他の3つの「ゲームダイナミクス」とは何ですか?


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Seth Priebatschは最近、「世界の上にゲームレイヤーを構築する。その中で、セスは4つの「ゲームダイナミクス」について説明しました。これは、ゲームデザイナーがゲームを楽しく中毒性のあるものにするために使用する手法です。Priebtschが説明した4つのダイナミクスは次のとおりです。

  1. 予定の動的-成功するためには、事前に定義された時間に戻って所定のアクションを実行する必要があります。(実際の例:ハッピーアワー)
  2. 影響力とステータス-社会的圧力によって、あるプレイヤーが他のプレイヤーの行動の行動を変更する能力。(例:ステータスの反映として異なる色のクレジットカード)
  3. プログレッシブダイナミック-項目化されたタスクを完了するプロセスを通じて、成功がきめ細かく表示および測定されるダイナミック。(例:Linkedin Profile Progress Bar)
  4. 共同発見-コミュニティ全体が協力して課題を解決するために結集するダイナミック。(例:Digg.comで興味深いコンテンツを見つける)

セスは講演でこれらの4つのゲームダイナミクスを説明し、会社にはさらに3つのゲームがあると付け加えました。他の3つのゲームダイナミクスが何であるかについて誰もが知っていますか(または何らかの理論がありますか)?


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私は、ゲームダイナミクスがたった/正確に7つしかないことを信じるのに苦労しています。ダイナミクスのリストを秘密にしたい人は、プレイヤーから継続的にお金を引き出したいと考えています。
ダッシュトムバン

Raph Kosterは彼のA Theory of Funの本でこのことについて議論していませんか?
ダッシュトムバン

回答:


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彼は彼のスピーチで言ったことはある「あなたは誰が何を行うには得ることができます7ゲームのダイナミクスと... ...」含意があったことがあっただけで 4以上。そして、私はいくつかの掘削をしたとが見つかりました:http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ 私がアクセスしたサイトがすべて正しいのであれば、さらに4つのゲームのダイナミクスが存在しない-がある44は、もっと(合計47)。> phew <すべてをここにリストするのではなく、リンクにアクセスしてください。:)


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MDA論文から:

  1. 感覚:感覚の喜びとしてのゲーム
  2. ファンタジー:架空のゲーム
  3. 物語:ドラマとしてのゲーム
  4. チャレンジ:障害物コースとしてのゲーム
  5. フェローシップ:ソーシャルフレームワークとしてのゲーム
  6. 発見:未知の領域としてのゲーム
  7. 表現:自己発見としてのゲーム
  8. 提出:娯楽としてのゲーム

確かに近いように聞こえますが、まったく同じではありません。


それらは美学であり、力学ではなく、論文の用語です。
DMGregory

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警告の言葉:SethがFacebookやその他の「ソーシャルメディア」ゲームについて具体的に話しているように、あなたの説明から聞こえます。それらがあなたがデザインしている種類のゲームであるならば、素晴らしいですが、ゲームデザインのスペース全体がはるかに大きいことに注意してください。(他の人が言ったように、世界には7つ以上のダイナミクスがあります。)セスが言及した他の3つを知りたいなら、たくさんのFacebookゲームをプレイしてパターンを探すことをお勧めします。「セットコレクション」がそれらのどれでもない場合、私はショックを受けるでしょう。

もう1つ注意すべき点は、メカニックスとダイナミクスには違いがあり、リストしているのは実際にはメカニックスです。探しているものを正確に明確にしておくのは良いことです。

MDA論文(コーダーレンジャーの回答で参照)は、種類の楽しみ(著者が力学や力学ではなく「美学」と呼ぶもの)について話しているが、その論文は違いを説明するのに良い仕事をしている。著者が認めているように、これら以外にも他の種類の楽しみがあることに注意してください。


「集合コレクション」に非常に同意します。「それらをすべて収集する」というフレーズマーケティングで非常に頻繁に登場し、そのバッジリストでStack Overflowを見てください。
モニカの復職-さよならSE

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私の推測は次のとおりです:それらの1つは希少性です。それは(現実の世界で)クローズダウンセール(またはセール)のようなものです。さまざまなゲームには、対戦相手を倒すために取得する必要のあるリソースが限られています。Command&Conquerの鉱夫を考えてください。


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彼は実際には4つの主要なポイント(3つではなく)を除外したと思います。これらは経験に基づく私の推測です。

