いくつのレベルを作る必要がありますか?


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私のゲームの多くで取り組む1つの問題は、ゲームに入れるレベルの数を決定しようとすることです。これは、ジャンルやプラットフォームに関係します。

一般に、決定する可能性のある制約(私の場合は適用されませんが)には、次のものが含まれます。

  • 所定のスケジュールまたはリリース日
  • 固定予算
  • ゲームのストーリーが終了/終了する
  • (PCGゲーム):難易度が「不可能」になります

これらはすべて素晴らしいですが、作成するレベルの数を教えてくれるほどの制約はありません。

理論上は良さそうに聞こえるが、実装するのが難しいもう1つの制約はゲーム時間です。たとえば、マリオやスーパーミートボーイの場合、xレベルごとの分数を推測しy、意図した合計ゲームプレイの分数を目標にして、レベルを得ることができy/xます。

しかし、これらのどれも私にはまったく正しいように見えません。レベルを追加するタイミングと停止するタイミングを決定するためのより良い方法があるはずです。


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この質問は自由回答です。一見、レベルの数はレベルの長さに大きく依存しますが、ゲーム全体の長さ、プロット駆動型など、他にも多くの要因があります。それはあなたが探している種類の自由回答です。それとも、「レベル」のより具体的な定義を考えていましたか?
congusbongus 2013

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特定の番号を探しているのではありません。@congusbongusが指摘したように、これはより多くの質問ですレベルよりもゲームプレイの合計の長さです。多くのゲームは、ゲームプレイをチャンクするメカニズムとして自然にレベルに適しています。そのため、私の質問のタイトルでは、ゲームプレイ時間ではなくレベルについて言及しています。
ashes999

正直に言って、あなたがやりたいことをするのに必要なだけ含めてください。マリオのようなものに関しては、彼らがクールだと思ったすべてのものに対して1つのレベルを作成し(1つの非常に雑然としたレベルを作成するのではなく)、次に同じコンポーネントをより小さなスケールで使用する1つまたは2つの「レビュー」レベルを作成したと仮定します。シューティングゲームやRPGの場合、人を圧倒することなくストーリーを完成させるために必要なレベルはいくつでも。このコメントはあまり役立たないと思いますが、コンテンツや満足感ほどゲームプレイの長さを目指していません。
ベンジャミンデンジャージョンソン

@ ashes999:「これは、レベルよりもゲームプレイの合計の長さについての質問です」そしてそれが、それを非常に広範かつ無制限にしている理由です。ゲームの適切なレベル数は、ゲームプレイに完全に依存します。
Nicol Bolas 2013

回答:


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ゲームに含めるレベル数を尋ねるのは、エッセイに含める段落数や、旅の足跡を尋ねるようなものです。あなたが目的地とあなたの道の明確な考えを持ったら、質問はそれ自身に答えます。

しかし、ゲームデザインに関する興味深い観察につながるため、検討する価値のある質問です。

レベルとは何ですか?

一歩下がって、レベルとは何か、レベルは何をするのか、レベルの目的は何かを見てみましょう。

  • 次のようなゲームに新しい何かを紹介します。
    • 難易度が高い(スペースインベーダー、パックマンなど)
    • ドンキーコングなどの新しいメカニックやパズル
    • ストーリーを進める
  • ペーシングを制御するために使用され、アクションに一時的な落ち着きを与えます。レベル全体がこの目的に専念していることもあります。例えばボーナスステージ
  • プレイヤーに報酬を与え、彼らに進歩感を与える 例えばスーパーマリオブラザーズの城の花火
  • チェックポイントとしてよく使用され、ゲームに失敗した場合にプレーヤーが再開できます
  • 歴史的に、すべてをまとめることができるコンテンツの量には技術的な制限があったため、ゲームはレベルに分割されていました

通常、レベルは上記の理由の多くで使用されますが、一般的なスレッドに気づいたかもしれません。レベルは、コンテンツの単位、全体として消費されることを意図した自己パッケージ化されたエクスペリエンスを含みますます。つまり、一度に1ユニットのコンテンツを消費する必要があるというわけではありませんが、通常、ユニットの終了後に再生を終了することが推奨されます(または強制されます)。

コンテンツの単位はビデオゲームの外の多くの場所で発生します。アーティスト/著者が視聴者にこれらの単位での消費を奨励する方法はたくさんあります。本には章があり、読者は(もし選択肢があれば)しばしば章の間で読み始めたり止めたりします。TVシリーズにはエピソードがあり、各エピソードは自己完結型のストーリーをカバーしています。一部のメディアにはコンテンツの1つのユニットしかありません。たとえば、映画は1回の視聴で楽しむのが最適です。

つまり、ゲームについてです。Angry Birdsなど、コンテンツの小さな単位がたくさんあるものもあります。20から30時間後、ようやく世界を征服するまで休憩をとることを決して奨励されないCivilizationなど、コンテンツの単一の大きな単位を持つものもあります。(シド・マイヤーが彼のプレーヤーが眠る必要があることに気づいていないと思う日もあります。)

「いくつのレベルを作ればよいか」という質問は、2つのレベルに分割するとより適切に解答されると思います。

  • 「コンテンツの単位」はどれくらいの長さですか?
  • 私のゲームはどれくらいの長さですか?

そして、2つ目を1つ目で割って答えを求めます。

私のレベルはどれくらいの長さですか?

レベルの長さに影響を与える多くの要因があります:

一度にプレーヤーにゲームをプレイしてほしい期間はどれくらいですか?

