プレーヤーに*成功*を明示的に通知するだけの欠点は何ですか?


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私は教育ソフトウェアに取り組んでおり、エンゲージメント(「楽しみ」)を高めようとしています。

目標(エンゲージメントの理念の1つ)に向けた明確な進捗状況は、プレイヤーに彼らの状況を知らせる必要があることを示唆しています。しかし、プレイヤーに士気が低下することは望ましくありません。(これらの「プレーヤー」は脳に怪我をしているため、非常に士気が低下しやすくなります)

したがって、前進の進行状況( "You 'leveled up")のみを明示的に表示する必要があると考えていますが、 "live"はありません( "失う"ことができるため)。

明確化

これを教育用の「家庭教師」ソフトウェア(カーンアカデミーのようなもの)と考えてください。回答が間違っている場合は、フィードバックを提供しています。また、お客様が正しい答えを得るのを支援します。

しかし、彼らが非常にうまくやっているとき、彼らはより高いレベルに卒業します。彼らが長い間非常にうまくいっている場合、彼らは例外的によくやっているという何らかの賞/認識を得ます。

私が不思議に思っているのは、パフォーマンスの低下が持続しているのかどうか、私たちにも認識を与えるべきかどうかです(明らかに、「Hey、you suck」よりも親切なものです)。この「失敗の認識」は、実際にはより多くの情報を提供しません。?

これは親指を下に向けるローマ皇帝です(剣闘士はすでに戦いで彼がどのようにしたか知っています)。

それの欠点はありますか?
(全体の話をしているわけではないので、彼らがゲームからのフィードバックを信用しなくなっているのではないかと思います。親がほめたたえるだけのように、彼らはそれがいいと言っていると思うかもしれません。)


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彼らに何か間違っていることを伝えるのではなく、何か正しいことを提案し続けることができます。個人的には、ヒントが得られず、何か間違ったことをしていると、結局、終了する方法がわからなくなってイライラします。
ニックフォスター

回答:


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彼らがパフォーマンスの悪い状態が持続しているのかどうか、私が彼らに「ねえ、あなたは吸う」(明らかに何かもっと優しい)という認識を与えるべきかどうか疑問に思います。

それには意味がありません。確かに、あまりにも賢い場合は、間違った動作を引き起こす可能性があります。YouTubeでキングのクエストゲームからの「死のビデオ」をご覧ください。シエラは多くの時間と労力を費やして彼らをユニークにし、恐ろしく下品な駄洒落を使用しているため、人々はナレーターが各死について何を言っているかを見たいと思っています。

これを処理する最善の方法は、無視することです。特に教育ソフトウェアで。


それは本当にあなたがそれをどのように行うかにかかっています。「ゲーム」プレイとは何も言わなかったので、良いアドバイスをするのは難しいです。

それを見る最良の方法は、最新のゲームデザイン要素を過去の要素と比較することです。迷路は良い例です。

古いゲームでは、どのようなマッピングシステムもない迷路は、基本的には時間の浪費でした。どこかに価値のあるもの、おそらくいくつかのものが存在するでしょう。しかし、実際のものよりもはるかに多くの行き止まりがあります。したがって、何も得られない場所の探索には多くの時間が無駄になります。

現代のゲームデザインでは、「迷路」はもはや迷路ではありません。あなたがどこかに行くことができるなら、おそらくそこには何か価値のあるものがあります。それはあなたが探していたものではなかったかもしれませんが、それは何かです。

「失敗」と「成功」の違いがぼやけているようなゲームデザインに目を向けることをお勧めします。それには欠点もあります。たとえば、1つの場所がその迷路(またはより大きな迷路内のその領域)から前進する場合、プレーヤーは実際にプロセスを見つけるのに失望することがあります。この場合の「成功」は彼らへの失敗です。彼らは副通路にあるものを望んでいた。


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あなたが述べたような心理的な欠点以外に、ゲームの観点から私が見ることができる最大の問題は、すべての否定的なフィードバックを削除するように設計されている場合、ゲームプレイが古くなる可能性があるということです。私がゲームで挑戦されていない場合、またはゲームがあまりにも簡単である場合、すぐに飽きてしまうかもしれません。

多くの人々は、失敗を動機付けとして使用して、ゲームをよりよく、または続けてプレイすることを目指しています。プレイヤーは、やりがいとイライラのバランスを見つけて、プレイヤーが上達したい(またはゲームを完了したい)ためにプレイし続けるのではなく、イライラしているためにプレイヤーがやめるようにする必要があります。


