タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

2
ゲームシーングラフには何を含める必要がありますか?
ゲームシーングラフ内に正確に何を含める必要があるかを明確にしていただけませんか。次のリストをご覧ください。 ゲーム俳優?(当然のことながら、状態を変更するすべてのオブジェクトは、シーングラフの主要な部分である必要があります) 単純な静的ゲームオブジェクト (つまり、アニメーション化されない、または衝突しないバックグラウンドの場所を除外します) ゲームトリガー? ゲームライト? ゲームカメラ? 武器弾丸? ゲームの爆発と特殊効果? 上記で検討したオブジェクトタイプ。次に、シーングラフのカバレッジに進みます。 シーングラフには、レベルの開始以降のゲームレベルマップ全体を含める必要がありますか、それともマップの表示部分のみを含める必要がありますか?2番目がtrueの場合、プレイヤーが移動するときに、ゲームオブジェクトを追加または削除することにより、シーングラフが継続的に更新されます。ただし、マップの可視領域のみを含めると、トラバースと更新がはるかに高速になります。

2
重力のある世界でキャラクターをカーブしたスロープに沿って移動させる
私はこのゲームを見ました ファンシーパンツ2。そして、物理学と美しいアニメーションとは別に気付いたのは、キャラクターが坂道に沿って移動していることです。私はBox2dでの経験はほとんどありませんが、このカーブしたスロープの概念は初めてです。もし誰かがこのコンセプトとその実装について私に啓蒙したなら、それは私にとって大きな助けになるでしょう。実装がbox2dにない場合でも、それは歓迎されます。

1
タイルベースのハック&スラッシュゲームで使用される一般的なキャラクターアニメーションテクニックは何ですか?
現代のハック&スラッシュタイプのタイルベースのゲームで、クリーチャーとキャラクターのアニメーションにはどのようなアニメーション技法が使用されているのでしょうか?さまざまなアクションのキーフレーミングは1つのオプションです。骨格フレーミングは別かもしれません。しかし、物理学はどうですか?それとも、スケルトン、物理学でサポートされ、よりリアルなアニメーションのために補間されたキーフレームと混合されたインバースキネマティクスの完全にハイブリッドなシステムを使用していますか?もしそうなら、どのようにそしてどのような理由で?以下の問題にはさまざまな解決策が考えられますが、次のような問題に何が使用され、最も適しているのでしょうか。 起伏のある地形での歩行または移動 戦闘の相互作用、戦闘の物理学、衝突 剛体アイテムをキャラクターとそれらの反復にアタッチする物理世界 髪の毛、植生、衣服、布地などのソフトボディのダイナミクスがアニメーションと反復に沿って表示されます。

8
機能リストが十分に長い場合、どのように決定しますか?
私はこの質問について少し知っていますが、このテーマについて非常に多くの多様な意見があることに気づきましたか? プレーヤーの観点からは、ほとんどの場合、オプションの数が多いほど良いことを知っています。しかし、その一方で、マルチプレーヤーの場合、開発者とプレーヤーの両方にとって、より複雑(メタゲーム)になります。 開発の複雑さと時間の制約は常に関係しています。もう1つは、リソースとプラットフォームの制約です。後で延期することの経済的影響の可能性も、理由になることがあります。 では、上記のほかに、ここで経験する人々から、いつ機能をカットしたり、後でリリースする必要があるのでしょうか?

5
プレイヤーの進行に対するゲームの難易度のバランス
現在のゲーム環境では、Haloでより大きく、より爆発的な銃を手に入れたり、RPGでレベルを上げたり、Command and Conquer 4の新しいオプションのロックを解除したりと、プレーヤーのパワーの明らかな進歩に対応しているようです。 しかし、このコンセプトはビデオゲームやコンピューターゲームだけに限定されるものではありません。ダンジョンズアンドドラゴンズでも、+ 2の剣を手に入れて、使用していた+1の武器を置き換えることができます。 しかし、システム設計者として、プレイヤーの進行の概念は頭痛の種を次々と生み出しています。プレーヤーの正確な機能のバランスを取り、単純な線形進行をあきらめる必要がありますか?(私はESIV:忘却がこの良い例だと思います)プレイヤーを対戦相手との「武装競争」に投げ込むほうがいいですか?プレイヤーが秩序立って進行しない場合、それは時間の問題ですゲームプレイが耐え難いほどになるまで?(第4版のDnDは、この良い例として私を攻撃します)おそらく、コアゲームプレイのメカニズムを進行から切り離すことが最も理にかなっています-派手で、より興味深い(しかし、より強力ではない!)

