ダイロール力学


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私はRPGを開発しています(良いことですが、実際に多くのことを行っています)。スキルのために適切なサイコロのメカニックを考え出そうとしています。

d20システムでは、通常

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

多くのウォーハンマー(旧)システムの場合:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

HEROシステムの場合、一般的には次のとおりです。

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

しかし、これらの各システムでは、アクションの結果を決定するために異なるダイメカニックを使用します。D20は、D8s、D10s、D12sなどを使用することで悪名高いです。これらを合計して、他の誰かと取引します。他の人はその後、すなわち細かい彼らは0hpに低下するまで。(他のゲームも同様に設計されており、例えばBody、STUN、ENDを使用したHERO)。

アクションの解決と成功のために2番目のメカニズムを破棄するゲームはありますか?

たとえば、ブラックジャックのメカニズムを使用することを考えています。

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

攻撃者が対戦相手に命中したかどうかを判断するには、その対戦相手は、非常によく似たロールを使用して、攻撃によって引き起こされたダメージに「抵抗」する必要があります。これはテーブルトップのウォーハンマーゲーム(ロールトゥヒット、ブレイクタフネス、アーマーセーブ)で使用されます。

ダメージは数値ではなくペナルティで測定されます。(たとえば、戦闘員が戦闘で2つのレジストに失敗した場合、他のすべてのスキルロールで-2のペナルティが発生します)。ペナルティは、カウンターの使用などを簡単に確認/追跡できることです。

  • どのような落とし穴がありますか?
  • このようなメカニズムを使用しているゲームは何ですか?
  • 他にどのようなメカニズムを心配する必要がありますか?

おかげで、


[編集]すべての回答をありがとう。これらは本当に素晴らしいです。

ダメージと死

したがって、ゲームには2種類の損傷があります。けがと傷です。

負傷のしきい値(IJT)を超える各負傷(IJY)は、プレイヤーに-1のペナルティを与えます。IJYの数が傷害限度(IJL)を超えると、代わりに傷に変換されます。

創傷しきい値(WDT)を超える各創傷(WND)は、プレーヤーに-4のペナルティを与えます。創傷の数が創傷制限(WDL)を超えると、昏睡状態になり、死亡し始めます。

したがって、完全なn00bの場合、数値は次のようになります。

  • 傷害の閾値3
  • 負傷制限6
  • 創傷閾値0
  • 創傷制限3

中間レベルのサイボーグは次のようになります。

  • けがのしきい値6
  • 傷害制限12
  • 創傷閾値2
  • 創傷制限6

はるかに多くのダメージを受け、戦闘の最初の数回のストライキをすくめることができる

ヒーリングもランダムではなく、キャラクターがヒーリングアイテムを使用する場合、関与するロールやチャンスはありません。彼らは利益を得て、彼らの人生を続けることができます。

私は風水とDnD 4Eで、手下、モンスター、悪役についてのメカニズムをとても気に入っています。私はミニオンが0の創傷制限を持つことを意図しています(1ヒットキル)。

ロールプレイングメカニズム

HEXと同様に、プレーヤーはロールプレイ中に「ポイント」を稼いで、悪いロールを打ち消したり、良い成功を収めたりできます。プレイヤーはサイコロの気まぐれにいるだけでなく、ポイントのような他のリソースを戦術的に使用できます。

そして、はい、これは卓上ターンベースのゲームとして意図されています。

ありがとう!


あなたのペナルティが及ぶ限り、マッドドラゴンの領域はこれと同様に機能します。あなたはさまざまな身体の部分に負傷し、関連する場所の負傷の程度に基づいて、さまざまなアクションがスキルペナルティを課します。これは危険な場合があります。負け始めると、十分な強さでヒットした場合、復帰が困難になる場合があります。
lathomas64

私のゲームにはさまざまな癒しの方法が組み込まれており、パーティが関係しているため、チームの誰かが「メディック」の役割を果たす可能性があります。ただし、薬の効果はランダムな影響を受けません。IMO、少し厳しすぎる。
Stephen Furlani

また、解決方法を決定しようとするときに、分散/標準偏差について考えることもできます。d20やd%のような大きな単一のサイコロは極端に揺れ動き、有能なキャラクターは些細なタスクで失敗する可能性があり、初心者は5%の確率で不可能を達成しますが、3d6の解決方法と多くのサイコロプールシステムはベル曲線にはるかに当てはまります。これにより、ゲームのランダム性が低下し、固定された統計とスキルの信頼性が高まります。どちらが適しているかはゲームによって異なりますが、どちらを使用するかを意識的に決定する必要があります。
Pahlavan

回答:


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頭に浮かぶ潜在的な問題:

負帰還ループ

ダメージを受けたときにスキルや能力が低下する最大の問題は、フィードバックループが発生する可能性があることです。ヒットを上陸させた最初のエンティティは、対戦相手を死に向けるだけでなく、対戦相手の応答能力を制限します。これにより、遭遇の最初の敗者が集会することはほとんど不可能になります。

漸近的ダメージの軽減

戦闘の両側がお互いを傷つけることでヒット/ダメージの能力を低下させる場合、両方が絶えずお互いを見失っている、または静止と同等に戦うほどの小さなダメージを与えるポイントに到達する可能性があります。

