タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

3
戦闘後に獲得した経験値の計算
単純なテキストバトルゲームを開発していて、バトル後に獲得する必要のあるXPの計算にいくつか問題があります。考慮したいいくつかの要因があります。 1)同じレベルの誰かを倒した場合、プレイヤーはもちろん良いXPを獲得する必要があります 2)より高いレベルの誰かを倒した場合、プレイヤーは素晴らしいXPを獲得する必要があります 3)より低いレベルの誰かを倒した場合、プレイヤーは貧弱なXPを獲得する必要があります 4)上記は適切にスケーリングする必要があります。つまり、プレーヤーAがレベル10で、レベル9または11のプレーヤーBと戦う場合、その差は大きくありません(もちろん、レベル11のキャラクターを倒すとXPが増えますが、これは巨大であると期待します)、しかし、彼がレベル5または15で戦う場合、この違いは巨大なはずです。 すべてのシナリオでうまく機能する何かを計算するのに問題があるだけで、現在の私のXPテーブルは以下のようになります。 Current Level XP Needed Increase from Last Level 1 30 0 2 65 35 3 106 41 4 154 48 5 210 56 ... 10 672 123 PHPでは、必要なXPを計算するためのコードは次のようになります。 $offset = 30; $multiplier = 1.17; $base = $prevXp * $multiplier; $xp = $base + $offset; …

6
ゲームデザインのドキュメントの種類 [閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ゲームデザインのドキュメントを保存および配布するために、どのような種類のサポート/形式を使用していますか?ウィキ?Docファイル?リポジトリ内のファイル?共有フォルダ?Google Doc? それぞれについて長所と短所を入力してください。

6
代理店とストーリー
ユーザーが選択の自由を持ち、その選択が世界に影響を与え、プレーヤーがそれを「台無し」にせずにストーリーを持つことができるようにしたいという欲求を調整する良い方法は何ですか?

2
Xna:PNGファイルからのTexture2D
私はタイルベースのゲームを作成しており、タイルセットのサポートに取り組んでいます。Texture2Dが選択されたPNGファイルとして設定されるようにしようとしています。画像をコンテンツパイプラインに読み込むと問題なくこれを行うことができますが、レベルエディターはコンテンツパイプラインにアクセスできないユーザーによって使用されます。これを行うにはどうすればよいですか?

2
ゲームはいつ著作権で保護されますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ビデオゲームのアイデアを著作権で保護する方法がわかりません。 ゲームのドキュメントを作成して、最初に著作権を取得するか、ゲームを作成してから著作権を取得するかはわかりません。 主な要点は..私は迷っています。

4
ダイロール力学
私はRPGを開発しています(良いことですが、実際に多くのことを行っています)。スキルのために適切なサイコロのメカニックを考え出そうとしています。 d20システムでは、通常 Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number 多くのウォーハンマー(旧)システムの場合: compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart. HEROシステムの場合、一般的には次のとおりです。 Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties 等 しかし、これらの各システムでは、アクションの結果を決定するために異なるダイメカニックを使用します。D20は、D8s、D10s、D12sなどを使用することで悪名高いです。これらを合計して、他の誰かと取引します。他の人はその後、すなわち細かい彼らは0hpに低下するまで。(他のゲームも同様に設計されており、例えばBody、STUN、ENDを使用したHERO)。 アクションの解決と成功のために2番目のメカニズムを破棄するゲームはありますか? たとえば、ブラックジャックのメカニズムを使用することを考えています。 Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - …

