ボードゲームのアイデアをブラウザベースの遅いペースのゲームプレイに変える


9

グローバルな変更可能な状態をすべてのプレーヤーで共有する戦略ゲームを作成したいとします(ゲームボードを考えてみてください)。しかし、ボードゲームとは異なり、リアルタイムアクションやターンベースにしたくありません。代わりに、プレーヤーは1日のいつでもログインでき、希望どおりに1日あたり一定数のアクションポイントを費やすことができます。数時間ではなく、ゲームセッションは数週間にわたって実行されます。

これは、プレイに費やされた時間(代わりに、ハードコアプレイヤーが常に複数のゲームを並行してプレイできる)ではなく、切断や同期などのライブプレイに関連するあらゆる種類の問題に報いることを目的としています。ゲームは習慣性を維持する必要がありますが、カジュアルプレイヤーにとっては投資時間は短いはずです。

これまでのところ良いですが、これはまだいつの問題か未解決のままですアクションをいつ解決するアクションを表示するです。私は、毎日のポイントリセットの数分前にすべての動きをして他のプレイヤーを驚かせたり、F5をスパムして非リアルタイムのポイント全体を打ち負かすような適切なタイミングでアクションを実行したりするような「忍者の遊び」を避けたいです。タイムゲーム。

私はそれにいくつかのアプローチを考えました:

  • 1日に1回実行される単一のスケジュールされたプロセスですべてのイベントを解決します。これは基本的に、プレーヤーがアクションを実行しても結果がすぐには表示されない「ブラインド」ゲームプレイを意味します。問題は、私が数年前に同様のブラウザゲームをプレイしていて、その期間中に本当に何が起こったのかを説明するdeus ex machinaが見つかるまで、接続が切れて無力だと感じるのが嫌だったということです。あなたは、世界が一日の大きな増分で進化するのを見ます。

  • ゲームや他のプレーヤーに大きな影響を与えるアクション(攻撃、大きな成果)の場合は、すぐに全員に見えるようにしますが、効果を24時間程度遅らせます。このようなイベントが発生すると、反対のプレーヤーに通知され、それに反応できるようになります。

これを解決する方法を他に考えていますか?同様の既存のゲームに既知のアプローチはありますか?


より良い解決策があるとは思いません。1日の終わりにすべてを行うので、スケジュールされたプロセスが両刃で動く直前にすべてのアクションを実行するので、少し不利になります。
ashes999 2014年

回答:


2

ゲーム「ネプチューンのプライド」からインスピレーションを得られますやりたいように聞こえるます-ボードゲーム、ブラウザベースで、数週間にわたってプレイされます。

質問に対処するには:

しかし、これはアクションをいつ解決するか、いつアクションを表示すべきかという問題を未解決のままにします

NPは実際にはアクションを「遅延」させるわけではありませんが、アクションに長い時間がかかります。たとえば、惑星間の宇宙船の移動には少なくとも数時間かかります。それらを動かすアクションのいくつかの影響は即時です:宇宙船は彼らが出発した惑星の防御を停止し、他のプレイヤーはあなたがアクションをプレイした瞬間にあなたの動きを見ることができます。一部の効果には時間がかかります。船は、アクションを実行してから数時間後に、移動先の惑星を攻撃します。

さらに、プレイヤーは宇宙船のアクションをキューに入れることができるため、リダイレクトするために数時間ごとにログインする必要はありません。

海王星のプライドの場合、これは問題を完全に解決しません。定期的に(数時間ごとに)ログインすると、1日に1回ログインするよりも明らかに有利です。これは部分的に避けられないかもしれませんが、NPがその点で間違っていたことから教訓を得てください:プレイヤーが船の速度、または同等のものがゲーム内でアップグレードできるようにしないでください。プレイヤーが何らかの遅延を回避できるようにすると、ゲームが再びうまく機能しなくなる可能性があります。

NPにはアクションポイントはありませんが、考え方は同じです。

結論:アクションを遅らせるのではなく、単に他のプレイヤーが反応できる長い時間(数時間、数日)を取るようにすることをお勧めします。


リンクをありがとう、ネプチューンのプライドは私が探していたものに非常に近いです。それは非常に洗練されているようで、実際にプレイしたくなります:) Webgame of the Year記事の「長期戦略」という言葉も好きです-私がやりたいことを完全に説明しています。また、特定のアクションをしばらく「最後」のように見せること(プログレスバーで反映される)は、ゲームに没頭するという点で、「効果が1日遅れる、というのがルールだ」とプレーヤーに伝えるよりも実際に理にかなっています。
guillaume31 2014年

4

一定の時間にすべてのプレーヤーのアクションポイントを完全に補充する代わりに、代わりに数分ごとに少量のアクションポイントを与え、最大1〜2日分のアクションポイントを安全に確保することができます。

何か大きなことをしたいプレーヤーは、約1日間アクションポイントを安全に保つ必要があります。その後、APが補充されるまで、彼らは再び行動することができなくなります。