プレーヤーが利用できる戦術的検討時間

戦闘中にキャラクターの能力が変化した場合、プレーヤーは変化するステータスに適応して対応する時間を必要とします。テーブルトップゲームは本質的にターンベースであり、プレイヤーはそのような考慮をするために十分な時間を与えます。戦闘がリアルタイムで解決すると、戦略的思考の層の代わりに混乱を追加するプレイヤーの低下システムの影響が失われる可能性があります。


優れた洞察力。これらの理由から、持続的なダメージとは関係のない攻撃能力を維持するか、少なくともダメージをサブリニアな相関関係にすることをお勧めします。 60〜70%の戦闘効率。
Asmor

これは素晴らしい答えです、ありがとう。私は戦闘が引きずるとき何が起こるかについて考えていませんでした...そしてプレイヤーは役に立たなくなるまで減らされます。これと戦うのを助けるために、私は傷のしきい値を使用することを考えていました...これは上の編集で説明します。
Stephen Furlani

2

システムの1つの見落とし。私がそれを逃しているだけの場合を除いて(可能性があります)、実際に誰かがどのように敗北したかを詳しく説明することはありません。おそらく、あるレベルのペナルティでは、それらは死んだ/無能力であると見なされますが、実際にはそれを詳しく説明していません。さらに言えば、そのようなシステムはヒットポイントとそれほど変わらない。それはまだ戦闘員が持つ資源であり、戦闘によって減少し、それが魔法の数に達したときに倒れます。

あなたのアイデアは、d20ベースの(大幅に変更された)スーパーヒーローゲームであるMutants&Mastermindsを思い出させます。

キャラクターや敵にはヒットポイントがなく、タフだ。彼らに与えられたダメージは、タフネスセーブで打ち負かさなければならないDCとして与えられます。DCを作成する場合は、問題ありません。DCが5未満で失敗した場合(私はそうだと思いますか?しばらくの間)、彼らはタフネスをさらに節約するために-1ペナルティを取ります。DCで5回以上失敗した場合は、KOdです。

したがって、HPと区別するアイデアがあります。特定のしきい値に達したときに死ぬのではなく、特定の量だけチェックに失敗した場合は、ドロップします。


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New World of Darknessストーリーテリングシステムは、同じロールでヒットとダメージを組み合わせます。ロールは、ロールの難易度に適したサイズのd10のプールを使用します。ロールが8以上の各d10は、テストでは「成功」と見なされます。攻撃ロールは次のように機能します。

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

そのロールの「成功」は、ターゲットが受けたダメージのポイント数に等しい。ダメージには3つのタイプ(バッシング、致命的、および悪化)がありますが、ダメージのタイプに関係なく、残りの「ヒットポイント」が3以下になると、キャラクターはペナルティを受け始めます。

これは、ダメージを受けることに抵抗するためにロールすることができないので、目標から少し離れた感じになりますが、テーブルトップでの戦闘は少し速くなります。攻撃を繰り返しても、修飾子は同じままです。

注意すべき落とし穴の1つは、損傷によるペナルティがターゲットの防御に影響を与えるかどうかです。これはお勧めしません。怪我をしたときに吸うことができるので、怪我をしやすくなります。


まあ、疲労と痛み防御に影響を与えるはずですが、それがどのようにしてあなたを滑りやすい坂道で敗北主義に陥らせるのかを見ることができます。私はあなたがXの傷のための罰則を取る(傷害のしきい値のような)しきい値のいくつかの並べ替え、を考えているの上にしきい値。私はまた、このしきい値を増やして永続的ではないがキャラクターが本当にタイトなジャムから抜け出すのを助けることができる「ヒーリング」を提供する「スティムパック」についても考えていました。
Stephen Furlani

1

これはかなり単純化されており、初心者のゲームプレイ用に設計されていますが、古いD&D時代の鉛筆と紙のゲームであるTunnels and Trollsで使用されていた戦闘システムをチェックしてみてください。

基本的に、あなたとあなたの対戦相手は一定数の6面ダイスを取得します。あなたのためにあなたが得るサイコロの数はあなたの武器に基づいています。武器が大きいほどサイコロが増えるので、優れた剣のユーザーは6個のサイコロを振って合計しますが、クォータースタッフのユーザーは2匹だけです。モンスターもレベルに応じてサイコロを獲得します。

武器のサイコロに加えて、属性に基づいて修飾子(サイコロの目への追加)を取得します。モンスターは、レベルに基づいてモディファイアーも取得します。

ルールから引用するには...

ヒットポイントの合計と敵のヒットポイントの合計を取得したら、2つの数値を比較します。数字の大きい方が数字の小さい方を傷つけます。2つの数値の違いは、敗者がどれほどひどく傷ついたかを示します。

鎧を持っている場合は、一定量以下のダメージを自動的にブロックします。たとえば、革の鎧は6ヒットかかるため、7ポイントのダメージでヒットした場合、結果は7-6または1ポイントの実際のダメージになります。

全体としては、非常にシンプルなゲームであり、非常に素早くピックアップして、平均的なグループがプレイでき、6面のサイコロの束を大量に見ることができます。


私はそのゲームが大好きでした。私はそれを笑った唯一の人だと思った。
Byron Whitlock
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