開かれた世界の陰謀に関する記事[終了]


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オープンワールドのゲームデザインとライティングプロットに関する記事はたくさんあります。しかし、皆さんはオープンワールドゲームで魅力的なプロットをデザインすることについての記事やブログエントリを見つけましたか?これはどういう意味ですか?TES:Morrowindでは、力学を紹介され、最初の5分以内に「メインクエスト」が与えられます。その後、自由に行き、学び、殺し、やりたいことを何でもできます。私は何百時間もゲームをプレイしてきましたが、「メインクエスト」をやったことがなく、Morrowind、Oblivion、Skyrimなど、多くの人が同じ状況にあると確信しています。多分それはTESゲームの力とそれらがどれほど素晴らしいRPGであるかについての真の証言ですが、私にとってデザイナーとして考えると、それは大規模なデザインの失敗のように見えます。おそらく、対処する必要のある実際の脅威はないという事実です。

頭の後ろにゲームのアイデアがあります。アクションプラットフォーマーを作成したいのですが、「レベルの選択」は、MMOで見られるようなオープンワールドスタイルの「dunegons」になります。これは漠然とした未開発のアイデアなので、集中しないでください。このデザインについてはあまり考えませんでしたが、問題が発生したため、一般的に、プレーヤーにオープンを気にかける方法を理解できません世界的な側面(ローミング、略奪パーティー、特別な鎧を手に入れるためのガントレットランの実行、敵からの水源の除去など)、ゲームの終了を「彼に強制」、ニンジンオンスティック仕方。FFゲームのカットシーンのあちこちを検索する「クレイジー」な人たちがいますが、私は一般の視聴者をターゲットにしています。ゲーム全体を通して人々をゴールまで導くための微妙なシステムを作成し、同時に彼らが望む方法で力を得るオプションを彼らに与えたいです。これも不可能かもしれませんが、質問しても差し支えありません。

この件に関する記事や考察を探しています。解決策ではありません(現時点では設計ドキュメントがなく、直接的な解決策は重要ではないため)。おそらく他のゲームを参考にして、他の人からの考えだけです。


回答:


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あなたの質問には直接関係ありませんが、コタクが実行したゼルダのフランチャイズに関する最近の記事は、(最初​​の2つのゲームのコンテキストで)オープンワールドデザインのいくつかの側面に触れています。

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

特に、以下のセクションを確認してください。

'Everything That The Case' 'では、真に開かれた世界がプレーヤーに与える影響について語っています。

「ヘリコプターの親」。プレイヤーが作成することのできる体験の難しさの重要性について説明します。

そしておそらくあなたにとって最も興味深い

'Death Mountain Speaks For Itself'で、明確な陰謀のない世界で発展できる物語について語ります。


ええ、それは本当に乾燥していました。ごめんなさい。お役に立てば幸いです。さて、私の考えのいくつかについて。

The Elder Scrollsのゲームであなたと一緒にいます。私はOblivionとSkyrimの両方に90時間以上を費やし、メインのクエストにも触れていません。離れた場所の感覚さえも持つビデオゲームで私を駆り立てるものの1つは、探索とその後の発見です。mdkessが言っていたように、ゲームの世界を走り回って、ただ物事を見つけるの大好きです。この時点で、Skyrimのマップ上のすべての場所を見つけましたが、実際には洞窟やダンジョンなどには行っていません。私はそれらを発見し、興奮し、そしてさらに多くのものを見つけるために走り出したところです。それは山ですか?あの山に登ります。それは湖ですか?何が一番下にあるのだろう

それを関連するゲームデザインのスピーチに変換する:プレーヤーにあなたの世界の探索に興味を持たせる1つの方法は、世界を探索する価値があると感じさせることです。面白い/美しいビジュアル、ユニークなエリアデザイン、または具体的な消耗品のコンテンツである。あなたは、彼らがそのプレイヤーに実証する必要がある必要があり、彼らは間違いなく見つけるために素晴らしいものであるため、探検に行きたいです。

彼らが費やした時間は十分に報われることを知っていて、それをしている間研ぎたくなる気がしない限り(これは、ビジュアルとユニークなエリアデザインの出番です)、探求したいと思うでしょう。