WebベースのゲームUrban Dead生存者とゾンビの両方をプレイするプレイヤーがいるゾンビの黙示録をシミュレートする、このようなメカニズムを使用しています。ただし、APの支出を最小限に抑えて被害者が解決できる非常に脆弱な状況に他のキャラクターを残す特定のアクションを提供することにより、カジュアルゲーマーとパワーゲーマーの両方が等しくプレーできるという目標を達成できません。これにより、サバイバープレーヤーが数時間ごとにログインして、ゾンビプレーヤーがいる建物のバリケードを破壊し(ゾンビに高いAP投資)、別の建物に移動する(低いAP投資に)生存者)。

プレーヤーの攻撃によって被害者にダメージを与え、ゲーム中のこの問題を回避することはできますが、被害者を他のプレーヤーによる後続のアクションに対してより脆弱にすることはできません。


素晴らしいシステムですが、他のプレイヤーが対抗するための時間をとらずに(防御を強化するなどして)プレイヤーは大きなアクションを開始できるため、私の質問の「忍者」の部分には実際には対応していません。「被害者をより脆弱なままにしない行動」についてあなたの要点はわかりますが、これは私の行動では基本的にアクションがミッションを完了するための大きな攻撃であり、成功したミッションはすべて勝利に向けた非常に重要なステップです。
guillaume31 2014年

@ guillaume31攻撃中に発生し、攻撃者が攻撃中に相互作用する機会を与えずに瞬間的に完全に解決するのはどうですか?すべてのプレイヤーが均等に驚きによってcatchedされるだろうそのように、彼らは、ログイン頻度に関係なく。
フィリップ・

私はそれについて考えましたが、ゲーム全体は、ミッションとスパイの忍耐強いセットアップと敵のミッションを妨害しようとすることであり、電撃戦ではありません;)攻撃とミッションの解決は、単純な些細な事実ではなく、長いプロセスのクライマックスです。
guillaume31 2014年

@ guillaume31それでは、あなたの設計目標は相互に排他的であるかもしれません。敵の計画についての重要なゲームプレイの側面に関する知識を作ることはできませんが、敵の行動を常に監視する時間のないプレイヤーを罰することもできません。ただし、攻撃が瞬時に発生するからといって、準備ステップも瞬時に発生するわけではありません。
Philipp

しかし、アクショントリガーとアクション解決の間に遅延を導入すると、カジュアルプレーヤーに対するその罰が軽減されますよね?準備手順については、ここでは詳しく説明しませんが、ゲームのテーマは、それらが瞬時に行われることを意味しています(何かにリソースを費やすなど)。
guillaume31 2014年

3

同時移動アプローチを採用するインターネット外交をご覧ください。外交は、他のプレイヤーと動きについて話し合うことを想定しているので、実際の動きが見えなくても(そして他のプレイヤーが彼らの計画についてあなたに嘘をついているかもしれません)、何が起こっているかについてある程度知っています。

これが役立つかどうかはわかりませんが、少なくとも同様の状況で動作するように見えるゲームの例です。


1

すべてのプレイヤーがターンを完了しない限り、各ターンは約1日続きます。現在のゲームのすべてのプレイヤーがターンを完了すると、次のターンが始まります(プレイヤーのAPプールが補充されます)。これにより、誰もがポイントを費やす機会が均等になるだけでなく、プレーヤーが通常ログインする時間に合わせて自動的に調整され、よりハードコアなプレーヤーが誰もがすばやくターンを完了すると、ゲームをより速くプレイできるようになります。


1
これは、一部のプレイヤーが速く進みたいと思っていて、他の1人のプレイヤーさえもそうしない場合(またはAFKでさえ、戻ってくるか追い出されるまで1日1ターンを保証する場合)、悪い感情を引き起こす可能性があります。
Kevin Reid

1
私もそれを提案するつもりでしたが、ケビン・リードが指摘した欠陥のためにしないことにしました。これは実際に速くプレーしたいプレーヤーと低いペースでプレーしたいプレーヤーの間で衝突を引き起こします。または、異なるタイムゾーンにいるプレイヤーの両方が速くプレイしたいが、同時にオンラインではないためできない。
フィリップ

1

最も簡単な答え:

  • 一定の時間にゲームの状態を更新する

  • 更新の合間にいつでもプレーヤーに動きをさせますが、更新が発生するまでそれらの動きを表示しません

あなたが非常に強く考慮しなければならないことは、あなたが選ぶどんなモデルもプレーヤーが理解するために非常に単純でなければならないということです。上記から逸脱するものは何でもありません。ムーブのより複雑なルールセットは、ゲームプレイの他の部分を犠牲にして集中力を引き付けます。したがって、それが必要な場合を除いて、そうしないでください。


要点はわかりますが、私はカジュアルプレーヤーに対応したいので、あなたが話している「決まった時間」は、1日1回よりも頻繁であるべきではありません。私の質問で説明したように、私は同様のペースのゲームで悪い前例がありました、それは堅く、切り離されていて、本当に没入感がないと感じました。あまりにも複雑なルールは避けるべきだと私は同意しますが、これはゲーム体験IMOとバランスを取る必要があります。とにかくアドバイスをありがとう。
guillaume31 2014年
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.