ゲームコンテンツのサイズを設定する方法


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ストーリーが豊富なゲームを開発しています。このストーリーの各部分のレベルを作るのに十分な時間とお金があるかどうかはわかりません。

この問題を管理するために設計者の間で共通の方法はありますか?最初にストーリー全体を記述してから、時間/お金の予算に合うように一部を切り詰める必要がありますか?


パレット交換FTW
Ewan

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スターウォーズを始めたとき、ジョージルーカスにも同様の問題があり、彼の解決策はエピソードIVから直接ストーリーを始めることでした。
ロディア

ストーリー全体を実装することができないことを認識するための小道具。人々が複雑な物語を書いていて、それらを実装するのに必要なものを理解していないという共通の問題があります
LukeG

回答:


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ええ、あなたはあなた自身の質問にかなり答えたと思います。ストーリーがゲーム、特にゲームプレイにとってどれほど重要であるかに応じて、最初にすべてを書き、次にできることがあるまで、最も関連性の低いものを切り取ります。または、自分が何をしているのかわかっている場合は、それを書く前に何かを落とします。

ただし、ストーリーを主な焦点とするゲームを作成している場合は、お勧めできません。ゲームはストーリーの単なる器にすぎないからです。その場合、あなたはできるだけ多くの物語を望みます。これは、例えばビジュアルノベルの場合です。

tl; dr:ストーリーがゲーム全体にとってどれほど重要であるかを自分自身で本当に批判的に考えてから、パーツを切り取るか残すかを決定します。

また、可能であれば、Telltaleがゲームにどのようにアプローチするかなどのゲームをエピソードに分割し、そこから得た資金で開発を続けることもできます。

最初に、最初と最後を書いて、重要なアドバイスをしたいと思います。これら2つのことをストーリーの最良の部分にしてください。その後、プレーヤーは最初から続行するように誘われ、最後は良い終わりのために満足します。間にものを書いている間に時間が足りなくなっても、それは問題ありませんが、それをリンクすることができます。


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そして、エピソード的にそれを行う場合は、各エピソードに適切なエンディングがあること確認してください。これはクリフハンガーやクライマックスである必要はありませんが、エンディングが「ああ、そう、それで終わりだと思います」のような感じにならないようにするために何かをします。
モニカの訴訟に資金を

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そして、あなたは過去2数えることができることを確認します
user253751

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@immibisああ、古典的なHalf Life 3のジョークは本当にすべての境界を超えています。
Ismael Miguel

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また、ストーリーの一部を完全にカットするのではなく、間接的に伝える方法についても検討する価値があります。地域の雰囲気を醸成するシーンを環境的に伝えることができます。背景情報は、伝承オブジェクト内のテキストのスニペットに任せることができます。ダイアログでは、説明と特性評価を1つに組み合わせることができます。コンテンツの密度を高め、すべての部分を複数の目的に使用することで、コンテンツスペース全体のバランスを(ある程度)調整できます。
パラバン

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「最初にデザインし、後でカットする」という原則は、最初は楽しいかもしれません。なぜなら、それは、あなたが実現できることを心配して創造性をあまり妨げないためです。しかし、予算内に収めるためにどれだけ削減する必要があるかを後で理解すると、それはフラストレーションにつながります。結果は、それについて興味深いすべてを欠いている、野心的な独創的なアイデアの空の殻に過ぎないかもしれません。

もちろん、反対側から問題にアプローチすることもできます。リソースで作成できるコンテンツに注目し、そのコンテンツの量と質で実現できるゲームのコンセプトを考えてください。これは制限のように見えるかもしれませんが、それらの制限は創造的な燃料にもなり得ます。最小限のリソースで設計の問題を解決しようとすると、AAAスタジオでは決して考慮されない独自の設計ソリューションが思いつくかもしれません。

予算が少ないと、コンテンツの質や量で主流のゲームと競争することはできません。あなたの唯一の希望はユニークであることです。そして、多くのユニークな設計ソリューションは、あなたが得たもので作業しなければならないことから生じます。


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1つのアプローチは、階層的な方法でそれに取り組むことです。

ストーリー全体の簡単な概要を書いてください。重要なもの、残りに影響するものだけを入れてください。

次に、その一部を掘り下げます。この部分のレベルを1つ具体化します。これは、設定、キャラクター、モチベーション、あなたが述べなければならない前に何が起こったか、あなたがほのめかして後で何が起こるかもしれないかを設計することを強制します。そこにあるプロトタイプは、全体/興味があることをあなた/逆説者に納得させるでしょう。

次に、概要の話に戻り、少し改善して、予算を考慮して、別の部分を掘り下げます。

そうすれば、無駄な作業を避け、俊敏性を維持して、避けられない発見に適応することができます(このキャラクターは機能しません。このタイプの位置/設定が必要です。人々はむしろxyzを見るでしょう)。

プロジェクトで最高の幸運を!

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