか知っている(:


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考慮すべきもう1つのことは、すべての「ソリューション」を計画、開発、およびテストする必要があることです。世界がそうであるように、時間とお金は開発において多くの決定を推進することができます。

プレイヤーにパズルを与えて解決策を設定した場合、作成するパズルと解決策の組み合わせがさらに10あるとき、それらに取り組むか、ユーザーが完了できる他の3〜5の可能な方法を作ることを心配します。パズル?

理想的には、ユーザーは1つのパズルを意味のある方法の任意の組み合わせで完了することができるはずですが、時間の制約やゲームを実行するエンジンでは単純にそれを処理できないことがあります。

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