2
ゲームのタイミングとフォーマット
多かれ少なかれ標準化されたテレビ番組/映画のフォーマットと推奨されるタイミングがあります: 1。 1960年代初頭までに、テレビ会社は一般に、30分の長い「コメディ」シリーズ、または1時間の「ドラマ」を上映しました。30分シリーズは主にシチュエーションコメディーまたはファミリーコメディーに限定され、通常はライブまたは人工の笑いトラックで放映されました。1時間のドラマには、警察や探偵シリーズなどのジャンルシリーズ、西部劇、サイエンスフィクション、そして後にシリアライズされたゴールデンタイムのドラマが含まれていました。今日のプログラムは、これらの30分および1時間のガイドラインに依然として圧倒的に準拠しています。ソース 2。 米国では、ほとんどの医療ドラマは1時間です。ソース 3。 伝統的に、シリアルは、平日の昼間スロットで15分の分割払いとして放送されました。1956年、ワールドターンズとして、最初の30分ドラマとしてデビューしました。すべてのドラマは、1960年代の終わりまでに30分エピソードを放送しました。1970年代に人気が高まったことで、ほとんどのメロドラマは1時間に拡大しました(Another Worldは短時間で90分にまで拡大しました)。シリアルの半分以上が1980年までに1時間のエピソードに拡大しました。2010年の時点で、7つの米国のシリアルのうち6つは毎週1時間のエピソードを放送しています。ソース 面白い。ゲーム開発におけるタイミングの基準はありますか? ええと、もちろん5〜20分のカジュアルゲームです。でもあり、「5分ゲーム」サイトが。そして1時間ゲーマーサイト。1週間、1年、1年間のゲーム形式はありますか?チェスと囲碁-あなたが一生勉強できる深いゲーム。ただし、1時間または数日でプレイされます(プロゲーム)。中毒性のある長期オンラインロールプレイングゲーム(勝利条件なし)は、月単位で、場合によっては年単位で行われます。再生可能性は考慮すべき重要な要素です。 ゲームデザインドキュメントに「ゲームはX時間で解けるように設計されています」という行が含まれている場合に適しています。プロトタイプまたはデモがある前に、それをどのように測定できますか?ゲームのフォーマットがわかっていれば、視聴者もわかります(逆も同様です)。実用的な質問です。 ゲームの興味と関与のダイナミクスに関する心理学的研究はありますか? また、ゲーム形式とゲームジャンルの間に相関関係はありますか?

3
深刻なゲームについての議論:それらの欠如と力
本格的なビデオゲームについて少しお話ししたいと思います。真面目なゲームが今日の世界で彼らの位置を占めていると思いますか?教育/作業ツールの面で、どのようなシリアスなゲームが最も興味深いと思いますか? 私は最近、このようなゲームの幼い頃の教育力についての記事を読みました。本格的なビデオゲームが小学校のユビキタスな学習ツールになると思いますか? 経験、タイトルの共有、アイデアは高く評価されます。答えを書くことに興味がある経験豊富なゲーム開発者からこの質問の感触を知りたいです。


3
仮想世界の社会的側面をどのように測定して報酬を与えるのですか?
まあこれはかなり漠然とした質問のように聞こえますが、私と一緒に我慢してください。 Gaiaonlineがフォーラムの投稿に参加した人々にどのように金を与えたかを知っています。 理論的にこれらがSecond LifeやSims Onlineのようなゲームの社会的側面に適用できるかどうか、私は興味があります。 コミュニティの構築に役立つ報酬と実績を追跡するために、特定の定量化可能なアクション/相互作用を測定するとしたら、どのような質問ですか? (ただし、これはおそらくコミュニティwikiになるでしょう)

4
エミュレートする良いシンプルなアクションゲーム/アクションRPGとは何ですか?
あなたが知っている単純なゲームをエミュレートしてそこから構築するというゲーム開発のための標準的なアドバイスがあります。不思議に思います。アクションゲームやアクションRPGの良い例は何ですか?何が必要で何が不必要ですか? 可能であれば、ゲームのサイト(または、機能していない場合はWikipediaのページ)にリンクしてください。回答ごとに1つのゲームのみにしてください。

3
ゲームキャラクターvs他のメディアのキャラクター
ゲーム用に設計されたキャラクターは、本や映画用に作られたキャラクターとどう違うのですか?本や映画をゲームに変換するとき、対処しなければならない違いと類似点は何ですか?これらの異なるメディア間を行き来するときにキャラクターデザインに落とし穴がありますか?

