どちらのアプローチが優れていますか:頻繁な小さな更新、または時折の大きな更新?[閉まっている]


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私は最近、トップダウンシューティングゲーム用の最初の一般公開されている無料のAlphaをリリースしました:Dread

私は、毎週または隔週の小さな更新リリーススケジュールが、従来の月次(またはより長い)大きな更新よりも優れているかどうかを判断しようとしています。

より頻繁なスケジュールは、プレイヤーがより頻繁にプレイする新しいビルドを持っていることを意味しますが、新しいビルドには一度にいくつかのバグ修正/機能の追加しかありません。プレイヤーは絶え間ない更新にうんざりしますか、それとも彼らは開発プロセスにもっと関与しているので、より愛着を感じますか?

私のゲームはやや実験的な性質を持っているため、幼児期に新しい機能を微調整する機会を人々に提案することは良いことだと思います。しかし、私は自分の決定にバイアスをかけるためのフィードバックへの私の欲求を望んでいません。

この問題についてのあなたの考え/経験は何ですか?


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アップデートは開発者にとって苦痛です。ベータ版を使用している場合は、ユーザーが興味を持っていただけるようにする頻度を上げてください。その後、必要性が
弱まるにつれて

さらにフィードバックが必要な場合は、スクリーンショットを添えて、公開ブログにスプリント/リリースの回顧を投稿してください。
ashes999 2012年

Zanlok:彼らは苦痛ですが、それは良いゲーム
開発者である

ashes999:私はその目的のためだけにすでにブログをセットアップしています。dreadgame.blogspot.com
BerickCook

回答:


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これは、ゲームのプレイ間の平均時間に依存します。プレーヤーベースのプロファイルを作成するか、プレーヤーの再生頻度に関する統計を収集します。

状況に応じて変更する2つの極端:

プレイヤーがWorld of Warcraftのように毎日プレイする場合は、増分更新に傾けます。ゲームはより生き生きと感じ、数日ごとに少し新しいコンテンツを提供します。これはまた、プレイヤーがダウンロードや巨大なゲームプレイの変更に直面することはないことを意味します。

プレーヤーがTerrariaのように2か月ごとに数日間プレイする場合は、より大きなアップデートに傾倒します。プレーヤーがゲームに戻ったとき、彼らは完全に新しいコンテンツのヒープを体験する機会を得ます。これはまた、戻ってくるプレーヤーは通常、心配するアップデートが1つしかないことを意味します。


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それを覚えておきます。現時点では、結論を導き出すのに十分な基本情報がありません。
BerickCook 2012年

これは、Valveと、TF2を無料でプレイできるようにした方法に関する素晴らしい記事です。彼らは、巨大な更新を行ったときに更新がどのように収益を増加させたかについて話します。gamasutra.com/view/news/164922/…–
Grant

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まず、フィードバックが目的の場合は、UserVoiceアカウントを設定することをお勧めします。無料で(制限付きで)入手できます。ゲームにリンクをドロップしてフィードバックを送信し、ユーザーボイスページに移動します。

更新スケジュールは、更新プロセスがいかに単純かによって異なります。パッチャーをダブルクリックし、5分(またはそれ以下)待ってからプレイを開始するだけの場合は、隔週で問題ないと思います。

現在、アルファ/ベータ版の場合、隔週で問題ありません。おそらく、毎週または10日ごとに機能します。それは人々を巻き込み続け、何か新しいことが起こっているように感じます。ゲームがリリースされたら、すぐに重大なバグを修正して、毎月の更新を確認します。

それでも、外部ソースからフィードバックを得ることができます。セットアップは簡単で、ユーザーがフィードバックを送信するのは非常に簡単なので、uservoiceをお勧めします。とはいえ、同様のサービスを提供しているプロバイダーは他にもあります。それらをチェックして、あなたに合ったものを選んでください。


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UserVoiceへのリンクをありがとうございます。私は間違いなくそれを調べます。
BerickCook

良いリンク。Get SatisfactionはBTWと同様のサービスです。しかし、これによると、UserVoiceは機能の優先順位付けに役立つため、ゲーム開発にはおそらくより優れています。
エンジニア
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