ユーザーが選択の自由を持ち、その選択が世界に影響を与え、プレーヤーがそれを「台無し」にせずにストーリーを持つことができるようにしたいという欲求を調整する良い方法は何ですか?
ユーザーが選択の自由を持ち、その選択が世界に影響を与え、プレーヤーがそれを「台無し」にせずにストーリーを持つことができるようにしたいという欲求を調整する良い方法は何ですか?
回答:
線形対非線形のナラティブがなぜ「調整」されなければならないのですか?
いくつかのゲームは素晴らしい物語を語ります。最もよく引用された2つの記憶に残る瞬間、エアリスの死とフロイドの死は、どちらも完全にプレイヤーの制御の外にあり、非インタラクティブなカットシーン(または同等のもの)で起こりました。これで問題はありません。
一部のゲームでは、プレーヤーが自分のストーリーを語ることができます。Simsシリーズはこれをかなり極端なレベルに引き上げており、シリーズ自体は非常にうまくいきました。確かに、プレーヤーが作るものの多くは価値がありません...チョウザメの法則などすべて...しかし、裏側は、あなたが本当に創造的なプレーヤーからいくつかの本物の宝石を手に入れていることです。線形ゲームで行われます。
一部のゲームは違いを分割し、プレーヤーにいくつかのパスまたはストーリーの選択肢を提供します。したがって、これは、各ゲームが「固定された手で設計されたエクスペリエンス」と「プレーヤー主導」の連続体に沿っているものと考えることができます。サンドボックス」。一部のプレーヤーは、どちらか一方、またはその間のすべてを好みます。だから私はここで本当の質問は次のとおりだと思います:この連続体に沿ってどのような種類のゲームを作りたいですか?それをあなたができる最高のゲームにする方法は?
いくつかのゲームがさまざまな成功を収めるのに使用した比較的簡単なパターンの1つは、プレイヤーに世界ではなく自分について何かを変更させることです。Red Dead Redemptionは最近の良い例です。基本的には、「良い」と「悪い」を選択できるようにプレーヤーの目標を構成しようとするという考えです。最終結果はほとんど同じです(または、異なる場合でも、違いは世界の小さな領域以外にはあまり影響しません)。
プレイヤーが世界が変化しているように感じる方法は、その悪名が与えられたプレイヤーに反応するNPCの準創発的行動によるものです。プレーヤーにランダムなことを言うようにNPCを設定し、善悪なプレーヤーの雑談バンクを用意します。キャラクターがどれほど良い/悪いかに応じて、主要なクエストの言葉遣いを構造化し始めることさえあります。たぶん、ある種の補助的な「派閥」システムをセットアップして、プレイヤーが1つのパスを開始した場合、別の(しかしより小さく維持可能な)一連のクエストでそれを強化することができます。
もちろん、それは善/悪である必要はありません。ステルス/アクション、またはプレーヤーに設定した任意の種類の選択二分法を実行できます。
分岐するストーリーを書くことは効果的ですが時間がかかり、ランダムなことをするプレーヤーの自律性を考慮に入れていません。プレイヤーはストーリーを変更する機能を享受しますが、計画された道を進んでいることはわかります。マスエフェクトはこの良い例です。
Tetradが指摘したように、Red Dead Redemptionのようなプレイヤーの自律性からストーリー要素を分離します。これは、プレイヤーがストーリーを変更することを可能にすることを難しくし、非常に「テーマパーク」のデザインです。
ストーリーを台無しにできるゲームを正直にプレイすることは、実際には一種の楽しいことですが、それを行うにはゲームから適切な応答が必要です。
それはすべて、ストーリーをどの程度うまく計画するかにかかっています。
編集
ゲームキャリアガイドは、この記事をノンリニアナラティブでリリースしました。
私が見たすべての「システム」(新旧を問わず)がゲームに実装されている中で、Morrowindは、ゲームをプレイする理由と相まって、強固な自由のバランスを達成することに非常に近づいたと思います。
つまり、大規模で面白い、壮大なメインクエストとたくさんのサイドクエストです。そして、メインのクエストは実際に何かを意味しました...言うように、Fallout3、あくびと比較して。
たとえば、国境地帯は、これを実現できれば、非常に特別なものになる可能性があります。ああ、そしてモロウィンドでは、「ストーリー」を簡単に台無しにしてしまう可能性があります。バグまたは機能?:-)
Way of the Samuraiゲームをプレイしたことがありますか?あなたの決定は、世界があなたにどのように反応するかを変えるだけでなく、物語も変えます。ただし、通常はアクティブタイムの制約と各プレイの短い時間を使用するため、この方法を使用することで、使用可能な変動を最小限に抑えることができます。