何がゲームをゲーム対パズルやおもちゃのようなものにするのですか?


11

有名なシムズと同様のゲームは、一部のデザイナーによって「実際の」ゲームではなくおもちゃとして説明されています。

何がゲームになるのかについて良い答えがあるかどうか私は興味があります。

たとえば、多くの企業が数独ゲームを販売しています-EAにはiPhoneがあり、IronSudokuは優れたWebベースのゲームを提供しています。ほとんどのプラットフォームには他にも数え切れないほどの数があります。

多くの新聞が数独のパズルを印刷版で発行し、多くの場合オンラインで発行しています。

ゲームとパズルの違いは何ですか?(またはすべての数独の「ゲーム」の名前が間違っていますか?)

簡単な答えや簡単な答えがあるとは思いませんが、間違っていることを証明したいです。私はいくつかの定義を見て、「ルール」をゲーム(たとえば「現実」)の中核として強調しましたが、パズルには他の多くのことと同様にルールもあります。

コンピューターゲーム(任意のプラットフォーム)のみに焦点を当てるか、多くのプラットフォームにまたがるゲームやゲームプレイにまで拡大する回答を受け入れます。ここで、線がはっきりしていると完全に確信しているわけではありません。D&Dの「ゲーム」は、コンピューターのサイコロローラー、ビデオ&オーディオチャット、コンピューターゲームなどの仮想卓上で再生されますか?(私は何か他のものに寄りかかると思いますが、どこにその線を引きますか?)


3
この質問は非常に主観的なようです。
ashes999 2011

1
シムズはゲームです。非常にオープンエンドのサンドボックスタイプのゲームです。シムがゲームではない場合、私はMinecraftのようなものはまったく疑っています。
共産主義者のダック

これは主観的であることに同意しますが、6つの主観的な質問のガイドラインに適合すると思います。遊びの形式に関する正式な研究は70年以上前にさかのぼります。ゲームを作るものの問題は、深刻なゲーム/ゲーミフィケーション/ゲームのデザインの議論の中心です。私はそれがCWになったのを見たいのですが。

1
これはwikiとして最適であることに同意しますが、自分で設定することはできません。それがスマートな議論のきっかけになったのを見てうれしい-人々が書いたおもちゃ、パズル、ゲームの違いは、私が見ようとしていたものです
シャノンジョンクラーク

Wikiは、答えを与える人に関連して本質的に価値のない答え、つまり、基本的に存在するもののリストを求める質問にのみ使用してください。主題についての専門知識を少し必要とする主観的な質問は、適切に評価されるべきです。「悪い主観的」な主観的な質問はクローズする必要があります。この質問は「良い主観的」なものだと私は思う。
Tetrad

回答:


16

以前のポスターは、「おもちゃ」と「パズルまたはゲーム」の違いをかなりうまく掘り下げました。パズルやゲームには目標がありますが、おもちゃは飽き飽きするまで遊ぶことを意図しています。

「ゲーム」と「パズル」の違いを競争の要素と定義します。ゲームでは、他のプレイヤー、AI、時間のプレッシャーなどと競合ます。基本的に、別のエージェントのアクションによってゲームに負けてしまう可能性ありますが、パズルでは、失敗する唯一の方法はあきらめることです。

この定義は、競争パズル解決がゲームになることを自動的に意味します。これは私には理にかなっています。また、カウントダウンタイマーに対するパズルを解くことはゲームになり、これも私には問題ありません。

別の言い方をすると、これら3つの用語の私の違いは、終了条件です。

  • おもちゃ:あきらめる
  • パズル:勝つか、あきらめる
  • ゲーム:完了する前に勝つか負けるかあきらめる

視点を変更すると、これらのカテゴリ間で特定のアーティファクトが移動する可能性があることに注意してください。一般に、時間スケールを拡大すると、アーチファクトがチャートの上に移動する傾向があります。たとえば、Portalの各ライフは明らかにゲームです。レベルを打つか、GlaDOSがあなたを殺します。ただし、最終的にはレベルをクリアする方法を理解するか、あきらめるので、ポータルは全体としてよりパズルのようなものです。GlaDOSが永久に再試行を妨げることはありません。Minecraftでモンスターがあなたを捕まえる前にシェルターを完成させるのはゲームです。将来的にはモンスターから安全になるように、最終的にはおそらく多くのリスポーンであなたのシェルターを完成させることはパズルです。Minecraft全体は明らかにおもちゃです(組み込みの永久的な終了条件はありません)。

