経験の向上とプレーヤーのコラボレーションのバランスをとるにはどうすればよいですか?


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私は友達とオンラインゲームを開発していますが、現在、ゲームデザインの全体的な問題によってブロックされています。経験値と戦利品/ゴールドでプレイヤーに報酬を与える一方で、特に必ずしもそうでないプレイヤーと一緒にプレイするように奨励する方法彼らのスキルの範囲で?

私たちのゲームの技術的な詳細:

  • グリッドベースのトップダウンの世界地図レイアウト(ゼルダの伝説を考えてください)
  • ランダムに生成されたターンベースのダンジョン(ポケモンミステリーダンジョンを考えてください)
  • 経験曲線、非戦闘スキル、取引、社会的相互作用(ルーンエスケープを考えてください)

この計画は、プレイヤーが社交し、クエストの一部を行い、地上でスキルを発揮してから、最大4人の友達のグループと一緒にダンジョンに入り、戦闘をスキルして戦利品を獲得することを目的としています。理想的には、スキルの高いプレーヤーほどハードダンジョンに参加し、ハードタスクを実行できる一方で、平凡でなく、1人のプレーヤーにほとんどの戦闘を行わせることなく、新しいプレーヤーに簡単なダンジョンで参加できます。

可能な修正:

  • あらゆる種類の経験曲線と報酬を削除し、すべてのバランスをとる(欠点:粉砕する理由がない)
  • 「平準化」をより多くのお金とより良い武器を得ることに制限します(欠点:略奪品を実質的に持つことはより高いレベルになります)
  • ダンジョンにいるときに、低レベルのプレイヤーを最高レベルのチームメンバーのレベルまで上げます(欠点:プレイヤーがすぐにスキルを習得できるようにする抜け穴になる場合があります)
  • ユーザーのスキルを必要とするゲームの追加コンポーネントを追加します。これにより、プレーヤーは、ゲームに優れているためにレベルだけに依存することはありません(たとえば、クイックタイムイベント)(欠点:ターンベースのゲームで実装するのが難しい、あいまい)

これらはほんの一部のアイデアであり、私はこの問題についてしばらく考えてきました。この問題についてどう思いますか、これを調整するためにどのようなメカニズムを導入できますか?


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何度も何度も、ゲームが信じられないほど急なパワーカーブを実装し、プレーヤーをパーティーのレベルにスケーリングするなどの作業を行っているのを目にします。解決策は、彼らを正面から見つめることですレベルによってキャラクターのパワースケールをはるかに小さくします
Miles Rout 2017

@MilesRoutある問題のセットを別の問題に転覆しています。例:Lv100に到達するのに驚異的なEXPが必要な場合、なぜLv1の新しくロールしたキャラクターがそれを倒せるのですか?ある極端では、Lv1はLv100と同じステータスを持っています。もう1つは、Lv1とLv2が独自の階層にあることです。それは設計上の決定です。そして、違いの大きさについて尋ねています。だから人々がこれらの質問をするとき、それはあなたの言及されたケースでLv1Millionで適用されます。では、数が少ない場合はどうでしょうか?それは答えられる必要があるまだ質問です。同様に、レベルの上限と他の多くの設計上の決定。
ブラック:

@ブラックは、ある問題のセットを別の問題に覆すのですか?パワースケールを小さくすることにより、どのような問題が発生しますか?たとえば、オリジナルのバニラワールドオブウォークラフトを見てみましょう。レベル60は、適切にプレイしていなかったり、注意を払っていなかったりすると、レベル50との決闘で比較的簡単に敗北する可能性があります。これは良かった。もちろん、レベル1に負けることはありませんでしたが、今日のように3レベル上にいると勝つことが保証されます。
Miles Rout 2018年

@MilesRoutがまさにポイントです。WoWのスケール係数は1/10です。最近の人は1/3を持っています。一方向に11にクランクすると、level = tierになります。反対は1 /無限大であり、レベルはまったく問題ではありません。私の指摘は、あるスケールでは、これはほとんど常に有効な懸念事項であるということでした。1 /インフィニティレベルでは、レベルや粉砕などのインセンティブが失われる場合は問題になりません。例:ダンドロップのような修正で、レベル要件を満たさない限り装備できません。(srsly?それは作り出されていないダンドロップです、あなたはダンを倒したので十分です、私に意味のないものを粉砕させないでください、私は本当に「レベル」を上げることができます)
ブラック

....そしてスケーリングを削除するために選択する場所は、デザインの選択であり、デザインに対処するために何をしなければならないかに影響を与えます。これは、「見方を変える」問題ではありません。これは実際には2つの異なる選択肢です(実際にはスライディングスケールです)。これを見る1つの方法は、RPG対アドベンチャーです。冒険にはレベルがありません。すべてがレベル1です。RPGとアドベンチャー、またはその逆にどれだけなりたいですか。
ブラック

回答:


