回答:
私のゲーム体験(植物vsゾンビ)から、ゲームをよりアクセスしやすく、よりスムーズな学習曲線とより魅力的な体験にすることは、設計上の決定だと思います。
各レベル(私が覚えている限り)は、新しい武器、演奏テクニック、驚くほど新しいゾンビを紹介しています。
考えられる理由はいくつかあります。これは、プラント対ゾンビ(もちろん基本的なTD式をコピーしたもの)だけでなく、タワーの防御ジャンルに基づいて答えます。
セットアップ-プレイヤーは新しいタワーを購入して配置する時間が必要です。一部のタワーディフェンスゲームでは、アップグレード中にタワーが射撃するのを阻止し、波のブレイクを戦術に欠かせません。プレイヤーの塔のセットアップがこのレベルの敵に対して機能していない場合、波の間の短い時間で、異なる塔の販売と構築が可能になります。
ボーナス-多くのTDにより、プレイヤーは次のウェーブを早く送信できます。一般的に、即時かどうかにかかわらず、そうすることにはボーナスがあります。たとえば、レベル中のお金や勝利後の追加ポイントとして。これにより、プレイヤーはより多くの波を早く送信できるようにする戦略を開発し、楽しさと再現性をさらに高めることができます。
また、最後のスーパーウェーブは、他のTDの多く(ほとんどではないにしても)でも同様に行われます。レベルの最後にボスがいる他のゲームと同じです。準備を整えておくか、レベルの残りの部分はすべて無用でした。
Plants vs. Zombiesでは、ステージ全体でゾンビを連続して発生させ、レベルごとに2つの大きな波を持ちます。
私にとって、これらの大きな波の最大の理由は、ゲームプレイで動的な山と谷を提供することです。ピークは、プレイヤーのアドレナリンを後押しし、大きな課題を克服している感覚を与える感情的な反応を生み出します。「谷」または波の間の小休止は、プレーヤーに次の大きな波の前に精神的にリラックスする時間を与えます。このピーク/トラフダイナミクスは、スポーンレートが一定、均一、またはゆっくりと増加するという点で、はるかに刺激的で魅力的です。
波とその間の小波は、プレイヤーにいくつかの利点をもたらします。
彼らはより多様なプレイタイプを提供します。PvZでは、これはピーシューター対チェリー爆弾のような要素によって具現化されます。ピーシューターは10人の敵を個別に倒すことができますが、彼らが群れにいる場合は、AOEが必要です。チャレンジの種類を変えることで、1つの最適な戦略を妨げ、より興味深い体験をさせてくれます。(追加のクレジットには、こちらのエピソードがあります)
彼らは次の挑戦に備える時間を提供します。植物とゾンビでは、さまざまな植物がクールダウンするため、これは重要です。余裕があっても、一度にすべてを構築することはできません。小康状態は計画を可能にし、ゲームの戦略的価値を高めます。