タグ付けされた質問 「shoot-em-up」

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トップダウンシューターでの敵の産卵方法
私はDoDonPachiやIkarugaなどに類似したトップダウンシューティングゲームを開発しています。世界中のカメラの動きは、プレーヤーがカメラの可視領域内を移動できるように自動的に処理されます。 途中で、敵はパスに沿った特定のポイントで出現するようにスクリプト化されます。これは簡単に聞こえますが、これらのポイントを定義する2つの方法があります。 カメラの位置:カメラがポイントを通過する際の「トリガー」スポーン パスに沿った時間:「30秒で、2人の敵を生成します」 どちらの場合も、カメラの相対位置と敵の行動が定義されます。 私がそれを見る方法、これらのポイントを定義する方法は、「レベルエディタ」またはあなたが持っているものがどのように機能するかに直接影響します。 あるアプローチが他のアプローチより優れているのでしょうか?

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「Raiden 2」紫色レーザーの背後にある数学は何ですか?
レーザーの経路は、ユーザー入力と画面に表示される敵の影響を受けます。これがビデオです。5:00に問題のレーザーが表示されます。雷電II(PS)-1ループクリア-パート2 更新 Inkscapeを使用したテストです。船は最下部にあり、最初の4人の敵がプラズマの標的になります。ある種のパターンがあるようです。私は最初に船を動かし、それからハンドルを45°の角度を形成するように動かし、次にカーブにフィットさせようとして平行ハンドルのパターンを見つけ、最後の敵に到達するまで続けました。 更新、5 / 26 / 2012:ベジェを使用してXNAプロジェクトを開始しましたが、まだいくつかの作業が必要であり、来週質問を更新します。乞うご期待 ! 更新:5/30/2012:ベジエ曲線を使用しているようです。このようなグレードのプラズマを複製/模倣できると思います。前回から発見した2つの新しいトピックがあります。アーク長、ルンゲの現象、最初はベジェ曲線上で線形移動を可能にするのに役立ち、次に頂点の数を最適化するのに役立ちます。次回は進行状況を確認できるようにビデオを掲載します8-)

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射撃でインテリジェントな敵を実装する方法は?
誰もが知っている、非常に単純なシューティングを想像してください。 あなたはプレイヤーです(緑)。あなたの動きはX軸に制限されています。私たちの敵(または敵)は画面の上部にあり、彼の動きもX軸に制限されています。プレイヤーは敵に弾丸(黄色)を発射します。 プレイヤーの弾丸を回避するのに本当に優れているはずの敵にAIを実装したいと思います。私の最初のアイデアは、画面を個別のセクションに分割し、それらに重みを割り当てることでした。 2つの重みがあります。「弾丸の重量」(灰色)は、弾丸によって課される危険です。弾丸が敵に近ければ近いほど、「弾丸の重量」0..1が高くなります(ここで、1が最も危険です)。弾丸のないレーンのウェイトは0です。2番目のウェイトは「距離ウェイト」(ライムグリーン)です。すべての車線に0.2移動コストを追加します(この値は現在では任意であり、調整可能です)。 次に、重みを追加し(白)、重みが最も小さいレーンに移動します(赤)。しかし、このアプローチには明らかな欠陥があります。最適な場所は、 2つの入ってくる弾丸の間(白い矢印で示されているように)であるため、極小値を簡単に見落とす可能性があるからです。 だからここに私が探しているものがあります: 弾丸の脅威を課す場所がない場合でも、弾丸嵐を乗り越える方法を見つける必要があります。 敵は、最適な(またはほぼ最適な)ソリューションを選択することで、確実に弾丸をかわすことができます。 アルゴリズムは、弾丸の移動速度を考慮できる必要があります(異なる速度で移動する可能性があるため)。 さまざまなレベルの難易度を適用できるようにアルゴリズムを微調整する方法(超知能の敵には馬鹿です)。 敵は弾丸を避けたいだけでなく、プレーヤーを撃つこともできるため、アルゴリズムはさまざまな目標を許可する必要があります。つまり、弾丸をかわすときは、敵がプレイヤーを射撃できる位置が優先されるはずです。 それでは、これにどのように取り組みますか?このジャンルの他のゲームとは対照的に、私は少数の、しかし非常に「熟練した」敵を大勢の愚かな敵の代わりに持ちたいです。

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銃撃戦の敵の進化
敵がプレイヤーに対する相対的な成功への反応として実際に進化するようなシューティングゲームはありますか? 進化するということは、それぞれの敵が行動をコードする遺伝情報を持っていることを意味します。長持ちする、またはより多くのダメージを与える敵は、遺伝子を混合して新しい敵を作成することができます。これにより、敵は特定のプレイヤーにより良く適応するようになります。

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shmupレベルを保存する方法は?
私は2Dのshmup(すなわちAero Fighters)を開発していますが、レベルを保存するためのさまざまな方法について疑問に思っていました。敵が独自のxmlファイルで定義されていると仮定すると、レベルで敵が出現するタイミングをどのように定義しますか? 時間に基づいていますか?アップデート?距離? 現在、私はこれを「レベル時間」に基づいて行っています(レベルが実行されている時間-一時停止しても時間は更新されません)。次に例を示します(シリアル化はXNAによって行われました)。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> </Enemy> </Enemies> </Asset> </XnaContent> 各敵の要素は基本的に特定の敵の種類の波です。タイプはEnemyTypeで定義されますが、SpawnTimeはこのウェーブが表示される「レベル時間」です。NumberOfSpawnsとSpawnOffsetは、表示される敵の数と、それぞれのスポーンにかかる時間です。 これは良いアイデアかもしれませんし、もっと良いものがあるかもしれません。よく分かりません。私はいくつかの意見やアイデアを見たいです。 これには2つの問題があります。敵を正しくスポーンすることと、レベルエディターを作成することです。レベルエディターの問題は、まったく別の問題です(おそらく、今後投稿します:P)。 正しくスポーンする場合、問題は更新時間が可変であるという事実にあります。そのため、スポーンオフセットが小さすぎるか、更新に少し時間がかかったため、敵のスポーンを見逃さないようにする必要があります。 。私はそれを大部分修正しましたが、問題はレベルの保存方法にあるようです。 だから、アイデアはありますか?コメント? 前もって感謝します。
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

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シューティングゲームのスクロールにおけるタッチコントロールのゴールドスタンダードはありますか?
現在、iPhoneやAndroidなどのプラットフォームのシューティングゲームにおけるタッチコントロールの「標準」はありますか?それらの多くはデフォルトで自動発射を有効にするか、スプライトに直接タッチしてキャラクターを制御することに気づきましたが、これが標準として浮上しているかどうかはわかりません。 仮想ジョイスティックとボタンソリューションも見ましたが、これは非常に不安定に見えます。
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