タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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体験を台無しにしないゲームに繰り返しを組み込む方法
私は外国語を教えながら、アドベンチャーRPGの形式に追従しようとする教育技術(Edtech)ゲームを構築しています。 明らかに、EdTechゲームは実際に教える必要があり、習得には繰り返しが必要です。特に、習得するには多くの練習が必要な外国語。ただし、ゲームの目標は、ストーリーラインとゲームの世界が、プレイヤーが夢中になっているポイントに没頭できるようにすることです。繰り返しが多いと、ストーリーの没入型の側面と直線性が失われます。 生徒が情報を保持するだけでなく、ストーリーと一緒に楽しくプレイできるように、必要な繰り返しが行われていることを確認するためのいくつかの戦略は何ですか?いずれかがあります?

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カラーミキシングゲームをもっと難しくするにはどうすればよいですか?
私は最初のゲームを作っていますが、それはあまりにも簡単です。それをより困難にするための標準的な「テクニック」はありますか? ゲームはかなりシンプルです。ゲーム2048を想像してください。方向にスライドすると、ブロックはすべてその方向にスライドし、衝突またはマージします。ただし、数値をマージする(2048の2 + 2 = 4など)のではなく、色をマージするため、黄色のブロックが青いブロックに当たると、緑になります(そして、赤+黄色=オレンジなど)。次に、原色(青)および新しく作成された二次色(緑)は、三次色(この場合は「青緑」)になります。 その時点で、三次色(私が「三次爆弾」と見なしたもの)をタップすると、その三次色がすべて破壊されるため、「青緑」はすべての「青」ブロックを破壊します。2048と同じように、移動できなくなると負けますが、爆弾を作成することにより、行き詰まらないようにするのは簡単すぎるようです。 経験豊富なゲームデザイナーは、どうすればこのゲームを簡単なものにできないでしょうか。

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チュートリアルなしでゲームをより直観的にするにはどうすればよいですか?
私は現在、モバイルゲームアプリに取り組んでいます。ゲームは、さまざまな種類の鳥が飛んで着陸するいくつかの枝を持つ木を詳述します。すべての鳥の体重は異なります。ユーザーの目的は、枝が分かれる前に木の両側で体重のバランスをとることです。ゲームのスクリーンショットを添付しました。チュートリアルを行わなくても、ゲームのコンセプトをユーザーにわかりやすくする方法について誰かが提案してくれることを願っています。次に、スクリーンショットを見て、ゲームの目的についてどのように推測しますか。3番目に、ユーザーが実際に電話を動かしてツリーを保存できるようにするために、ツリーに曲げ機能を追加したいと思っていましたが、ピクセルアートでデザインを作成すると問題が発生します。 ありがとうございました、

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「リーダー」プレーヤーをキックする投票をどうやって行うのですか?
私のゲームには、10人程度の部屋がたくさんあり、そこで競争します。それは基本的に他の9人の小さな人に対して大きな男です。 ただし、1人の男が意図的に「荒らし」、他の9人の不愉快なゲームになることがあります。これらの人々は、1人の男を蹴って他の9人に置き換えたいと考えています。 満場一致で投票する必要がある場合(キックされる男以外)、彼はゲームに1人の友人しかいないため、投票は成立しません。同様に、全会一致のマイナス1をした場合、2人の友人が投票を中止する可能性があります。 小さな部屋に問題があります。部屋に2〜3人しかいない場合、1人の男性が他の人を簡単に蹴ることができます。 部屋に何人いるかに応じて、部屋から誰かを蹴るのに必要な最適な投票について調査は行われましたか?

