以前のポスターは、「おもちゃ」と「パズルまたはゲーム」の違いをかなりうまく掘り下げました。パズルやゲームには目標がありますが、おもちゃは飽き飽きするまで遊ぶことを意図しています。
「ゲーム」と「パズル」の違いを競争の要素と定義します。ゲームでは、他のプレイヤー、AI、時間のプレッシャーなどと競合します。基本的に、別のエージェントのアクションによってゲームに負けてしまう可能性がありますが、パズルでは、失敗する唯一の方法はあきらめることです。
この定義は、競争パズル解決がゲームになることを自動的に意味します。これは私には理にかなっています。また、カウントダウンタイマーに対するパズルを解くことはゲームになり、これも私には問題ありません。
別の言い方をすると、これら3つの用語の私の違いは、終了条件です。
- おもちゃ:あきらめる
- パズル:勝つか、あきらめる
- ゲーム:完了する前に勝つか負けるかあきらめる
視点を変更すると、これらのカテゴリ間で特定のアーティファクトが移動する可能性があることに注意してください。一般に、時間スケールを拡大すると、アーチファクトがチャートの上に移動する傾向があります。たとえば、Portalの各ライフは明らかにゲームです。レベルを打つか、GlaDOSがあなたを殺します。ただし、最終的にはレベルをクリアする方法を理解するか、あきらめるので、ポータルは全体としてよりパズルのようなものです。GlaDOSが永久に再試行を妨げることはありません。Minecraftでモンスターがあなたを捕まえる前にシェルターを完成させるのはゲームです。将来的にはモンスターから安全になるように、最終的にはおそらく多くのリスポーンであなたのシェルターを完成させることはパズルです。Minecraft全体は明らかにおもちゃです(組み込みの永久的な終了条件はありません)。
もちろん、この分類は完全ではありません。ドワーフ要塞は興味深い例です。ゲームとして、1回の乗船での目標はおそらく、何かができる要塞を作成することです。うーん。おもちゃとして、可能性は無限です。私はDFに実装された4関数電卓を見ました(そうです、これは非常に素晴らしいです)。私の分類の問題は、どのDF要塞にも明らかに負け状態があるか、プレイを中止する(あきらめる)ことができますが、明確な勝利状態がないことです。あなた自身の勝利条件を設定することができ、それは明らかにそれをゲームにしますが、そうしないと、これらの可能性のいずれにも実際には入りません。恐らく、「悪のスパイクで脅威を与えるおもちゃ」の4番目のカテゴリーが、単一のDF要塞に収まるようにする必要があります。
編集:私はジョー・レシュニグがコメントでそれを釘付けにしたと思います。ゲームとパズルの本質的な違いは、競争やタイマーなど、ゲームが失われる可能性があることです。私はこれに向けて少し取り組んでいましたが、はっきりとは言えませんでした。ジョーありがとう!