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レベリングカーブを完全に削除すると、MMORPGゲームの一般的なジャンルの慣習に反する可能性がありますが、少なくとも比較的平坦に保つことを試みることができます(つまり、レベルアップあたりの生の数値パワーがわずかに増加するだけです)。そうすることで、プレイヤーにとって協力が理にかなっているレベル範囲を増やすことができます。また、プレーヤーに複数のキャラクターを許可および奨励する必要もあります。プレイヤーが異なるレベル範囲の複数のキャラクターを持っている場合、潜在的なプレイメイトのプールが増加します。そのための最善の方法は、さまざまなプレイスタイルでさまざまなキャラクターオプションを提供することです。

レベル調整のルートをたどって、さまざまなレベルのキャラクターがよりよく相互作用できるようにする場合は、低レベルのプレーヤーよりも高レベルのプレーヤーをスケールダウンすることをお勧めします。その理由は、アップスケーリングにより、初心者はまだ紹介されていない能力やその他のコンテンツにアクセスできるようになるからです。ただし、戦利品と経験値の配布システムを設計して、より強力なプレーヤーの協力を得られるようにしてください。ハイビーが通常はハイビーにとっては簡単すぎるダンジョンをクリアするのを助けるためにハイビーがスケールダウンされるとき、ハイビーがレベルにふさわしいダンジョンにいるかのように報酬がまだ得られることを確認してください。


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  1. 報酬の調整 -パーティーメンバーがゲーム要素をアクティブ化したり、ダンジョンのさまざまな場所で敵と戦ったりするなどの動きとタスクを調整して、進行を速くしたり、戦利品を増やしたりできるようにします(スペースアラートボードゲームなど)。これにより、グループでの演奏がより効率的になります。

  2. 「メンター・アプレンティス」タイプのダンジョンは、さまざまなタスクを完了するためにさまざまなキャラクターレベルが必要な場合に作成できますが、パーティ全体の戦利品の形での最終的な成功は、個々の目的を完了する全員に関係しています。「メンター」レベルの報酬は、高レベルのプレイヤーがこのタイプのダンジョンに行って新人を訓練するために(通常の高レベルのコンテンツを再生するのではなく)より大きくなければなりません。


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他のプレイヤーと上手に遊んだことに対してプレイヤーに報酬を与えることができます。このメカニズムの例としては、レベルに応じて、経験をプレイヤー間で分割することが挙げられます。これは、プレイヤーが互いに協力するインセンティブを提供します。これは、より低レベルのモンスターを強化することで、より楽しく、不快感を減らすことができます。これらのモンスターは通常、レベルの高いプレイヤーをターゲットにします。高レベルのプレイヤーが進歩するのを難しくします。彼らはより低いレベルのプレイヤーがモンスターを倒して死ぬのを防ぐ必要があります。


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経験を平等に共有しないでください。

つまり、2人のプレイヤーが一緒に粉砕している場合、それぞれの50%で経験を共有しないでください。ブーストして、それぞれが60%のエクスペリエンスを得るようにします。そしてはい、それはモンスターが通常の100%の経験を与えないことを意味します。3人のプレイヤーがいる場合、モンスターは150%のシェアを与えることができます。


まともな考えですが、これは閉じるよりも多くの扉を開くと思います。XPはどのように配布しますか?
Evorlor 2017

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この問題はより両面的であり、低レベルの視点からも見る必要があると思います。なぜ低レベルのキャラクターが高レベルのプレイヤーに参加してほしいのですか?より速い探求と超越を除いて

  1. クラフト可能なものを粉砕する:おそらく、クエストだけではなく、クラフトすることでより良い武器を手に入れることができます。したがって、代わりに低レベルのものが必要であり、それは低レベルのダンジョンからのものです。グループに参加することにより、ドロップの確率が大幅に増加し、特定のレベルのパーティーに参加している場合にのみドロップする可能性があります。Lowbe'sはそれを手に入れて販売し、すぐに効果を上げることができます。それでも、低レベルと高レベルはダンジョンを楽しむことはできません。
  2. レベルアップ装備:重いペナルティを与える高レベルの装備があるかもしれないので、低レベルのチャーと同じくらい弱くなります。しかし、これを平準化することにより、そのレベルの同等のアイテムよりも強くなる可能性があります。ハイレベルのプレイヤーはいくつかの挑戦を楽しむことができ、ローレベルのプレイヤーはローレベルも同様に強力ですが、より多くの経験を積むことができます。
  3. ペット/コンパニオンを平準化する:高レベルのイワナの代わりに、誰かがペットをダンジョンでプレイするために送ることができます。彼には新しいスキルがあり、サポートエフェクトが増え、ダンジョンを勝つことはできなかったので、このサポートペットとの低レベルのパーティーができました。あなたはいくつかのダメージを失いますが、それは利益を得ます。ペットが平準化されると、高レベルのCharにBoniが与えられるので、高レベルはゲームプレイの多様性を獲得し、それにより「装備」が向上します。

この状況でのバランスの経験は非常に継ぎ目が無いので、私は決してそれに触れないでしょう。

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