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ボードゲームのアイデアをブラウザベースの遅いペースのゲームプレイに変える
グローバルな変更可能な状態をすべてのプレーヤーで共有する戦略ゲームを作成したいとします(ゲームボードを考えてみてください)。しかし、ボードゲームとは異なり、リアルタイムアクションやターンベースにしたくありません。代わりに、プレーヤーは1日のいつでもログインでき、希望どおりに1日あたり一定数のアクションポイントを費やすことができます。数時間ではなく、ゲームセッションは数週間にわたって実行されます。 これは、プレイに費やされた時間(代わりに、ハードコアプレイヤーが常に複数のゲームを並行してプレイできる)ではなく、切断や同期などのライブプレイに関連するあらゆる種類の問題に報いることを目的としています。ゲームは習慣性を維持する必要がありますが、カジュアルプレイヤーにとっては投資時間は短いはずです。 これまでのところ良いですが、これはまだいつの問題か未解決のままですアクションをいつ解決するアクションを表示するです。私は、毎日のポイントリセットの数分前にすべての動きをして他のプレイヤーを驚かせたり、F5をスパムして非リアルタイムのポイント全体を打ち負かすような適切なタイミングでアクションを実行したりするような「忍者の遊び」を避けたいです。タイムゲーム。 私はそれにいくつかのアプローチを考えました: 1日に1回実行される単一のスケジュールされたプロセスですべてのイベントを解決します。これは基本的に、プレーヤーがアクションを実行しても結果がすぐには表示されない「ブラインド」ゲームプレイを意味します。問題は、私が数年前に同様のブラウザゲームをプレイしていて、その期間中に本当に何が起こったのかを説明するdeus ex machinaが見つかるまで、接続が切れて無力だと感じるのが嫌だったということです。あなたは、世界が一日の大きな増分で進化するのを見ます。 ゲームや他のプレーヤーに大きな影響を与えるアクション(攻撃、大きな成果)の場合は、すぐに全員に見えるようにしますが、効果を24時間程度遅らせます。このようなイベントが発生すると、反対のプレーヤーに通知され、それに反応できるようになります。 これを解決する方法を他に考えていますか?同様の既存のゲームに既知のアプローチはありますか?

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ゲームが進行するにつれて、攻撃ウェーブの敵の数とチャレンジをどのようにスケーリングできますか?
私は現在、敵がスポーンしてプレイヤーの軍隊を攻撃する防御ゲームを作っています。レベルが1つしかないことを除けば、タワーディフェンスゲームに似ています。敵は、最終的にユーザーが死ぬか、すぐに発生する敵を一掃するのに十分なほど大きな軍隊を集めるまで、発生し続けます(できれば、これが起こらないように十分に挑戦します)。 私が現在苦労しているのは、このゲームをどんどん難しくして、敵が出現する確率が基本的に100%に達するようにする方法です。 これまでのところ、私は次のようなものを持っています if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } しかし、そもそも均一すぎるようです。現時点では、1種類の敵のみをスポーンしています。時間の経過とともに、よりタフな敵もスポーンするという考えです。 またspawnTimer、少しランダム化して、時間が経過するにつれて速くなるようにする必要があると思いますが、このセクション全体でロジックが実際にどのように見えるべきかを理解するのが難しいです。この種の式の大まかなアイデアを手伝ってくれる人はいますか? 私は現在、JavaScriptを使用してゲームを作成していますが、それは明らかにコンセプトに関するものです。

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スキル対運、比率とその測定
ゲーマーの仲間、運と比較して、ゲームの変動のレベルを表す用語はありますか。プレイヤーがゲームに影響を与えることができないので、カードゲームの戦争は0のスキルと1.0の運を持つでしょう。スキルが1.0の物は思いつきません。最初はスペリングビーと思っていましたが、各競技者に選ばれた言葉はランダムに選ばれ、運が関係しているようです。このような比率を正確に測定するためにどのような指標を使用できますか?誰かが1.0のスキルのゲームを思いついたら、ぜひ聞いてみたいです。 質問を明確に繰り返します。そのような測定値はありますか。さらに、この測定の対象には用語があるので、名詞を使って議論することができます。 編集:運という用語は、勝者、つまりランダムなイベントが、勝者に影響を与える効果のレベルを表すために使用されます。皆様のご意見をお待ちしております。