3
3DスペースでのRTSクリックアンドムーブの処理方法
完全な3Dスペースでクリックアンドムーブを処理するにはどうすればよいですか?単純なレイキャストで2D平面を処理することは簡単ですが、レイキャストがエンドポイントを取得するためのエンドプレーンがないため、3Dではそうではありません。 私は2つのアイデアを念頭に置いています。 レイキャストを行ってから、プレーヤーが別の入力(マウスウォールなど)によってレイ上の距離を選択できるようにします。 完全な3Dの代わりに、「高さのレイヤー」を複数持つことで、プレーヤーは移動を注文する前に高さレイヤーを変更できます。 あなたの考えは何ですか?

6
色覚異常を説明するために、色付きのタイルに代わるものは何ですか?
タイルを使ったゲームがあります。各タイルは番号であり、各番号は6色のいずれかです。色はゲームのプレイにとって重要であり、色覚異常の人にもゲームを利用できるようにしたいと考えています。 色覚異常の人も遊ぶことができるように、これらの色の良い表現は何でしょうか?

4
ゲームの時間逆メカニズム
ゲームの時間操作メカニズムが一般的にどのように設計されているのか疑問に思っています。私は特にタイムリバースに興味があります(最新のSSXやPrince of Persiaのようなものです)。 ゲームは2Dトップダウンシューティングゲームです。 私が設計/実装しようとしているメカニズムには、次の要件があります。 1)プレイヤーキャラクター以外のエンティティのアクションは完全に確定的です。 エンティティが実行するアクションは、レベルの開始以降に進行したフレームおよび/または画面上のプレーヤーの位置に基づいています エンティティは、レベルの設定された時間に生成されます。 2)時間逆転は、リアルタイムで逆転することで機能します。 プレーヤーのアクションも逆になり、プレーヤーが実行したものとは逆に再生されます。リバースタイム中はプレイヤーはコントロールできません。 リバースに費やす時間に制限はありません。必要に応じて、レベルの最初までリバースできます。 例として: フレーム0-50:プレイヤーはこの時間内に前方に20ユニット移動します。敵1がフレーム20でスポーンします。フレーム50 これを逆にすると、リアルタイムで再生されます。この間、プレーヤーは20ユニット後方に移動します。敵1はフレーム50で復活します。弾丸はフレーム50で再出現します。フレーム20。 動きを見るだけで、これを実現する方法についていくつかのアイデアがありました。時間を進めたり、逆転させたりするときの動作を変えるインターフェースを持つことを考えました。このようなことをする代わりに: void update() { movement += new Vector(0,5); } 私はこのようなことをします: public interface movement() { public void move(Vector v, Entity e); } public class advance() implements movement { public void move(Vector v, Entity e) { e.location += …

2
どちらのアプローチが優れていますか:頻繁な小さな更新、または時折の大きな更新?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私は最近、トップダウンシューティングゲーム用の最初の一般公開されている無料のAlphaをリリースしました:Dread 私は、毎週または隔週の小さな更新リリーススケジュールが、従来の月次(またはより長い)大きな更新よりも優れているかどうかを判断しようとしています。 より頻繁なスケジュールは、プレイヤーがより頻繁にプレイする新しいビルドを持っていることを意味しますが、新しいビルドには一度にいくつかのバグ修正/機能の追加しかありません。プレイヤーは絶え間ない更新にうんざりしますか、それとも彼らは開発プロセスにもっと関与しているので、より愛着を感じますか? 私のゲームはやや実験的な性質を持っているため、幼児期に新しい機能を微調整する機会を人々に提案することは良いことだと思います。しかし、私は自分の決定にバイアスをかけるためのフィードバックへの私の欲求を望んでいません。 この問題についてのあなたの考え/経験は何ですか?