もちろん、この分類は完全ではありません。ドワーフ要塞は興味深い例です。ゲームとして、1回の乗船での目標はおそらく、何かができる要塞を作成することです。うーん。おもちゃとして、可能性は無限です。私はDFに実装された4関数電卓を見ました(そうです、これは非常に素晴らしいです)。私の分類の問題は、どのDF要塞にも明らかに負け状態があるか、プレイを中止する(あきらめる)ことができますが、明確な勝利状態がないことです。あなた自身の勝利条件を設定することができ、それは明らかにそれをゲームにしますが、そうしないと、これらの可能性のいずれにも実際には入りません。恐らく、「悪のスパイクで脅威を与えるおもちゃ」の4番目のカテゴリーが、単一のDF要塞に収まるようにする必要があります。

編集:私はジョー・レシュニグがコメントでそれを釘付けにしたと思います。ゲームとパズルの本質的な違いは、競争やタイマーなど、ゲームが失われる可能性があることです。私はこれに向けて少し取り組んでいましたが、はっきりとは言えませんでした。ジョーありがとう!


2
あなたはほとんどそれを釘付けにしたと思いますが、私の答えを見てください-私は失敗ではなく競争がゲームとパズルを分けるものだと思います。競争は、たまたまシステムに障害をもたらす良い方法です。


しかし、おもちゃで遊ぶときは、「ゲームオーバー」の画面ほど正式ではなくても、勝ったり負けたりする条件があることがよくあります。シムをプレイするとき、最高のキャリアや家族など、IRLの小さな女の子がいたい人もいますティーパーティーをプレイするときに、彼らが「不正行為」であることを他の人に伝えることがあります。たとえあなたの頭の中にいるとしても、あなたは常に厳密に定義されたルールとゴールでプレーします!多分おもちゃはあなたがその中に独自のルールのセットを持つゲームを作成することを可能にする一連の力学です?
Zaky German、2011

@Zakyこれはまさに私のポイントです。目標と終了条件を課す(または時間範囲を人為的に削減する)ことで、おもちゃをパズルまたはゲームに変換しました。私のMinecraftの例を参照してください。Minecraftは全体としておもちゃですが、モンスターに強いシェルターを作成するという目標を課すと、パズルになります。
ポールZ

チェスを一人でプレイするなら、それはゲームですか、それともパズルですか?技術的には失う可能性がありますが、同時に勝利します。多分それはパズルだと思う、多分私はこれを考え
ボブ

6

おもちゃはあなたが遊ぶ道具です。

ゲームは、構造化されたプレイのためのルールのシステムです。

パズルは、隠された解決策を発見することで完成するゲームの一種です。

明らかに「コンピュータゲーム産業」とその顧客のほとんどは、あらゆる種類のソフトウェアエンターテインメント製品をゲームと呼んでいます。ただし、より具体的にする場合は、上記の定義が役立ちます。

(はい、これらは少しあいまいであり、重複する可能性があります。人生のほとんどのことは、1つの山または別の山に明確に分離することはできません。私があなたに何か赤い色を見せたら、あなたはそれに同意するでしょう。オレンジ色ですが、中間に無限の色合いがあります。)


5

トピックとは何かに関するB&CGSEメタサイトでの議論は、私が好きな特徴を提案しました:

明確な敗北状態を持っている場合、パズルとは対照的に、ゴールと合法的な動きを伴うシングルプレイヤーアクティビティはゲームです。つまり、目標を達成できなくなるゲーム状態です。

数独はパズルですがゲームではありません-数独を失うことはできません。解く前に諦めるだけです。

クロンダイクソリティアはゲームであり、パズルではありません。競争がなくても、これ以上動かせない場合は競争に負ける可能性があります。

Minecraft、The Sims、D&Dなどでは、敗北/勝利はよりアナログ的なスペクトルです。しかし、クリーパーによって作品が爆破されたり、シムが一人で悲惨な状態で死んだり、アーティファクトが見つかる前に殺されたりすることは、依然として損失の明らかなケースだと思います。一方、勝つことは個人的な目標に関するものです-私はそれを構築しました、私はレベル20に達しました、など。