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いくつのレベルを作る必要がありますか?
ロックされています。この質問とトピックへの回答はロックされています。質問はトピックから外れていますが、歴史的に重要です。現在、新しい回答や相互作用を受け入れていません。 私のゲームの多くで取り組む1つの問題は、ゲームに入れるレベルの数を決定しようとすることです。これは、ジャンルやプラットフォームに関係します。 一般に、決定する可能性のある制約(私の場合は適用されませんが)には、次のものが含まれます。 所定のスケジュールまたはリリース日 固定予算 ゲームのストーリーが終了/終了する (PCGゲーム):難易度が「不可能」になります これらはすべて素晴らしいですが、作成するレベルの数を教えてくれるほどの制約はありません。 理論上は良さそうに聞こえるが、実装するのが難しいもう1つの制約はゲーム時間です。たとえば、マリオやスーパーミートボーイの場合、xレベルごとの分数を推測しy、意図した合計ゲームプレイの分数を目標にして、レベルを得ることができy/xます。 しかし、これらのどれも私にはまったく正しいように見えません。レベルを追加するタイミングと停止するタイミングを決定するためのより良い方法があるはずです。

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各文を表示する時間はどれくらいですか?
テキストが自動的に進むシーケンスを作成するときに、各「文」を表示するための妥当な期間を計算できるメトリックはありますか? 私の直感は、私たちが読む方法のために、単語の数はおそらく文字の数よりも関連があると私に教えてくれますが、この問題についてすでに人々が何を考えているのか知りたいです。

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宝石をちりばめた次の最高の宝石の選択
私が使用できるゲームデザインテクニックはありますか?すなわち。ゲームは不可能なシナリオを含んではいけません。 私が推測する限りでは、すべての宝石と、3または4の宝石グループが溶解した後にユーザーにどこを与えるかによって異なります。 出来ますか ? An always infinitely solvable Bejewelled game?

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開かれた世界の陰謀に関する記事[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 オープンワールドのゲームデザインとライティングプロットに関する記事はたくさんあります。しかし、皆さんはオープンワールドゲームで魅力的なプロットをデザインすることについての記事やブログエントリを見つけましたか?これはどういう意味ですか?TES:Morrowindでは、力学を紹介され、最初の5分以内に「メインクエスト」が与えられます。その後、自由に行き、学び、殺し、やりたいことを何でもできます。私は何百時間もゲームをプレイしてきましたが、「メインクエスト」をやったことがなく、Morrowind、Oblivion、Skyrimなど、多くの人が同じ状況にあると確信しています。多分それはTESゲームの力とそれらがどれほど素晴らしいRPGであるかについての真の証言ですが、私にとってデザイナーとして考えると、それは大規模なデザインの失敗のように見えます。おそらく、対処する必要のある実際の脅威はないという事実です。 頭の後ろにゲームのアイデアがあります。アクションプラットフォーマーを作成したいのですが、「レベルの選択」は、MMOで見られるようなオープンワールドスタイルの「dunegons」になります。これは漠然とした未開発のアイデアなので、集中しないでください。このデザインについてはあまり考えませんでしたが、問題が発生したため、一般的に、プレーヤーにオープンを気にかける方法を理解できません世界的な側面(ローミング、略奪パーティー、特別な鎧を手に入れるためのガントレットランの実行、敵からの水源の除去など)、ゲームの終了を「彼に強制」、ニンジンオンスティック仕方。FFゲームのカットシーンのあちこちを検索する「クレイジー」な人たちがいますが、私は一般の視聴者をターゲットにしています。ゲーム全体を通して人々をゴールまで導くための微妙なシステムを作成し、同時に彼らが望む方法で力を得るオプションを彼らに与えたいです。これも不可能かもしれませんが、質問しても差し支えありません。 この件に関する記事や考察を探しています。解決策ではありません(現時点では設計ドキュメントがなく、直接的な解決策は重要ではないため)。おそらく他のゲームを参考にして、他の人からの考えだけです。

