タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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独立したプロジェクトのデザイナーはどこにいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 私がプログラマーで、一部のアーティストを知っているとします。ゲームエンジンと楽しいプロトタイプが完成し、インディーズ版の「プロダクション」に入る準備ができています。 しかし、ゲームは「プログラマーデザイン」(および/または「アーティストデザイン」)でいっぱいです。中核となる設計コンセプトはありますが、平均的なレベルの設計、平均的なAIパターン、平均的な記述、貧弱なバランスが随所にあります。 他の質問は、独立した開発者がプロ​​グラマーやアーティストを見つけるのを助ける方法をカバーしました。独立したアーティストやプログラマーはどこでデザイナーを見つけることができますか?ゲームのデザイン要素を洗練され、本当に目立つまで拡張できる人。

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シューティングゲームのスクロールにおけるタッチコントロールのゴールドスタンダードはありますか?
現在、iPhoneやAndroidなどのプラットフォームのシューティングゲームにおけるタッチコントロールの「標準」はありますか?それらの多くはデフォルトで自動発射を有効にするか、スプライトに直接タッチしてキャラクターを制御することに気づきましたが、これが標準として浮上しているかどうかはわかりません。 仮想ジョイスティックとボタンソリューションも見ましたが、これは非常に不安定に見えます。

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設計ドキュメントの内容[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 ゲームデザインドキュメントに最低限必要な内容は何ですか?

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ゲームデザインでのフレームごとの関数呼び出しとイベント駆動型メッセージング
伝統的なゲームデザインは、私はそれを知っているように、使用する多型と仮想関数を更新ゲームオブジェクトの状態に。言い換えると、ゲーム内のすべてのオブジェクトで、同じ一連の仮想関数が定期的(例:フレームごと)に呼び出されます。 最近、もう1つ、ゲームオブジェクトの状態を更新するためのイベント駆動型メッセージングシステムがあることを発見しました。ここでは、オブジェクトは通常フレームごとに更新されません。代わりに、非常に効率的なイベントメッセージングシステムが構築され、ゲームオブジェクトは有効なイベントメッセージを受信した後にのみ更新されます。 イベント駆動型ゲームアーキテクチャについては、Mike McShaffryによる「Game Coding Complete」で詳しく説明されています。 以下の質問について、親切にお願いできますか? 両方のアプローチの長所と短所は何ですか? どちらが他より優れているのですか? イベント駆動型ゲームデザインは、すべての分野で普遍的で優れていますか?したがって、モバイルプラットフォームでも使用することをお勧めしますか? どちらがより効率的で、どちらが開発が難しいですか? 明確にするために、私の質問はゲームデザインから完全に多態性を取り除くことについてではありません。私は単に、イベント駆動型メッセージングと仮想関数への通常の(フレームごとの)呼び出しを使用してゲームの状態を更新することの違いとメリットを理解したいと思っています。 例: この質問はここで少し論争を引き起こしたので、例を挙げましょう。MVCによると、ゲームエンジンは3つの主要な部分に分かれています。 アプリケーション層(ハードウェアおよびOS通信) ゲームロジック ゲームビュー レーシングゲームでは、ゲームビューは画面をできるだけ速く、少なくとも30fpsでレンダリングする責任があります。ゲームビューもプレイヤーの入力をリッスンします。今これが起こります: プレーヤーが燃料ペダルを80%まで押した GameViewは「Car 2 Fuel Pedal Pressed to 80%」というメッセージを作成し、それをGame Logicに送信します。 Game Logicはメッセージを取得し、評価し、新しい車の位置と動作を計算し、GameView用に次のメッセージを作成します: "Draw Car 2 Fuel Pedal Pressed 80%"、 "Car 2 Sound Acceleration"、 "Car 2 Coordinates X、Y" .. 。 GameViewはメッセージを受信し、それに応じて処理します