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また、失敗をイライラさせないようにする方法もあります。スーパーミートボーイは1000人の死をもたらし、それをもう一度プレイするまではほんの一瞬です。そのため、死はフラストレーションをほとんど引き起こさず、ただ起こることです。
doppelgreener

@JonathanHobbs Fezは、もう1つの良い例です。「死ぬ」ことに対するペナルティはまったくありません。数秒前の場所に戻るだけです。
Crashworks、2012

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もちろんです。学習の半分が失敗し、何をすべきでないかを発見しています(おそらく、学習の半分以上が失敗しています)。

彼らが何か間違ったことをした場合、彼らはそれを知る必要があります。

これは無情に聞こえるでしょうが、彼らはそれに対処する必要があります。ここで、厳しい愛が出てきます。時々あなたは誰かがそれを得るまで彼らがしたくないことをするよう強制する必要があります。大きな障害を克服することは、大きな自信を高めるものです。時間の経過とともに、彼らは忍耐することを学びます。

別の副作用はおそらく彼らに彼らが間違ってはいけないこと、または何か間違ったことをしても悪い結果をもたらさないことを彼らに教えるでしょう、それは事実ではありません。


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「時間が経つにつれ、彼らは忍耐することを学びます。」または、再生を停止します。エクストラライフが過去の遺物であるだけでなく、オールドスクールゲームプレイの他の多くの要素(不当な死、厳しい死刑など)である理由があります。また、このアドバイスが「脳の怪我」をしている人たちにどのように作用するかはわかりません。
Nicol Bolas、2012年

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@NicolBolasあなたが彼らをやめさせないか、あなたがしばらくの間価値のある成功を収めるなら、そうではありません。人々が教える必要がある基本的なことは、物事が困難になったときに辞めた場合、あなたは何も達成しないということです。また、失敗を罰することとそれをやり過ぎることには違いがあります。不当な死と過酷な死刑はそれをやり過ぎた例です。あなたが障害者であろうとなかろうと人々を甘やかすなら、あなたは彼らに重大な不正義をします。あなたの教育ツールが彼らを成功させることができるように彼らを教育しているなら、彼らが失敗したとき(そして彼らは最終的にはそうするでしょう)、彼らは何をすべきか分かりません。
Azaral

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「あなたが彼らを辞めさせないのでなければ」私はあなたがそれをどのように引き離す期待するのかについて私はむしろ興味があります... すべてのプログラミングの基本的な基礎は、難しいことを簡単にすることだといつも感じていました。そのため、アセンブリを使用しなくなりました。私たちが代わりにハードコーディングされたC.のスクリプト言語持つ理由です
ニコルボーラを

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ただし、違いがあります。1つは、難しいものをそれほど難しいものに変えることです。もう1つは、あなたがそれを難し​​すぎると感じているので、前進していません。改善のプロセスは簡単ではなかったと思います。「あなたが彼らを辞めさせないのでなければ」私はあなたがそれをどのように引き離すと期待するかについてかなり興味があります..「ええ..おそらく最良の言葉の選択ではありません。私は親子関係についてもっと考えていました。成功に対する報酬を提供します。成功しなければ、何も得られません。報酬は予想される困難と同等でなければなりません。しっかりと故障を取り除きます。
Azaral

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また、失敗なくして本当に楽しみはありません。あなたの好きなゲームをロードして、ゴッドモッドをオンにしてください。最初は楽しいですが、それからあなた自身に尋ねます、これの意味は何ですか?ただし、成功するまで失敗が進まないゲームもあります。これにより、この質問には、意図するゲームのスタイルとコンテンツごとにコンテキストが必要であると言えます。考えれば考えるほど、可能性は広がります。
Azaral

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プレーヤーに成功を明確に通知するだけの欠点は何ですか?

プレイヤーの進歩を積極的に強化するだけの欠点はありません。

多くの人気ゲームには、負けたり失敗したりするという概念がありません。

Bejeweled Blitzのような、60秒以内にすべての試合に報酬を与えるシンプルなゲームや、World of Warcraftのようなゲームオーバーなどのない複雑なゲームを見てみましょう。

「ゲーム全体のストーリーを語っていないので、ゲームからのフィードバックへの信頼を失う

なぜ失敗はあなたの心の中で物語の一部なのですか?プレイヤーが勝つまでクリックし続けてください!

あなたのゲームが肯定的なフィードバックを提供するだけで、プレーヤーが明確な目標を持ち、それらを達成する方法を理解している場合、彼らはあなたのゲームを楽しむでしょう。

失敗はプレイヤーの楽しみを妨げるものであり、必須条件ではありません。

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