4
プレーヤーに*成功*を明示的に通知するだけの欠点は何ですか?
私は教育ソフトウェアに取り組んでおり、エンゲージメント(「楽しみ」)を高めようとしています。 目標(エンゲージメントの理念の1つ)に向けた明確な進捗状況は、プレイヤーに彼らの状況を知らせる必要があることを示唆しています。しかし、プレイヤーに士気が低下することは望ましくありません。(これらの「プレーヤー」は脳に怪我をしているため、非常に士気が低下しやすくなります) したがって、前進の進行状況( "You 'leveled up")のみを明示的に表示する必要があると考えていますが、 "live"はありません( "失う"ことができるため)。 明確化: これを教育用の「家庭教師」ソフトウェア(カーンアカデミーのようなもの)と考えてください。回答が間違っている場合は、フィードバックを提供しています。また、お客様が正しい答えを得るのを支援します。 しかし、彼らが非常にうまくやっているとき、彼らはより高いレベルに卒業します。彼らが長い間非常にうまくいっている場合、彼らは例外的によくやっているという何らかの賞/認識を得ます。 私が不思議に思っているのは、パフォーマンスの低下が持続しているのかどうか、私たちにも認識を与えるべきかどうかです(明らかに、「Hey、you suck」よりも親切なものです)。この「失敗の認識」は、実際にはより多くの情報を提供しません。? これは親指を下に向けるローマ皇帝です(剣闘士はすでに戦いで彼がどのようにしたか知っています)。 それの欠点はありますか? (全体の話をしているわけではないので、彼らがゲームからのフィードバックを信用しなくなっているのではないかと思います。親がほめたたえるだけのように、彼らはそれがいいと言っていると思うかもしれません。)

3
心理学研究プロジェクト向けのパワー、実績、提携ゲーム[終了]
閉まっている。この質問は、オフトピック。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 心理学の研究プロジェクトでは、人々の基本的な動機を観察するための短い(約5分)シングルプレイヤーゲームを探しています。私たちは、各説明に最も近い(完全ではないにせよ)適合を提供するゲームをリストするように人々にお願いしたいと思います。次の3つのカテゴリそれぞれに2〜3人の有望な候補者が必要です。 私たちは、目的に合わせて、使用、構築、変更、わずかな変更などを行うことができるものなら何でも喜んでいます。 A)提携を利用するゲーム 所属には、他者と感情的に親密になり、新しい関係を確立することが含まれます。ゲームは他のキャラクターとの出会いを中心に展開する必要があります。つまり、単純な手段(特定のアクションをクリックする)を介して、友達に会う可能性を探ることができます。プレーヤーの評価が高いため、ほとんどの場合、関係を確立するための要求を受け入れる必要があります。これは、ステータスやパフォーマンスではなく、親しみやすさの温かみのあるぼやけた感じに関係しています。お互いを知るようになると、プレイヤーとキャラクターの間に多くの共通点が現れ、喜んで認められます。 B)実績を活用するゲーム 達成は困難な目標を習得することを含みます。実績ゲームでは、いくつかの能力(速度、空間的思考、戦略の使用)を使用していくつかのクエストを解決します。クエストの60〜70%を常に解決できるように、プレイヤーの能力に適応する必要があります。プレーヤーは、いくつかのトレーニングで能力と結果を改善できるはずです。結果は常に個々のパフォーマンスに関連している必要があるため、他の人などとのハイスコアランキングはありません。 C)力を活用するゲーム 権力は社会的地位を獲得し、他の人々に影響を与えることを含みます。パワーゲームは、キャラクターに影響を与え、リアクションを生み出すことを含みます。それは難易度が低く、ポイントなしで動作するはずです(チートモードのようなものかもしれません)。言い換えれば、他の人々に影響を与えることは、達成や好みに依存するのではなく、簡単でなければなりません。たとえば、他の人の生活を変える能力は、遊ぶ人(たとえば、神、生物学者)とゲームのキャラクター(例に固執する:人間、アリ)の間の乗り越えられない疑問のないステータスの違いが原因である可能性があります。 今、私たちはゲームに再利用できるリソースを見つけたいと思っています。新しいゲームを作成するという野心はなく、多くのゲームはすでに私たちのニーズに合っています。ゲームに必要なのは、動機に関連する少なくとも10のイベントがあり、これらのイベントをログに記録することだけです(そのため、参加者の反応に合わせることができます)。それを変更することができれば、それもクールです。 おそらく、非常に単純なゲームの多くが、指のエクササイズや宿題として作成したコンピュータサイエンスの学生の引き出しの中で失われています。私たちはこれらのゲームを私たちの研究環境でのみ使用するため、商業的な関心はありません。 事前に感謝し、ラボ全体からのご多幸をお祈りします。 私たちはいくつかのコメントに応じてこれを編集しました