そして最後に、プレイヤーをオープンな世界に微妙に導くことについて、いくつかの理由から、Dark Soulsをチェックすることをお勧めします。

1。難易度による演出:

ゲームの基本的な仕組みを教えるための入門レベルの後で、3つの潜在的なパスを使用してメインの世界にドロップします。そして、あなたが何らかの形ですでにゲームの悪者でない限り、あなたはそれらのパスのうちの2つが今のところあなたのリーグから離れていることをすぐに理解するでしょう。だから、あなたは簡単な道を選び、戦い始めます。その後、しばらくする、別の分岐パスが表示されます。などなど。

ほとんどの場合、どちらに進むべきかは明らかです(したがって、心を痛めるような死を最小限に抑えます)が、困難な道をたどるのを妨げる唯一のことは、あなた自身のスキルです。

あなたは今十分ではないかもしれませんが、最終的には上手になります。

2。すべての行動には報酬があります

どの道をたどるか、どのボスを倒したかに関係なく、あなたは自分を向上させ、ストーリーを進めています。新しい武器、鎧、魂(このゲームでは経験と通貨の両方です)、より多くの道筋。Dark Soulsの各「レベル」は、ユニークであり、完了するとすぐに報酬が得られるように設計されています。


了解しました。ここで終了し、この全体的な対応を混乱させている、組織化が不十分であることをお詫び申し上げます。私はこれをすべて言うより良い方法があることを知っていますが、まあ。つかれた?

少なくともこの記事が少し役立つことを願っています。


素晴らしい記事、それは間違いなく私が探していたもののようなものです
dreta

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私が最も効果的だと思ったゲームには、AIの新しい振る舞いがありました。たとえば、STALKERは本当にクールなa-lifeシミュレーションを持っていたので、そこに待っていた新しいものがどんなものかを見るためだけに探索したいと思うでしょう。Skyrimは豊富なミニクエストを持っていたので、探索してみると、常にやるべきことを見つけるでしょう。あなたは世界のどんな洞窟にも入ることができ、そこに注目すべき何かがあるでしょう、それは信じられないほどでした。

プレイヤーは自然に探検したいと思う傾向があると思います。山を見せたら、登ろうとします。

MUDのコンテキスト内でのプレーヤーの動機に関する古い記事は次のとおりです興味深い記事になる可能性があります

私にとっては、ストーリー以外に、ゲームの2つの主要なことに動機づけられています。1つ目は、ゲーム内での実質的な報酬の約束です。かっこいい新しい剣が手に入ると思ったら、探検してみます。もう1つは、ゲーム内で面白いものを見つけるだけです。Skyrimで、私はすべての山の頂上に登ろうとしました、そして水中の秘密を見つけるために泳ぎ回るのにあまりにも多くの時間を費やしました(余談ですが、何もなかったのでかなりがっかりしました)。通常、ゲーム内でこれに対する大きな報酬はありませんでしたが、世界を見て実際にその限界をテストするだけで、とても楽しいです。重要なのは、ゲームのメカニズムがこれを奨励したことです。高速で移動できるため、いつでも軌道に戻ることができます(ランダムな方向に1時間歩くことにペナルティが課されなかったため)。

さて、苦痛のない探索についての最後のポイントに対抗するために、ゲームで私が多くのスリルを味わったことの1つは、ハードコアモードです。そういうスカイリムが好きだったとは思いませんが、多くのプレイヤーのやる気を引き出します。ここで私が話していた以前の報酬の乗数として機能すると思います。かっこいい剣を見つけたのは、生きているのが辛うじてわかったときのほうがはるかに満足です。うまくいきませんが、ランダムに感じることがあります。プレイヤーが死んだとき、プレイヤーは自分が間違いを犯したように感じるはずです。これは、ゲーム開発者として実行するのが非常に難しい場合があります。柔らかな死のシステムでは、ランダムな感じの死はせいぜい陽気な場合もあれば、最悪の場合はわずかに迷惑な場合もあるため、それほど注意する必要はありません。

ゲームでの探索では、(偶発的にも)それを思いとどまらせないように細心の注意を払う必要があるので、直接探索する必要はあまりないと思います。


非常に興味深い記事
dreta
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