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建物ゲームのバランスをとる
私はビルドゲーム(通常、ハウスXをビルドしてリソースAを生成し、それによってハウスYをビルドできるようにします)に取り組んでおり、さまざまなリソースのニーズとプロダクションのバランスをとる段階にあります。 私はこれを行う最初の人ではありませんが、実際にそれを行う方法について多くの実用的なアドバイスを見つけることができなかったので、私は周りを尋ねています:バランスの計算を行う方法? スプレッドシートの使用を考えましたが、主な問題は純粋な数ではなく、依存関係にあります。Aの場合、Bです。Yが利用可能になるために必要なXの数と、それがゲームのステージに合うかどうか発生する? 何時間も遊んで数字を調整するよりも良い方法はありますか?経済ゲームのバランスを取るためにどのようなアプローチを使用していますか? さらなる詳細: このゲームは、静的なビルド・ビレッジ・ゲームです。「静的」とは、時間は要因ではないことを意味します。建物は「x /分」ではなく、固定量のリソースを提供します。したがって、家は農民に家を提供し、農場はそれを機能させるために農民に食料を提供する必要があります。 ですから、お互いのバランスをとることはリソースです。簡単な例の1つ:農場は、農場で作業する農民と、農場で食べるための木材を提供するために必要な木こりよりも多くの食糧を提供する必要があります。 ゲームの目標は、リソースの最適化です。マップで利用可能なリソースを最大限に活用します。それはクリッカーゲームよりもパズルに近いです。 ささいな初期のゲーム要素(ファームの例を参照)は簡単にバランスをとることができます。しかし、依存関係ツリーに入ると(たとえば、3番目のレベルの家には、XとYによって提供されるAとBが必要で、X2とY2で作成されたリソースが必要など)、私の直感は失敗します。X2とY2は正しくバランスが取れていますか、それとも生成が少ないのでしょうか?もっと? 私は特定の答えを探しているのではなく、この問題に一般的に取り組む方法を探しています。

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リスクを負うダンジョンマスターに報酬を与えるにはどうすればよいですか?
私は本質的に2つの主要な役割を特徴とするMORPGプロジェクトに取り組んでいます。冒険家とダンジョンマスターです。私の懸念は、2つの役割のバランスをとることです。 それを聞いた人にとって、原則はフランスの漫画ダンジョンからインスピレーションを得ています。漫画で述べられているように、ダンジョンのビジネスモデルは次のとおりです。ダンジョンマスターは、厳重に保護されたダンジョンに宝物を置き、名声と富を求める冒険者を誘惑します。それらのいくつかは成功しますが、ほとんどはその過程で死亡し、ダンジョンの宝の山に参加する貴重なアイテムを落とし、さらに多くの冒険者を引き付けます。ダンジョンマスターは、これらのドロップから適切な量を収集して生計を立て、新しい部屋の作成、傭兵への支払い、新しいクリーチャーのフェッチ、ドラゴンの育成などを行います。 冒険者は非常に古典的です。彼らはモンスターや仲間のプレイヤーを攻撃し、その過程でXP、アイテム、お金を獲得し、徐々に強くなる戦闘指向のキャラクターです。 ダンジョンマスターは貿易志向です。彼らの困難は予算のバランスを取ることです:宝物とドラゴンは高価です。現在、ダンジョンマスターの間で一種の均衡が見込まれています。ダンジョンが硬すぎたり、難しすぎたりすると、当然ペナルティが課されるためです(それぞれ、低い試行率または低いキル率)。DMとDMのバランス:チェック。 ダンジョンではPvP戦闘が有効になっているため、冒険者の間で競争が激しく、弱いプレイヤーに、より上級のプレイヤーにはほとんど報酬を提供しない簡単なダンジョンに固執するように強いています。冒険家と冒険者のバランス:チェック。 ただし、私が解決しようとしている2つの役割の間には、特定の不均衡が1つあります。冒険者は、自分のリーグを超えてダンジョンを試そうとする傾向があります。過程の中で。リスクを冒す人に報いるため、これは良いことです。一方、ダンジョンマスターにはこの種の利点はありません。冒険者がダンジョンを完成し、宝物を分けて脱出しても、何も得られません。ダンジョンマスターが防御に慎重すぎるようになり、ダンジョンを完了する可能性がなくなると、これは残念です。冒険家とDMのバランス:問題。 したがって、私の質問:ダンジョンマスターを刺激して、小さいがゼロではない勝率を維持するために、どのような報酬メカニズムを導入できますか?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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RPGは線形損傷の公式をどのように調整しますか?
RPGのダメージ計算式を開発しています。私は参考のために多くの人気のあるタイトル式(ファイナルファンタジー、クロノトリガー、ゴールデンサン、キャッスルバニア)を確認しましたが、ほとんどが線形関数を使用しているようです。 私の問題は、線形関数の場合、レベルアップするとダメージが増加する%がすべてのレベルで低下することです。たとえば、Lvl 2からLvl 3に移動し、ダメージが50%増加した場合、Lvl 50からLvl 51に移動すると、同じ敵に対する攻撃のダメージは0.5%増加します。 これと相まって、レベルアップするXPがこれらのタイトルで指数関数的に上がるという事実は私には意味がありません。私のゲームではこのタイプの機能を忘れたくなりますが、お気に入りのゲームの多くがそれらを使用しているため、見逃してはならないものがあると感じています。さらに、私はこれらのタイトルをプレイしましたが、これに気づくことはありませんでした。 例:黄金の太陽のダメージ計算は簡単です:ダメージ=攻撃-防御。以下のポケモンのダメージ計算式はもう少し複雑ですが、絶対ダメージの増加も各レベルで減少します。 これらのゲームで、各レベルのダメージの増加率を低くすることを考えてもいいですか? どのようにしてゲームのバランスを取り、レベルがゲームの後半でも重要になるようにしますか?