3
優れた技術ツリーを作るものは何ですか?
戦略/シミュレーションゲームには、多くの場合、技術/研究ツリーがあり、プレイヤーは新しい能力/オプションを研究し、既存のオプションを改善し、悪影響を抑えることができます。 一部のゲームはitem 1 -> item 2 -> item 3、小さなstat変更を伴うabcアプローチに従っているようですが、他のすべてのロック解除オプションは、ゲームのバランスを変更できる新しいユニットをゲームに投入することにより、ゲームのプレイ方法を大幅に変更します。他の人がすべてを調査できるようにする一方で、一部の人はゲームの残りのために別の枝ブロックのロックを解除します。いくつかはあなたが複数のものを研究することを可能にし、他のものはそれが完了する前に研究を切り替えるためにあなたを罰するでしょう。その点で、技術ツリーは進歩的である可能性があります(時間をかけて専用の調査を行ってアイテムをアンロックします)一方で、即座にロックを解除するために十分なお金/ポイントを収集する必要があるものもあります。 ゲームでどの戦略を採用するかについての一般的なガイドラインは何ですか?どの種類のゲームが、ある技術ツリーの種類から他の種類のゲームに勝るメリットがあるのでしょうか?それはなぜですか?線形技術ツリーを分岐ツリーよりもいつ採用すべきですか? 編集する たとえば、主人公が秘密裏に組織と研究技術を構築し、他の人がそれらを見つけてシャットダウンしなければならないゲームでは、研究室が失われ、研究成果が減少します。より優れたテクノロジーのロックが解除され、研究室がアップグレードされるにつれて、ゲームが進むにつれて研究成果は指数関数的に増加するはずです。探索するのに非常に大きな技術ツリーがあり、いくつかのエンドゲーム技術のロックを解除するかすべてを失うまで、他のパーティーの施設を失うという絶え間ない危険があるでしょう。 これが重複しない理由 テックツリーのサイズに関する質問があるため、この質問を重複としてマークしている人もいます。この質問は、接続、コスト、およびテクノロジーオプション間の関係(サイズはすべてではなく、要素である)をさらに活用する必要があります。

2
さまざまな攻撃速度の武器のバランスを保つRPGのダメージ式を設計するにはどうすればよいですか?
私はモバイルRPGゲームを作成しています。ディアブロ3のような戦利品システムがある無限のゲームです。武器には攻撃と速度があり、鎧には抵抗値があります(パーセントではありません)。 私が使用している式は次のとおりです。 float realDamage = SkillDmg * BaseDamage / ( BaseDamage + Defense ) 結果は良好です。防御力が低くなると、ダメージが大きくなり、(BaseDamage + Defense)の間の分割のために指数関数的に上昇しません。 攻撃速度が1.0で、50のダメージを与える剣があるとします。それは50 dpsであり、私はそれがより速く攻撃したいダガーを持っていますが、もちろんより少ないダメージを与えます、dpsを維持するために、ロジックはダガーの攻撃速度が2倍になる場合、ダメージは半分になる必要があると言います(2.0スピード25 dmg)。しかし、上記の式を使用すると、実際の実際のダメージDPSが剣よりも低いことがわかります。 ダガーに25のダメージを与えずに少しだけ増やして、これを解決しました。いくつかの計算を行って、実際のdpsを同じにして、物事のバランスをとることができます。この場合、2.0スピードの短剣は剣と同じ実際のダメージdpsになるように32ダメージを与える必要があります。 しかし、武器にDPS番号を表示したい。短剣のDPSを32 dmg * 2の攻撃速度で表示すると、剣の50 dpsと比較して64 dpsになります。 可能な解決策?最初のダメージ計算式を変更しますか?もしそうなら、どれに?式を変更しないとしましょう、解決策はありますか?私は本当にそれを作るために半分より多くのダメージを与えるために短剣をだまさなければならないのが好きではありません... 私は本当にディアブロ3のダメージの公式を知ってほしいと思います。ディアブロ3はDPSの武器であり、基本的なダメージ*攻撃速度です。 編集: Lets assume defense = 50 and normal attack (skillDmg = baseDmg) Sword 1.0 attack speed dealing 50 dmg -> real …

2
ビデオゲームで使用するためのペンと紙のRPGルールシステムの採用[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ブラウザベースのRPGを作りたい。最初から独自のルールシステムを開発するのではなく、既存のペンと紙のルールシステム(FATEやGURPSなど)を使用することを検討しています。 ペン&ペーパーシステムをビデオゲームで使用するように変更する場合、注意すべき落とし穴は何ですか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.