4
ゲームと音楽を同期する方法
ダンシングライン、ジオメトリダッシュ、またはギターヒーローなどのryhtmゲームに精通しているかもしれません。それらには共通点があります。ゲーム内のすべてのアクションは音楽と同期されます。私の目的は、Geometry Dashのようなゲームを作成することです。プレイヤーは、キャラクターがレベルを自動的にスクロールする間に、リズムでいくつかのアクションを実行する必要があります。このタイプのゲームについていくつか質問があります。 FPSは常に音楽と同期する必要があるため、FPSを一定に保つ必要がありますか? 音楽を念頭に置いてレベルを構築し、同期されるようにするにはどうすればよいですか? UnityでC#を使用しています。

3
ゲームコンテンツのサイズを設定する方法
ストーリーが豊富なゲームを開発しています。このストーリーの各部分のレベルを作るのに十分な時間とお金があるかどうかはわかりません。 この問題を管理するために設計者の間で共通の方法はありますか?最初にストーリー全体を記述してから、時間/お金の予算に合うように一部を切り詰める必要がありますか?

5
経験の向上とプレーヤーのコラボレーションのバランスをとるにはどうすればよいですか?
私は友達とオンラインゲームを開発していますが、現在、ゲームデザインの全体的な問題によってブロックされています。経験値と戦利品/ゴールドでプレイヤーに報酬を与える一方で、特に必ずしもそうでないプレイヤーと一緒にプレイするように奨励する方法彼らのスキルの範囲で? 私たちのゲームの技術的な詳細: グリッドベースのトップダウンの世界地図レイアウト(ゼルダの伝説を考えてください) ランダムに生成されたターンベースのダンジョン(ポケモンミステリーダンジョンを考えてください) 経験曲線、非戦闘スキル、取引、社会的相互作用(ルーンエスケープを考えてください) この計画は、プレイヤーが社交し、クエストの一部を行い、地上でスキルを発揮してから、最大4人の友達のグループと一緒にダンジョンに入り、戦闘をスキルして戦利品を獲得することを目的としています。理想的には、スキルの高いプレーヤーほどハードダンジョンに参加し、ハードタスクを実行できる一方で、平凡でなく、1人のプレーヤーにほとんどの戦闘を行わせることなく、新しいプレーヤーに簡単なダンジョンで参加できます。 可能な修正: あらゆる種類の経験曲線と報酬を削除し、すべてのバランスをとる(欠点:粉砕する理由がない) 「平準化」をより多くのお金とより良い武器を得ることに制限します(欠点:略奪品を実質的に持つことはより高いレベルになります) ダンジョンにいるときに、低レベルのプレイヤーを最高レベルのチームメンバーのレベルまで上げます(欠点:プレイヤーがすぐにスキルを習得できるようにする抜け穴になる場合があります) ユーザーのスキルを必要とするゲームの追加コンポーネントを追加します。これにより、プレーヤーは、ゲームに優れているためにレベルだけに依存することはありません(たとえば、クイックタイムイベント)(欠点:ターンベースのゲームで実装するのが難しい、あいまい) これらはほんの一部のアイデアであり、私はこの問題についてしばらく考えてきました。この問題についてどう思いますか、これを調整するためにどのようなメカニズムを導入できますか?

5
Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.