なぜタワーディフェンスゲームの各ステージに「波」があるのでしょうか。


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たとえば、植物対ゾンビでは、ゾンビは波に乗っています。思い出すと、常に少なくとも2つの波があります。最初で簡単な波、そしてステージを90%通り抜けると、より短くて難しく、たくさんのゾンビが一度に来る「最終波」があります。

私の質問は、ある波から次の波に変わったときにゲームがアナウンスするのはなぜですか?彼らが望めば、彼らはこれなしで最初から最後までレベルを進めることができただろう。

これにより、何らかの理由でゲームがより楽しくなりますか?このテクニックの詳細はどこで確認できますか(例:名前は付いていますか)?

回答:


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私のゲーム体験(植物vsゾンビ)から、ゲームをよりアクセスしやすく、よりスムーズな学習曲線とより魅力的な体験にすることは、設計上の決定だと思います。

各レベル(私が覚えている限り)は、新しい武器、演奏テクニック、驚くほど新しいゾンビを紹介しています。

  • デザイナーは、ゾンビのハードウェーブを導入する前に、新しいテクニックがどのように機能するかを学び、理解させることを意図していました。これにより、顔にたくさんの敵や武器が飛び散るのではなく、ゲームをよりコントロールしやすくなり、それを理解できるようになります。ダーク/デーモンソウルが「ハード」と見なされる理由の1つである、ダーク/デーモンソウルの動作とは正反対です。
  • これにより、プレーヤーは生理的に次の波に備えることができます。これはゲームを学ぶことだけではありません。しかしまた従事することについて。たとえば、多くのゲームは、次に来る大敵についてのヒント(ヒント:音楽、サウンドエフェクト、レベルデザインなど)を提供します。これにより、常に次に何が起こるかを確認し、さらにプレイしたくなるでしょう。
  • プレイヤーに進歩感を与えます。
  • これは、筋金入りのゲーマーがゲームで望む最高のものではないかもしれません。しかし、ゲームの成功を考えると、それは正しい判断だったと思います。少なくとも意図されたよりカジュアルな観客のために。

私は多くのタワーディフェンスゲームをプレイしていませんが、現在のウェーブが終了して追加ポイントを獲得して難易度が上がるのを待たずに次のウェーブを開始できることがよくあります。したがって、ハードコアゲーマーはリスクを負うことで報酬を受け取り、ゲームはより激しいペースになります。
Alayric 2013年

それは私が言っていたことと一致していると思います。私はそれがカジュアルなプレイヤーを対象としたものだと言った。質問は具体的には植物対ゾンビについて話していましたが、編集されました。
concept3d 2013年

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考えられる理由はいくつかあります。これは、プラント対ゾンビ(もちろん基本的なTD式をコピーしたもの)だけでなく、タワーの防御ジャンルに基づいて答えます。

  • セットアップ-プレイヤーは新しいタワーを購入して配置する時間が必要です。一部のタワーディフェンスゲームでは、アップグレード中にタワーが射撃するのを阻止し、波のブレイクを戦術に欠かせません。プレイヤーの塔のセットアップがこのレベルの敵に対して機能していない場合、波の間の短い時間で、異なる塔の販売と構築が可能になります。

  • ボーナス-多くのTDにより、プレイヤーは次のウェーブを早く送信できます。一般的に、即時かどうかにかかわらず、そうすることにはボーナスがあります。たとえば、レベル中のお金や勝利後の追加ポイントとして。これにより、プレイヤーはより多くの波を早く送信できるようにする戦略を開発し、楽しさと再現性をさらに高めることができます。

また、最後のスーパーウェーブは、他のTDの多く(ほとんどではないにしても)でも同様に行われます。レベルの最後にボスがいる他のゲームと同じです。準備を整えておくか、レベルの残りの部分はすべて無用でした。


これは@ Byte56が私の質問の名前を変更したことの残念な影響です。これらの点はどちらも、植物とゾンビには当てはまりません。私が覚えている限り、最後に最後のボスは1人だけでした。しかし、植物対ゾンビはまだ波を持っていることに決めました。では、なぜそうなのでしょうか。
Daniel Kaplan

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おそらくボーナスポイントは適用されませんが、最初のポイントは確かに適用されます。波、すなわち敵の間のブレイクは準備の時間を与えます。そして私がボスと言うとき、私がレベルの終わりに起こるあなたが言及したメガウェーブについて話している。レベルボスごとのミニのようなものです。
Steelsouls 2013年

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Plants vs. Zombiesでは、ステージ全体でゾンビを連続して発生させ、レベルごとに2つの大きな波を持ちます。

私にとって、これらの大きな波の最大の理由は、ゲームプレイで動的な山と谷を提供することです。ピークは、プレイヤーのアドレナリンを後押しし、大きな課題を克服している感覚を与える感情的な反応を生み出します。「谷」または波の間の小休止は、プレーヤーに次の大きな波の前に精神的にリラックスする時間を与えます。このピーク/トラフダイナミクスは、スポーンレートが一定、均一、またはゆっくりと増加するという点で、はるかに刺激的で魅力的です。


ステージによっては3つの波があると思います。
Daniel Kaplan

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私はこれの理由がはるかに単純な性質であると思います:プレイヤーが生き残るために必要な時間を知らせ、それに応じて反応することを許可します。たとえば、次の波が最後の波であり、前の波よりも困難になることがわかっているため、防御力の向上に特に注意を払います。

あなたがホラーゲームを作っているのでない限り、彼が何を待っているのかについてプレーヤーを暗闇に置いておくことは決して良いことではありません。そうでなければ、それは欲求不満の原因となる可能性があり、欲求不満は良くありません。プレーヤーは、ゲームが不公平であると考え、ゲームのプレイを停止する場合があります。


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また、敵を束ねることで、タワーが受けるダメージが異なります。敵が一定の速度で出現している場合、興味深いゲームプレイイベントを作成する敵グループの蓄積はありません。全員が一定の速度で移動する場合、レベルは非常に予測可能です。最初の2人の敵が破壊されるのを見た後、あなたはすでに勝利したことを知っており、レベルは繰り返し感じられます。

敵をグループ化して(速度を変えて)グループ化すると、タワーからダメージを受けたゾンビは移動中に変化し続けます。つまり、ダメージを受けたときに弱いゾンビを後ろに移動します。


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波とその間の小波は、プレイヤーにいくつかの利点をもたらします。

  1. 彼らはより多様なプレイタイプを提供します。PvZでは、これはピーシューター対チェリー爆弾のような要素によって具現化されます。ピーシューターは10人の敵を個別に倒すことができますが、彼らが群れにいる場合は、AOEが必要です。チャレンジの種類を変えることで、1つの最適な戦略を妨げ、より興味深い体験をさせてくれます。(追加のクレジットには、こちらのエピソードがあります

  2. 彼らは次の挑戦に備える時間を提供します。植物とゾンビでは、さまざまな植物がクールダウンするため、これは重要です。余裕があっても、一度にすべてを構築することはできません。小康状態は計画を可能にし、ゲームの戦略的価値を高めます。

  3. レベルの終わりだけでなく、波ごとに勝利の感覚を得られるので、レベルごとの勝利の感情が高まります。また、ニアミスが発生したときにアドレナリンを与えます。
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