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タイクーンスタイルのゲームでユーザーの注意を引く
私は大物ゲームを開発しており、ほとんどのゲームは「ジャンル」であり、ゲームの一部のものは時間がかかるだけです。お金を稼ぐこと、物事が起こるのを待つことなど。モバイルゲーム(iOS、Android)の場合、どうすればこれを楽しいものにできますか。私のゲームについて具体的に話すことなく、特定の時点で起こる日周期/事柄があります(もっと一般的になりますか?...) さまざまな可能性があり、私が見たいくつかは、退屈させないために早送りボタンまたは何かを持っています。(私はやるべきことを少し含む大物ゲームについて話している。あなたはシムシティーか何かのように常に忙しいわけではない)。特定の時間に通知を生成して、「1日が終わった」または「電源投入が完了した」ことをユーザーに知らせるだけですか?それとも、煩わしすぎますか? ユーザーの関心を維持する方法についてはどんな考えでも受け入れられますが、それは本当に何時間もプレイできるゲームではありません。実行するのに十分なものではなく、それほど多くのマイクロ管理を必要としません。

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インタビュー用のゲームデモの開発で何に焦点を当てますか?
このウェブサイトの他のスレッドでは、就職の面接で紹介するゲームのデモを行うことが最も重要であることを繰り返し強調してきたので、自分でゲームのデモを作成することにしました。 インタビュアーがゲームのデモを確認する際に注意を向けるのに典型的なことを知りたいのですが。 現在、私が利用できる具体的なオープニングはありませんが、おそらくゲームプレイやAIプログラミングのポジションをターゲットとすることを明確にします。このため、幅広いカテゴリーの観点から自分で答えることができます。「ファンシーなグラフィックス」を最優先するべきではありませんが、「コンピューターのプレーヤーの行動」は...あまり明白でないものがある場合、私は注意する必要があります: コードのモジュール性はどのくらい重要ですか? 典型的なアルゴリズムの実装を紹介することはどのくらい重要ですか? 新規機能を含めることはどのくらい重要ですか? プレイアビリティはどのくらい重要ですか? コードの可読性またはコードの最適化に特権を与えるべきですか? コードのドキュメントはどのくらい重要ですか? 等... 上記は、私が回答で感謝する詳細のレベルを示すための単なる例であることに留意してください。これらは、私が必ずしも対処したい特定のサブ質問ではありません(それらのいくつかを議論することが適切だと思わない限り)。 あなたの時間と専門知識を事前に感謝します。

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小さなインタラクティブストーリーゲームのシナリオライターをどこに雇えばよいですか?
小さな対話ベースのゲーム/インタラクティブストーリーのシナリオが必要です。ゲームは、私たちが開発しているミドルウェアツールに同梱される例として使用されます。 既存のストーリーを購入したい(もちろん、動的である必要があります。ダイアログを分岐させるなど)、または誰かに新しいストーリーを書くように依頼します。 そのような人/サービスを見つけるためにどこに行くべきかアドバイスしてください?私たちはロシアに拠点を置いているので、十分な才能のあるネイティブの英語の作家を地元で獲得することは少し問題です。 更新:さらに明確にするために:ストーリーを再利用し、そこから派生作品(つまり、私たちが話しているゲーム)を作成するために必要なすべての権利を取得する必要があります。市販品です。他人の作品を無作為に借り、それを使うだけではうまくいきません。 警告:「できる」という回答はここに投稿しないでください。これは求人掲示板ではありません!あなたは反対投票され、あなたの回答は削除されます。本当に私に連絡したい場合は、私のプロフィールを調べてください。

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あなたのゲームが満たす必要性。「フック」を確立する。
私はプログラマーであり、自分でデザインを試みたことはありませんが、ゲームに取り組んできました。私は今、プログラマーとアーティストのささやかなチームと協力して、自分でゲームをデザインしようとしています。 ゲームデザイナーは、製品のより完全なビジョンを開発するために、ゲームが満たす必要性を確立することが重要であると私に言っています。メカニックとゲームプレイの観点から考えると、既存のゲームでも「フック」を見つけるのに苦労しています。 自分のアイデアを発展させるのに役立つ、メカニックがなぜ楽しいのか、何がゲームに必要なのかを特定する上でのアドバイスは大歓迎です。

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