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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なぜタワーディフェンスゲームの各ステージに「波」があるのでしょうか。
たとえば、植物対ゾンビでは、ゾンビは波に乗っています。思い出すと、常に少なくとも2つの波があります。最初で簡単な波、そしてステージを90%通り抜けると、より短くて難しく、たくさんのゾンビが一度に来る「最終波」があります。 私の質問は、ある波から次の波に変わったときにゲームがアナウンスするのはなぜですか?彼らが望めば、彼らはこれなしで最初から最後までレベルを進めることができただろう。 これにより、何らかの理由でゲームがより楽しくなりますか?このテクニックの詳細はどこで確認できますか(例:名前は付いていますか)?

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Java 2Dゲームプログラミング:ゲームループを作るためのさまざまなアプローチ
私はJavaゲームプログラミングに不慣れですが、ゲームループを作成するためのいくつかの異なるアプローチを見てきたので、読むほど、混乱します。1. Timerクラスを使用する標準的なアプローチ(少ないようです)正確)。2. System.nanoTimeを使用するより正確なアプローチ。3. scheduleAtFixedRateを使用する単純なアプローチ。 一般的にどちらを優先する必要があり、各アプローチの利点と欠点はどこにありますか?事前に情報をありがとうございました。

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2Dパスファインディング-滑らかなパスを見つける
単純なパスファインディングを実装しようとしましたが、結果は、私が達成しようとしたものよりも満足できるものではありません。スタークラフト2のようなゲームのユニットはすべての方向に移動しますが、私の場合、ユニットは最大8方向(ウォークラフト1スタイル)にしか移動しません。 。Starcraft 2のように結果を得るにはどうすればよいですか?タイルサイズを縮小しますか? 写真では、障害物である岩のタイルの水平線と、緑のタイルとしてマークされた検出されたパスを確認できます。赤い線は私が達成したい道です。

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キャリアアドバイスを必要とするゲームデザイナー
私はゲーム業界でゲームデザイナーとして(最近はプロデューサーとして)5年間働いており、20を超えるプロジェクトを抱えています。しかし、私が取り組んだすべてのゲームは、ほとんどがブラウザーベースで、ソーシャルとモバイルのfree2playオンラインゲームです。これは、私が最初にここに来たときに私が開発することを夢見ていたAAAタイトルではありません。 アメリカやカナダに住んでいるなら、この分野の仕事を探すだけでいいと思います。しかし、大きなシングルプレイヤーゲームを開発している会社はなく、ゲームデザイナーを転居させたい会社を見つけるのは非常に難しい。それで、ここに私の質問があります—私のキャリア目標に向けてどのように進むべきですか?私はインディーズのように自分で何かを開発したり、(私がかなり慣れている)コーディングに参加したり、自分の分野でより多くの経験を積んだりする必要があるかもしれません。私が今いるところから、たとえば10年後にバグのプロダクションのディレクターになるまでの理論的なキャリアパスでさえ、本当に憂鬱です。

