いくつかの対策が提案されています。
最初の論文からの基本的な考え方は推定することです
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
残念ながら、これらの効果は「簡単な」ゲームでのみ分析的に計算できます。1人用ゲームの場合、上記の方程式は次のようになります。
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
ここで、Gは3人のプレーヤーの予想純利益です
「0」:ゲームのルールを習得したばかりの人の素朴な方法でゲームをプレイする初心者。
「m」:大多数のプレーヤーを表すと考えられる実際の平均的なプレーヤー。
'u':確率要素の結果を事前に(つまり、彼が決定する前に)伝える仮想平均プレーヤー。
例として、彼らはアメリカンルーレットに対して計算します。Gu= 35およびGm = -1/74、後者は「単純な」遊び(たとえば、ルージュ/ノワール、ペア/インペア)に対応します。このゲームでも、G0の値は実際には議論の問題です。初心者が単純な戦略に行く場合、スキルは明らかに0です。ただし、G0が単純でない戦略(plein、cheval、carreなど)の場合、G0は-1/37(つまり、平均損失が悪い)です。したがって、後者の仮定では、学習の可能性が少ないため、スキルは0.0004。私は彼らがアメリカンルーレットにフランス語の用語を使用しているとは少し違います。悲しいことに、彼らは詳細について引用した情報源はオランダ語です。
ブラックジャックの場合、彼らはコンピュータシミュレーションからGm = 0.11、Gu = 27を導出し、「ディーラーを模倣する」戦略ではG0 = -0.057を採用し、それから0.006のスキルを獲得します。
プレーヤーが直接競合するゲームや、サンドバギングやブラフの問題などの戦略(これらは、ゲーム理論ではマルチプレーヤーゲームと呼ばれる唯一のゲームです)の場合、2番目のペーパーは、戦略を変更する可能性のあるプレーヤーをソースと見なすという点で、より賢明なアプローチです。ランダム性の。彼らは上記と同じスキル式を使用します(ただし、3種類のプレーヤー、初心者、最適および架空のプレーヤーを呼び出します)。彼らのアプローチの違いは
最適なプレーヤーとしてのプレーヤーiの予想ゲインは、他のプレイヤーの連合に対する関連する2人のゼロサムゲームのナッシュ均衡での予想ゲインによって与えられます
「架空の」プレーヤーの場合、彼らはまた、彼が対戦相手のランダム化プロセスの結果を知っていると想定します。
残念ながら、ここでは詳細に関連づけるのに十分なほど単純な例はありません。彼らは、ドローポーカーの単純化されたバージョンに対して、0.22のスキルを計算します。
しかし、どちらの論文も、正確なスキル値は初心者の行動の定義/仮定に依存することを強調しています。
実用的な興味のあるより複雑なゲームには、実験的なアプローチが必要です。
それらのプレーヤーは、他のすべてのプレーヤーの-15%と比較して、高度にスキルのあるアプリオリを平均30%を超える投資収益率を達成したと特定しました。リターンのこの大きなギャップは、ポーカーがスキルのゲームであるという考えを支持する強力な証拠です。