私はRPGを開発しています(良いことですが、実際に多くのことを行っています)。スキルのために適切なサイコロのメカニックを考え出そうとしています。
d20システムでは、通常
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
多くのウォーハンマー(旧)システムの場合:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
HEROシステムの場合、一般的には次のとおりです。
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
等
しかし、これらの各システムでは、アクションの結果を決定するために異なるダイメカニックを使用します。D20は、D8s、D10s、D12sなどを使用することで悪名高いです。これらを合計して、他の誰かと取引します。他の人はその後、すなわち細かい彼らは0hpに低下するまで。(他のゲームも同様に設計されており、例えばBody、STUN、ENDを使用したHERO)。
アクションの解決と成功のために2番目のメカニズムを破棄するゲームはありますか?
たとえば、ブラックジャックのメカニズムを使用することを考えています。
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
攻撃者が対戦相手に命中したかどうかを判断するには、その対戦相手は、非常によく似たロールを使用して、攻撃によって引き起こされたダメージに「抵抗」する必要があります。これはテーブルトップのウォーハンマーゲーム(ロールトゥヒット、ブレイクタフネス、アーマーセーブ)で使用されます。
ダメージは数値ではなくペナルティで測定されます。(たとえば、戦闘員が戦闘で2つのレジストに失敗した場合、他のすべてのスキルロールで-2のペナルティが発生します)。ペナルティは、カウンターの使用などを簡単に確認/追跡できることです。
- どのような落とし穴がありますか?
- このようなメカニズムを使用しているゲームは何ですか?
- 他にどのようなメカニズムを心配する必要がありますか?
おかげで、
[編集]すべての回答をありがとう。これらは本当に素晴らしいです。
ダメージと死
したがって、ゲームには2種類の損傷があります。けがと傷です。
負傷のしきい値(IJT)を超える各負傷(IJY)は、プレイヤーに-1のペナルティを与えます。IJYの数が傷害限度(IJL)を超えると、代わりに傷に変換されます。
創傷しきい値(WDT)を超える各創傷(WND)は、プレーヤーに-4のペナルティを与えます。創傷の数が創傷制限(WDL)を超えると、昏睡状態になり、死亡し始めます。
したがって、完全なn00bの場合、数値は次のようになります。
- 傷害の閾値3
- 負傷制限6
- 創傷閾値0
- 創傷制限3
中間レベルのサイボーグは次のようになります。
- けがのしきい値6
- 傷害制限12
- 創傷閾値2
- 創傷制限6
はるかに多くのダメージを受け、戦闘の最初の数回のストライキをすくめることができる
ヒーリングもランダムではなく、キャラクターがヒーリングアイテムを使用する場合、関与するロールやチャンスはありません。彼らは利益を得て、彼らの人生を続けることができます。
敵
私は風水とDnD 4Eで、手下、モンスター、悪役についてのメカニズムをとても気に入っています。私はミニオンが0の創傷制限を持つことを意図しています(1ヒットキル)。
ロールプレイングメカニズム
HEXと同様に、プレーヤーはロールプレイ中に「ポイント」を稼いで、悪いロールを打ち消したり、良い成功を収めたりできます。プレイヤーはサイコロの気まぐれにいるだけでなく、ポイントのような他のリソースを戦術的に使用できます。
そして、はい、これは卓上ターンベースのゲームとして意図されています。
ありがとう!