彼は実際には4つの主要なポイント(3つではなく)を除外したと思います。これらは経験に基づく私の推測です。
経済-あなたはポイントを獲得してレベルアップするだけでなく、あなた自身の意志でそれらを使うこともできます。たとえば、Stack Exchangeサイトの報奨金システムを見てください...フィードバックが得られず、それに費やす評判もなかったという非常に熱い質問がありましたので、投稿できるように4日間多くの質問に答えますジューシーな賞金(そしてそれは私に素晴らしい答えをもたらした)。中国では、金鉱夫と呼ばれるフルタイムの仕事としてWorld of Warcraftをプレイするプレーヤーがいます。彼らが行うのは、ゲームで金を集めてリアルマネーでオンライン販売することです。同じことがディアブロIIにも当てはまり、数年にわたって何十万人ものプレイヤーがプレイしている数十万人のプレイヤーのうち、数個しか見つけられないアイテムがいくつかありました。ebayで1100米ドルで販売された3年間のゲームプレイ後に1つだけが見つかった最も希少なアイテム(Zodルーン)。ゲームがソーシャルエンジニアリングの未来である場合、Blizzard Entertainmentはマスターであるため、世界を支配する態勢が整っています。2週間後にWorld of Warcraftのプレイをやめたのは、ゲームが永遠に続くように設計されていて、比較的退屈で動きが遅く、非常に中毒性があるように設計されていたことがわかりました過去にその教訓を学びました)。
身元-平準化できることが重要であるだけでなく、個人として区別できることが重要です。それは、ハンドルとしてエイリアスを使用するか、実際の名前を使用するかを意味します。これがFacebookがMySpaceに勝った理由です。人々に自分の本当の名前を使わせることで、あなたの友人(過去または現在)をオンラインで見つけるのが簡単になっただけでなく、ハンドルに本当の身元を付けることで、ほとんどのトローリング/ゴミ話し/スパム/潜伏が停止しましたその一部は説明責任を持つことができます。Stack Exchangeサイトは、各ユーザーのアカウントにプロファイルを追加することによりこれを行います。World of Warcraftでは、さまざまな方法でキャラクターをカスタマイズしてユニークに見えるようにすることでそれを実現しています。Tiger Woods Golf、Nintendo Wii、XBox360は、カスタム3Dアバターを作成できるようにすることでそれを実現します。Twitter、Stack Exchange、
希少性 -ブリザードは、「通常のアイテム」、「魔法のアイテム」、「レアなアイテム」、「ユニークなアイテム」でディアブロIの時代からこれをマスターしました。ゲームの初期段階では、通常のアイテムが機能します。難しくなるにつれて、魔法のアイテムが必要になります。硬くて希少なアイテムは必需品になります。次に、ユニークなアイテム。それから(最も難しい難易度のDiablo IIの場合)、チームとして働かずに勝つことをほぼ不可能にするまで行きました。私が覚えているように、ユニークなアイテムの取引はかなり残酷な市場でした。価値のあるユニークなアイテムを手に入れるのに最も困難なことに多くの仕事/時間/努力を要し、それらのために取引することは常に大変な掘り出し物でした。
社会的依存-World of Warcraftでは、単独でプレイするのはかなり難しく(不可能な場合もあります)、あまり楽しくありません。それだけで、他のプレイヤーと交流し、グループ化することが必要になります。コールオブデューティでは、ヘッドセットをすべて備えたまともなチームがいる場合、他のチームと情報を共有して攻撃を調整できるため、大きな利点が得られます。今日販売されている多くのサービスは、「友達をサインアップして、最初の請求書でxの金額を節約する」ボーナスを提供します。Facebookには、いいねボタンと他の投稿にコメントする機能があります。コメントや承認がなければ、マイクロブログは無意味になります。最初のゲーム以来、マルチプレイヤーオプションは常に必要でした。シングルプレイヤーでゲームに勝つと、再びそれを打ち負かすことはあまり意味がありません(つまり、ストーリーラインが終わりました)。マルチプレイヤーゲームにより、人間は一緒にまたは互いに対戦することができます。私がこれまでマルチプレイヤーでプレイしたことのあるほぼすべてのゲームで、同じ長所/短所がありますが、人間は常にプレイしにくいです。プレイアビリティの長さに関するシングルプレイヤーゲームの上限は、コンテンツの約60〜100時間です。それ以上のものは面倒です。マルチプレイヤーでは、人間の戦略が動的であるため、無制限になります(または次の素晴らしいマルチプレイヤーゲームが登場するまで)。ある日、1つのマップのトップスナイパースポットは、1週間で一般的な知識になる可能性があります。時には、戦略的に貧しいポジションを選ぶことが予測不可能であるために大きな利点になるかもしれない反戦略があります。コンピューターが一貫して勝つことができる唯一のゲームは、チェスのような非常に限られたルールとダイナミクスのセットを備えたラメアルゴリズムゲームです(つまり、コンピューターはターンをプレイする前にあらゆる可能な動きとカウンタームーブを計算できます)。私見、チェスは単純すぎてチェスゲームにはなりません。私はそれをメンタルマスターベーションのカテゴリーに入れることを好みます。社会的依存についての最もよい部分は、あなたの友人なしでゲームを吸うので、あなたは彼らを巻き込まなければなりません。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。友達がいないとゲームがひどくなります。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。友達がいなくてもゲームはひどいので、彼らを巻き込む必要があります。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。