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プログラミングが好きではない場合、どうすればビデオゲームを作成できますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は私の学校でC ++コードを勉強しています(私の専攻はコンピューター・プログラミングです)。正直なところ、私の成績はあまり良くなく、課題は本当に難しいです。将来、自分の仕事のために1日あたり8〜10時間のコーディング(ストレスが多い)をするのが悲しいときがあります。 しかし、私はまだビデオゲームを作りたいです。たぶん、これが私がこれらのストレスの多いコースすべてを取っている唯一の理由です。プロット、ストーリー、キャラクター、架空のゲームの世界を常に書き留めています。一度、C ++やC#などのコンピューターテクノロジーではなく、ゲームデザインなどの芸術的テクノロジーを学ぶべきだと思っていました。 しかし、児島や宮本など人気のゲームデザイナー(またはディレクター)のほとんどは、以前は優れたプログラマーでした。企業は、ゲームの作り方を理解しているため、プログラマーをディレクターに実際に割り当てます。 ゲームデザインプログラムを教えている他の大学を探すようにしています。ただし、調査会社が学生の参加者からのみ採点しているため、北米のランク10のゲームデザイン学校をリストする1つの記事は信頼できないようです。 かつて、その記事によるとランク7のバンクーバー美術館に出席しようとしました。ところが、そこで講師をしていたプログラマーが、卒業生の就職率が低いということを教えてくれました。 プログラミングが好きではない場合、どうすれば将来ゲームを作成できますか?

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プロジェクトを開始する前のゲームデザインドキュメントはどのくらい詳細かつ/または完全ですか?
プロジェクトの実装を開始する前に、設計ドキュメントが通常どの程度完成しているのでしょうか。ここでは、ドキュメント全体を完全に具体化したとしても、数十ページしかない可能性がある、非常に小さなチームで中規模から非常に小さなプロジェクトについて話している。 大まかなフレームワークから始めて、実装の開始と同時に詳細を具体化し始めますか? 実装が始まる前に、すべてのセクションを完全に具体化していますか?その場合、実装の開始後にどの程度の変化が見られましたか? 私が概説した2つのシナリオのいずれかを経験したことがある場合、その特定のルートで発生する問題とそれを回避するのに役立ったと感じる障害についての意見をお待ちしています。

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「城を守る」タイプのゲームでプレイヤーの「力」を計算する
私は「ディフェンドユアキャッスル」タイプのゲームを作っています。各プレイヤーには城があり、敵の城を破壊するためにユニットを送る必要があります。それはこのように見えます(そうです、これは実際のゲームであり、簡単なペイントの描画ではありません。): 今、私は対戦相手のAIを実装しようとしています。簡単、通常、ハード、ハードコアの4つの異なるAIレベルを作成したいと思います。これまでに「深刻な」AIを作成したことがなく、今回は完全なAIを作成したいと思います。 私のアイデアは、城の現在のヘルスとユニットの個々の「パワー」スコアに基づいて、プレイヤーの「パワー」スコアを計算することです。次に、AIはスコアをプレーヤーのスコアに近づけようとします(Easyはスコアの下に留まり、Normalはその近くに留まり、Hardはスコアを上回ろうとします)。しかし、プレイヤーのパワースコアを計算する方法がわかりません。考慮に入れるには変数が多すぎて、それらを適切に使用して1つの有意な数(電力レベル)を作成する方法がわかりません。 誰かがこれを手伝ってくれる? プレーヤーのパワースコアに影響を与える変数は次のとおりです。 現在の城の健康、ユニットの全体の健康、ダメージ、スピード、攻撃範囲。 また、プレイヤーは収入(マネーバッグ)、ダメージ(+ダメージ)、スピード(+スピード)を増加させることができます...スコアにそれらをどのように含めることができますか? 私は本当にここで立ち往生しています...または、このタイプのゲームにAIを実装できる他の方法はありますか? 貴重なお時間をありがとうございました。
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