これはあなたのゲームデザインの核心です。私が並んでいる場合は、Angry BirdsまたはCandy Crushをプレイします。怠惰な週末に家にいたら、もっと時間と注意を払うことができます。映画を見ることができました。

プレーヤーに新しいメカニックを教えるのにどれくらいの時間が必要ですか?

これはゲームの複雑さに依存します。特に複雑な戦略ゲームでは、長いレベルが必要になる場合があります。

プロットを有意義に進めるには、どのくらいのコンテンツが必要ですか?

ストーリー主導型のゲームの場合、プロットが展開するのを見ることが魅力であり、レベルが短すぎると、プロットを有意義に前進させるのに十分な時間がありません。

私のゲームはどれくらいの長さですか?

これに対する答えは、私が以前に触れたかなりの数の事柄に依存します。あなたのゲームは:

  • 話をするのに十分な長さですが、あなたのレベルはプロットの点で意味があるはずです
  • プレイヤーにゲームについて教えるのに十分な長さですが、レベルは繰り返しが多すぎないようにする必要があります
  • プレイヤーの興味を引くのに十分な長さですが、予算に見合う価値があるかどうかを覚えておいてください。

ゲームの長さに上限がない場合もあります。キャッシュが流れ、プレイヤーがそこにいる限り、長くすることができます。彼らがThe Simpsonsのエピソードを作り続けるのと同じように、キャラクターを追加したり、プロットをリハッシュしたりするのと同じように、レベル、新しいメカニック、古いメカニックをリハッシュできます。


おかげで、これは問題の核心に触れ、私が期待できる限りの回答に近づきました。重要なのは、「一度にどれくらいプレイするか」です。そして、「全体的な経験はどのくらいですか?」+1
灰999 2013

3

私の経験(主にアクション/パズルのジャンル)に基づくと、それは機能に依存しているとしか言えません。

たとえば、パズルロジックの新しいセットがあったとき、機能を導入するために1〜2レベル、次にそれを構築して複雑にするために3〜12レベル/難易度曲線を修正する必要がありました。いくつかの追加機能では、この新しい機能を以前に登場した機能と混ぜます。

レベルデザインの仕組みの良い例は、Cut the Ropeです。彼らはこれを本当に釘付けにしました。

私の経験がお役に立てば幸いです。


8または80ではなく12で停止することをどのようにして知っていますか?これが「正しい」数であることを理解するためにどのツールまたはアイデアを使用しましたか?
灰999

私の経験から、それは機能に依存します。私たちはパズルゲームについて話しているので、キーを集めなければならない一般的なプラットフォーマーを考えましょう。岩をジャンプしたり押したりするなどの主要なメカニズムを導入する場合、たとえばボタンをアクティブにする機能を導入してドアを開く機能を導入する場合よりも、それらに専用のレベルを割り当てる方が理にかなっています。
Bloodcount 2013

1
@ ashes999は私の経験に基づいています。あなたは他のことに基づいてどこで止めるべきか知っています。機能やストーリーが好きです。この特定の機能を十分に示したとき、またはストーリーの次の部分に入る必要があるとき、私は立ち止まります。
NikosX 2013

2

やや実行可能な選択は、70または80のような予算(および時間)のいくつかの%を目標にしたい一定のレベルを持つことです。いったん達成したら、残りの時間/お金にある程度の自由があります。

オプションはほぼ無制限です。アチーブメントの追加を開始できます(まだ追加していない場合)。レベル、チャレンジ、スキンなどのボーナスコンテンツを追加したり、リワードによってレベルに部屋を追加したりできます。

tl; dr:時間/リソースに追加のコンテンツを追加するためのレベルの最適な量ではなく、ゲームを終了します。

編集:プレーヤーがレベルを通過する速さは完全に彼のプレイスタイルの経験に依存するため、レベルごとのX分は作成することが不可能です。たとえば、FPSのベテランはCoDミッション(それらがプレイされることを考慮しましょう)を高速化し、RTSプレーヤーはゆっくりと系統的にレベルの各部分を通過します。


私の質問、時間や予算の制限がないことを明確に述べています。しかし、「人工的なものをペグして、できる限りのレベルを実行し、さらにエキストラを実行する」というあなたのアイデアは理にかなっています。+1
灰999

1

ほとんどの開発者が直面しなければならない問題なので、この質問が好きです。

私が付け加えたい唯一のことは、公平なバージン(彼らは以前にそれをプレイしたことがない)テスターに​​よってゲームをプレイさせる必要があるということです。

100レベルを入れてX時間のゲームプレイを取得することもできますが、テストしているのがあなたである場合(ゲームのアルゴリズムと癖を知っているプログラマー、既にコントロールのエキスパートであるゲーマー、知っているデザイナー)レベルのデザインと手の甲のようなショートカット)を使用すると、計算がずれる場合があります。新しいプレイヤーに関しては、同じX時間の楽しみを得るために20レベルしか必要ないかもしれません。

私は一人のインディー開発者としての経験から話します。


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これは私がiOSに特に使用する式です。iOSでは、約25のリーダーボード/ gamecenterボードを作成できます。したがって、時間やスコアなどの主要な指標として何を表示するかに応じて、25のレベルを持つことができます。両方の指標を備えたリーダーボードがある場合、1つのピースに含めることができるのは12レベルのみです。時間は12枚、スコアは12枚。これは私がiOSでのみ一般的に使用するもので、他のプラットフォームで何が必要かはわかりません。

もちろん、ゲームセンターを統合する必要はなく、必要なだけレベルを作成できます。または、複数回/スコアを1つのリーダーボードに集約することもできます。考えるための食べ物。

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