どのようなメカニズムに焦点を当てるべきですか?
計画、実践、即興をゲームにどのように組み込むかを決める必要があります。
計画。これは、プレイヤーが戦略を立てているゲームの段階です。これはしばしばプレーヤーの頭の中で起こります(まれにゲーム内で戦略をレイアウトしますが、一部のゲームはそれを行います)。しかし、ゲームはそれをサポートする必要があります。たとえば、プレーヤーに在庫を閲覧させて、何を装備するか、何を販売するかなどを決定します。カードゲームでは、ここでデッキを構築します。一部のゲームでは、自分が持っていない収集品を見ることができ、それらを見つける場所についての手掛かりを与えることさえできます。始める前に…
練習。これは、プレイヤーが記憶によって何かを実行しようとしているゲームの段階です。これは通常、プレーヤーが一連のステップを正しい順序とタイミングで進行する必要があるシナリオの形をとります。ミスから回復するのがどれほど簡単かは、ゲームの許し難さの尺度になります。これにより…
即興。これはゲームの段階であり、ゲームが投げたものに反応する必要があります。おそらく計画に近づこうとしますが、独自の解決策は1つもありません。この段階で、新しいゲームプレイがあなたの最高の味方です。
私たちはこれを人々が学ぶ方法と交差させなければなりません:
- 一部の人々は実験によって学びます。彼らは試行錯誤によって即興でよりよく学びます。
- 一部の人々は例によってよりよく学びます。彼らは、自分たちが何をするかを計画するための計画の形として、最初にそれを行う方法を見る必要があります。
- 一部の人々は理論によってよりよく学びます。彼らはすべてがどのように機能するか、そしてすべてのケースで何をすべきかを理解する必要があります。あなたが彼らに彼ら自身で勉強させるならば、彼らはよりよく学びます。それも計画に入れます。
- 一部の人々は指導によってよりよく学びます。彼らは誰かが彼らに何をすべきかを言う必要があります。私はこれを考えています。
あなたはこれらのツールを間違った人に与え、彼らはそれを嫌います(あなたがそれらを持っているならそれらをオプションにします):
- なんらかのチュートリアルなしでゲームに入るのは不公平です。
- ゲームがデモンストレーションをしている間に座らなければならないのは退屈です。
- ゲームを理解するためにゲームのテキストを読まなければならないのは直感的でなく、イライラします。
- すべてのステップで何をすべきかを指示するのは面倒です。
これらは逸話です。この件に関する調査や参考資料は知りません。Ern .. Egoraptor!
プレイヤーが言語を学ぶためにこのゲームを探しているかもしれないことを考えると、私はこのプレイヤーは読書や一連の指示から利益を得られないと思います。それが選択バイアスです。したがって、私は即興と計画に焦点を当てたゲームで、あまり練習しないゲームをお勧めします。
即興と計画に焦点を当てたゲームは、道具を選び、重みを考慮し、いくつかのトレードオフを行って、何が来ているのかわからないエリアに移動して、ワークアウトするゲームです。あなたが得たものとあなたがサイトで得るかもしれないもの。
プレーヤーにとって、即興と計画に焦点を当てたゲームは、次の場合にやりがいがあります。
- 彼らはエリアを征服しました、それは達成です
- 彼らはさまざまな戦略を試し、彼らがどのように展開するかを見て、好奇心を満たします
- 保持するツールとその使用方法を習得する
注:これは、「Archivers」と「Explorers」がBartle分類法に従って魅力を見つけたものに基づいています。また、ドライブ:意欲を高めるものについての意外な真実の本で提示されている動機付け理論についても検討しました。
明確にするために、私は何に焦点を当てるべきかについて話し、ゲームに何を持っているか、持っていないかについて話していました。
繰り返しの誘惑
実際に言語学習のためにゲームに焦点を当てることは魅力的です。繰り返しが必要だという前提で始めるので、魅力的です。しかし、実際には、コミュニケーションは反復的なスキルではありません。リサイタルなどの準備をしていなければ、言語は即興に似ています。会話ができるようにしたい場合は、他の人があなたに向かって「投げた」ものを理解し、それに応答できる必要があります。
注:各プロンプトに何を応答するかを人に教えるだけで言語を教えることができると思われる場合。そして、あなたは、チャイニーズルームの人が中国語を知っていると信じています。
だからといって、実践に教訓的な価値がないということではありません。リズムゲームなどに最適です。良い例は、実際に歌うスキルを伸ばす歌唱ゲームです。
注:一般的に、プレイヤーにはゲームのあらゆる部分を楽しんでもらいたいと考えています。あなたはまだプレイヤーに面白くない、反復的で退屈なことをさせるかもしれません...例えば、古典的な条件付けや私のスキナーボックスをエミュレートすることによって。しないでください。
ランダムな出会いに注意してください。RPGであるため、ゲーム内のランダムな出会いで繰り返しメカニズムを構築するのは非常に簡単です。そのため、学習することになっていることを覚えておかなければならないことによって、「戦い」ます。多くの問題は、ランダムな出会いを目標への手段として設計し、魅力的ではないという罠に陥ります...もしあなたが練習に集中すれば、それはあなたがしていることです。
注:本質的vs本質的-ゲームでの優れた報酬の設計-追加クレジットを参照してください。
私はかつて私に他の言語を教えることになっていたいくつかのRPGゲームを試しました、そしてそれは彼らが私のために私を魅了するのに失敗しました。これらのゲームの一般的な説明は次のとおりです。
あなたは町から町へ行かなければならない。理由はそれから旅の途中で敵が飛び出してくる-そしてあなたは次の町に行きたいのでこれを嫌う-そして各敵はシンボル、単語、またはフレーズであり、あなたはそれを翻訳し、綴り、またはそのようなものを倒してください。
注:プロジェクトLRNは、この方法を採用した例です。確かに、それは何人かの人々にとって有用でした。しかし、その人気の欠如-少なくとも現在の形で-はこれが悪いアイデアであるという仮説を支持します。
そんなことしたらダメ。それが私の提案です。
プレーヤーを引き付ける
何を目指すべきことにプレーヤーを取ることですゾーンに、私が意味する、半瞑想状態プレイヤーが反射によってアクションを実行することができます。これは次の方法でアーカイブできます。
安定した予測可能なメカニズムのセットを持っている。
プレイヤーに挑戦するランダムな要素を持っています。
(速度を上げることにより)難易度を徐々に上げます。
このフレームワークは、古典的なアーケードゲームに似たメカニズムにつながる可能性がありますが、最新のサンドボックスやオープンワールドゲームに似たメカニズムにもつながる可能性があります。私が言っていないことに注意を払うほうが適切だと思います。
注:速度を上げることをお勧めします。難易度を調整する他の方法が間違っているからではなく、プレイヤーが熟考せずに(または辞書などで調べずに)応答できる瞬間を目指しているためです。
それが意味をなさない場合は、テトリスというゲームについて考え、それらのポイントをもう一度読んでください。
感情を使ってみてください
言語を教えるには、連想を教える必要があります。プレーヤーに別の言語のテキストを理解させたい場合は、それにコンテキストを与える必要があります。画像と音声の合図を提供できれば、はるかに良いです。さらに良いものがあります。それらを感情に関連付けます。また、ゲームのキャラクターの感情ではなく、プレイヤーの感情を表しています!
