コンポーネントを中心に設計されたゲームで衝突を適切に処理する方法に頭を悩ませようとしています。
多くの例ではPhysicsComponent
、エンティティのコンポーネントのリストに何らかの種類の追加が加えられていますが、実際の実装では混乱します。
これPhysicsComponent
が機能するためには、周囲の世界にアクセスする必要があります。これは私には直感的な意味がありません。コンポーネントは、そのコンテナ(エンティティ)だけでなく、そのコンテナのコンテナ(世界)を認識すべきではありませんか?
私には、レベルまたはシーンがこれらのエンティティのリストを維持し、ゲームが更新されるたびに、エンティティをループしてどのコリジョンを決定するように聞こえます。
私の質問は、第一に、これが良い設計であるかどうか、そして第二に、どのエンティティが衝突できるかを決定する方法です。ソリッドエンティティは空のIRigidBodyインターフェイスを実装できるので、レベルはリスト内のどのエンティティが衝突をサポートするかを決定できます。しかし、これはコンポーネントの設計を壊していますか?
代わりに、空のRigidBodyコンポーネントを含める必要がありますか?常に空であるとは限らず、このアプローチはより将来性があるため、これは実際により良い場合があります。これに関する唯一の問題は複雑さです。シーンは、すべてのエンティティだけでなく、すべてのエンティティのコンポーネントもループして、このRigidBodyコンポーネントがあるかどうかを判断する必要があります。
第三に、それらが衝突した場合、両方のエンティティに何らかの方法で通知する必要があり、これを達成する方法については確信がありません。
両方のエンティティにHealthComponentが含まれていて、衝突すると両方のヘルスが任意の値5減少するとします。2つのエンティティ間の衝突を検出した場合、これを処理するのはシーンの責任です。
しかし、その後、シーンはあまりにも責任がありますか?エンティティがアクセスしてはならない(?)ものの多くをシーンが担当している場合、これが手に負えなくなり、扱いにくくなるのを見ることができました。
編集:詳細が更新された質問。