1
ゲームの特徴である機能を失う可能性についてのこの概念は興味深いですが、私はそのことを考えていなかったでしょう。
11

そのロジックでは、マインスイーパは数独やノノグラムと多くの類似点があるにもかかわらず、パズルではありません。確かに、境界を曖昧にするゲームがあります。私はしっかりとテトリスとマッチ3がされていることを信じているので、私はそれを言うことをおかしいではないジャンルをパズルし、代わりにあるアーケードのポイントは、ラウンドの必然的な終了前にできるだけ多くのスコアとして貯めれすることですゲーム。あなたはテトリスを「解決」しません。マッチ3を「解決」することはできませんが、マインスイーパは解決します。
Braden Best

4

ここには2つの非常に異なる質問があります。

すべてのパズルはある程度ゲームです。すべてのゲームがパズルであるとは限りません。数独を「ゲーム」または「パズル」と呼んでも、私には何の違いもないように思われ、非常に興味深い質問だとは思いません。残念ながらそれはあなたの質問の大部分のようです。ルールと数独の概念の合計が「ゲーム」であるのに対して、数独盤の特定のインスタンスは「パズル」であるという議論があるかもしれません。

最近の象徴的なゲームのいくつかが非常におもちゃのような性質を持っているという理由だけでさえ、ゲームを「おもちゃ」にするものは私にとってもう少し興味深いです。Minecraftはおもちゃです。ザ・シムズです。ギャリーのModです。

おもちゃタイプのゲームは、通常、ある種の緊急行動に重くなります。多くの場合、それは物理学に関連していることもあれば、AIに関連していることもありますが、多くのユーザーの方向性というかなり一般的なテーマがあります。ゲームデザイナーから与えられた特定の目標を達成しようとするのではなく、特定のルールがある環境に置かれ、それらのルールをいじることがあなたの楽しみを与えるという考えです。


数独は、私の質問を説明するために私が簡単に考えることができる1つのケースにすぎません。チェスパズル(新聞や本に印刷されている)とチェスのゲームの対比-人間またはコンピュータに対する-は、よりエレガントなイラストかもしれません。私が疑問に思っているのは、1つが明らかにパズルになり、もう1つが明らかにゲームになる(またはそれがまったく明確になる)ことです。多くのコンピュータゲームは非常にパズルのように感じますが、ゲームのように見えるゲームもありますが、再現性やその他の機能が原因で、常にそうであるとは限りません。
シャノンジョンクラーク

すべてのパズルがゲームであることを完全に確信しているわけではありません(ジグソーパズルを「ゲーム」にするものは何ですか?)
シャノンジョンクラーク

1
何がゲームではないのですか?より具体的には、「ゲーム」の定義から抜け出そうとしていますか?
テトラッド

@shannon:ジグソーパズルには、動作方法に関するルール、明確な最終目標があり、人々はエンターテインメントのためにそれらを解決します。おそらく、あなたの「ゲーム」の定義には複数のプレーヤーが含まれていますか?ソリティアをゲームとして分類しますか?
11

0

これはかなり単純な場合も、かなり複雑な場合もあります。

  • あなたは本当におもちゃを「プレイ」はありませんが、あなたは遊ぶことができるおもちゃ。シムもかなり似ています。あなたはゲームである状況を作ることができますが、それはよりオープンエンドです。
  • パズルは完全に目標主導型です。「勝つ」には、それを解決する必要があります。一方、おもちゃは目的よりも用途が多く、通常はおもちゃで勝つことはできません。時々、ゲームは(チェスのように)首尾一貫して結びついた一連のパズルになることもありますが、はるかに多くなる可能性があり、ゴールへのパスは通常、静的な状態変化のセットではありません。
  • 必ずしもそうとは限りませんが、ゲームは通常、プレイヤーを楽しませる、またはエンゲージメントするように設計されています。他のモデルもこれを行わないのは言うまでもありません...この点は私にとって説明するのは難しいですが、少なくとも部分的には明白です。3つの例はどれも楽しいものです。
  • すべてのゲームはパズルであり、反応駆動型のゲームでさえ、ある程度の問題解決に依存していると言えるかもしれません。プログラミングは確かにパズルを設定しているように感じさせます。でもどこかに違いがあると思います。