ゲームデザイナーは、本物の感情を生み出すことができます。プレーヤー内(たとえば、喜び、驚き、恐れ、喪失、怒り、失望など...意図的にかどうか)。スペクトル全体(つまり、あなた次第)を探索する必要はありませんが、ゲームがこれらの反応を作成し、それに反応するタイミングを認識する必要があります。利用するか、別のものに変更します。
プレイヤーの感情的な体験をアーカイブする1つの良い方法は、没入感をアーカイブすることです。没入感は比較的簡単です。最初のツールはオーディオとグラフィックスですが、テキストのみのアドベンチャーゲームを楽しんだことがあれば、それらは不要です。好奇心をかき立てることがより重要です。プレイヤーがゲームを探求したい場合、プレイヤーは不信をやめようとしています。
ちなみに、マイナスのスペースを埋めてください。プレーヤーにオプションを与えた場合は、意図的にダイアログツリーに表示したり、誤って迷路の隅に表示したり、無意識のうちに木の上に登ったりしているかどうかに関係なく、わかりやすくします。
没入感を壊さないことはより困難です... できる限り機械的な伝達とアフォーダンスを活用する必要があります。現実の世界からゲームだけでなく、他のゲームからあなたのゲームまで。また、あなたのゲームから現実世界へのスキルの移転とアフォーダンスを教える、活用するというあなたの目的であること。
このゲームが教育的なものであることをプレーヤーに思い出させることによって没頭を止めることなく、プレーヤーが学ぶ必要があることを学ぶ必要がある状況でプレイアブルキャラクターを置くことができれば、あなたは成功しました。
注:キャサリン・イスビスターによる「ゲームが私たちを動かす方法:設計による感情」を参照してください
もちろん、このようにすべてを教えることはできず、キューから言語を削除せずにプレーヤーの知識を実際にテストすることはできません。しかし、これがゲームを記憶に残るものにし、プレイヤーがそれらの記憶にアクセスできるようにし、学習体験を長続きさせます。
試行しないで教える
(The Simsシリーズの)Simlish言語について考えてみましょう。さまざまなゲームで進化しました。開発者はそれが実際の言語を表すことを意味しませんでした。理解しなくてもかまいません。実際、開発者はそのほとんどを即興で行いました。しかし、それは一貫しています!人々は事物から辞書を作りました!
ビデオゲームの開発者が暗号(警告:TVTropesリンク)を作成したり、人工的な文法や奇妙な記号を作成して架空の言語を記述したり、誰かがどこかでそれを理解したりする例はたくさんあります。
ゲームで何かが何を意味するのかを発見することは、それ自体に価値があります。確かに、すべてのプレイヤーがこの経験を持つわけではありません。ほとんどがサードパーティによって知るようになります。どっちがいい!これは、ゲーム自体の外に存在するゲームに社会的側面もあることを意味するためです。
注:ヒント、トリック、チート、ウォークスルー、レビュー、ガイド、プレイしましょうなどがあります。人々がゲームに関する情報を共有しているという主張を正当化するためにどこに指摘しますか?Ern ... Arqade!
したがって、プレーヤーがそれらを理解するためのツールとそのための報酬を持っている限り、ゲーム内で何かを非表示または説明せずに残すことを恐れないでください(補遺:たとえば、彼らが報酬を求めている場合、彼らは別の言語で単語を作成します。頻繁に必要な場合は、覚えておくとよいでしょう)。
機能するものを見てください
言語学習の多くのゲーミフィケーションを行うDuolingoを見てみることをお勧めします。ゲームデザイナーのレンズでそれを見て、力学に分解し、それらをどのように適応または改善できるかを見てください。
補遺:あなたは他に何がうまくいくか知っています...?他の言語のゲームで、簡単に入ることができます。特に、彼らには社会的要素があります。ゲームが言葉を使わずにプレイヤーを夢中にさせることができて、ゲームが上手になるためにいくつかの言葉を知る必要があることが判明したら...あなたは学ぶつもりです。さらに、ゲームはあなたに別の言語を教えることさえしていませんでした。