RPGのダメージ計算式を開発しています。私は参考のために多くの人気のあるタイトル式(ファイナルファンタジー、クロノトリガー、ゴールデンサン、キャッスルバニア)を確認しましたが、ほとんどが線形関数を使用しているようです。
私の問題は、線形関数の場合、レベルアップするとダメージが増加する%がすべてのレベルで低下することです。たとえば、Lvl 2からLvl 3に移動し、ダメージが50%増加した場合、Lvl 50からLvl 51に移動すると、同じ敵に対する攻撃のダメージは0.5%増加します。
これと相まって、レベルアップするXPがこれらのタイトルで指数関数的に上がるという事実は私には意味がありません。私のゲームではこのタイプの機能を忘れたくなりますが、お気に入りのゲームの多くがそれらを使用しているため、見逃してはならないものがあると感じています。さらに、私はこれらのタイトルをプレイしましたが、これに気づくことはありませんでした。
例:黄金の太陽のダメージ計算は簡単です:ダメージ=攻撃-防御。以下のポケモンのダメージ計算式はもう少し複雑ですが、絶対ダメージの増加も各レベルで減少します。
これらのゲームで、各レベルのダメージの増加率を低くすることを考えてもいいですか?
どのようにしてゲームのバランスを取り、レベルがゲームの後半でも重要になるようにしますか?