これの半分は少し漠然としていて申し訳ありませんが、それはかなり頭の体操です、笑:)私はもう少しそれを考えることができるなら、これに戻ってきてみます。


0

誰もがすでに正しく理解しています。これが唯一の違いです。

パズルは目的、目標を念頭に置いて作られています。パズルの「勝つ」シナリオには、いわば「コードを解読する」ことが含まれます。

ゲームにはそれだけの目標はありません。ほとんどすべてのゲームは競争力があるので、それがあります。関係するポイント、それを解決するさまざまな方法があります。

例えば。チェスのパズルは、チェスの駒とボードを使用して特定の解決策を達成するパズルです。それがゲームというよりもパズルの原因です。

しかし、チェス自体はパズルではありません-ほとんどの場合-別の人間または機械と対戦するとき。それはゲームです。なぜなら、チェスのゲームに取り掛かる決定的な方法はないからです。あなたはこちら側、その側、バーゲン、ピースを失うことなどから始めることができます。勝つことも、失うこともあり、ドローになることさえできますが、チェスのゲームに必要なものはありませんそれを解決するために」プレイにはさまざまな方法があり、さまざまなことが起こりえます。それがゲームです。

それが違いです。


0

私自身、このようなスペクトルがあると思います

純粋なおもちゃ------純粋なパズル------限られた時間のパズル------純粋なゲーム

そして、それは以下の人間の存在現象に従います:

探査------問題解決------競争問題解決------競争

純粋なおもちゃは探検を表しています。厳密な目標はありません。探求して好きなことをするだけです。これが人々がそれらを理解するとすぐにおもちゃに飽きてしまい、子供がするかもしれないという意味で大人がおもちゃの車を使用できない理由です(大人はまだ競争の一種であるおもちゃを集めることができます)。

純粋なパズルで、あなたは認知的に厳しい目標と解決策を思いつくための無制限の時間を持っています。限られた時間を追加すると、疑似競合要素が導入されます。あなたは今や失うことができますが、以前はパズルに無期限に取り組むことができるでしょう。これが、テトリスのようなものがゲームにかなり近い理由であり、混乱の原因となっています。特にテトリスの場合、限られた時間だけでなく条件も変更するため、マインスイーパや数独の堅実なグリッドを1つ持つよりも、混乱した場合にさらにパズルを解くことが難しくなります。したがって、テトリスはゲームとパズルの間にしっかりと座っています。

純粋なゲームでは、目標は通常より単純になり、課題は脳の障害から、生きているシステムを克服することへと移行します。他のプレイヤーやAIに勝ったり負けたりする可能性があります。したがって、チェスのゲームでは、敵のキングの上にフィギュアを移動する必要がありますが、別のプレーヤーがそれを防ぎ、キングを奪うために最善を尽くします。自分だけで条件を変更するのではなく、厳密な一連の同じルールを使用して、別のプレイヤーも条件を変更して、あなたを台無しにしています。勝つためには、さまざまな戦略を学び、起こり得る結果を予測することを学ぶ必要があります。そして、ゲームが何度も繰り返された結果、高原に達して、自分の具体化されていない限界を発見する可能性があります克服することができる、

ゲームとして一般的に考えられているDoomのようなものを取ると、私の分類では、ゲームの難易度と経験に応じて、おもちゃ、パズル、ゲームの間で踊ります(そして、おそらくスピードランニングコミュニティのようなものへの参加) 。最初はゲームのような要素を持つおもちゃですが、敵のパターン、マップ、メカニズムに慣れ、難易度を上げると、戦略を考え出して正しく実行する必要があるパズルのようなものになります。しかし、敵は最初に見えた実際の対戦相手であるという魅力を失い、予測可能なロボットの障害となり、ドゥームを「ピュアゲーム」からさらに左にシフトします。


-1

違いは、ゲームが別のプレーヤーとの対話を必要とすることです。つまり、適切なフィードバックループを使用します。

パズルには、パズルセッターを使用しても、同じレベルの相互作用は含まれません(含まれませんか?)。

したがって、パズルのメカニズムは、対戦相手とやり取りして相手より上手くやろうとするのではなく、解決策に向かって取り組むことです。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.