経済-あなたはポイントを獲得してレベルアップするだけでなく、あなた自身の意志でそれらを使うこともできます。たとえば、Stack Exchangeサイトの報奨金システムを見てください...フィードバックが得られず、それに費やす評判もなかったという非常に熱い質問がありましたので、投稿できるように4日間多くの質問に答えますジューシーな賞金(そしてそれは私に素晴らしい答えをもたらした)。中国では、金鉱夫と呼ばれるフルタイムの仕事としてWorld of Warcraftをプレイするプレーヤーがいます。彼らが行うのは、ゲームで金を集めてリアルマネーでオンライン販売することです。同じことがディアブロIIにも当てはまり、数年にわたって何十万人ものプレイヤーがプレイしている数十万人のプレイヤーのうち、数個しか見つけられないアイテムがいくつかありました。ebayで1100米ドルで販売された3年間のゲームプレイ後に1つだけが見つかった最も希少なアイテム(Zodルーン)。ゲームがソーシャルエンジニアリングの未来である場合、Blizzard Entertainmentはマスターであるため、世界を支配する態勢が整っています。2週間後にWorld of Warcraftのプレイをやめたのは、ゲームが永遠に続くように設計されていて、比較的退屈で動きが遅く、非常に中毒性があるように設計されていたことがわかりました過去にその教訓を学びました)。

身元-平準化できることが重要であるだけでなく、個人として区別できることが重要です。それは、ハンドルとしてエイリアスを使用するか、実際の名前を使用するかを意味します。これがFacebookがMySpaceに勝った理由です。人々に自分の本当の名前を使わせることで、あなたの友人(過去または現在)をオンラインで見つけるのが簡単になっただけでなく、ハンドルに本当の身元を付けることで、ほとんどのトローリング/ゴミ話し/スパム/潜伏が停止しましたその一部は説明責任を持つことができます。Stack Exchangeサイトは、各ユーザーのアカウントにプロファイルを追加することによりこれを行います。World of Warcraftでは、さまざまな方法でキャラクターをカスタマイズしてユニークに見えるようにすることでそれを実現しています。Tiger Woods Golf、Nintendo Wii、XBox360は、カスタム3Dアバターを作成できるようにすることでそれを実現します。Twitter、Stack Exchange、

希少性 -ブリザードは、「通常のアイテム」、「魔法のアイテム」、「レアなアイテム」、「ユニークなアイテム」でディアブロIの時代からこれをマスターしました。ゲームの初期段階では、通常のアイテムが機能します。難しくなるにつれて、魔法のアイテムが必要になります。硬くて希少なアイテムは必需品になります。次に、ユニークなアイテム。それから(最も難しい難易度のDiablo IIの場合)、チームとして働かずに勝つことをほぼ不可能にするまで行きました。私が覚えているように、ユニークなアイテムの取引はかなり残酷な市場でした。価値のあるユニークなアイテムを手に入れるのに最も困難なことに多くの仕事/時間/努力を要し、それらのために取引することは常に大変な掘り出し物でした。

社会的依存-World of Warcraftでは、単独でプレイするのはかなり難しく(不可能な場合もあります)、あまり楽しくありません。それだけで、他のプレイヤーと交流し、グループ化することが必要になります。コールオブデューティでは、ヘッドセットをすべて備えたまともなチームがいる場合、他のチームと情報を共有して攻撃を調整できるため、大きな利点が得られます。今日販売されている多くのサービスは、「友達をサインアップして、最初の請求書でxの金額を節約する」ボーナスを提供します。Facebookには、いいねボタンと他の投稿にコメントする機能があります。コメントや承認がなければ、マイクロブログは無意味になります。最初のゲーム以来、マルチプレイヤーオプションは常に必要でした。シングルプレイヤーでゲームに勝つと、再びそれを打ち負かすことはあまり意味がありません(つまり、ストーリーラインが終わりました)。マルチプレイヤーゲームにより、人間は一緒にまたは互いに対戦することができます。私がこれまでマルチプレイヤーでプレイしたことのあるほぼすべてのゲームで、同じ長所/短所がありますが、人間は常にプレイしにくいです。プレイアビリティの長さに関するシングルプレイヤーゲームの上限は、コンテンツの約60〜100時間です。それ以上のものは面倒です。マルチプレイヤーでは、人間の戦略が動的であるため、無制限になります(または次の素晴らしいマルチプレイヤーゲームが登場するまで)。ある日、1つのマップのトップスナイパースポットは、1週間で一般的な知識になる可能性があります。時には、戦略的に貧しいポジションを選ぶことが予測不可能であるために大きな利点になるかもしれない反戦略があります。コンピューターが一貫して勝つことができる唯一のゲームは、チェスのような非常に限られたルールとダイナミクスのセットを備えたラメアルゴリズムゲームです(つまり、コンピューターはターンをプレイする前にあらゆる可能な動きとカウンタームーブを計算できます)。私見、チェスは単純すぎてチェスゲームにはなりません。私はそれをメンタルマスターベーションのカテゴリーに入れることを好みます。社会的依存についての最もよい部分は、あなたの友人なしでゲームを吸うので、あなたは彼らを巻き込まなければなりません。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。友達がいないとゲームがひどくなります。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。友達がいなくてもゲームはひどいので、彼らを巻き込む必要があります。あなたはそれよりどれだけバイラルになりますか。それが、MySpaceとFacebookが成功した理由です。誰もオンラインで友達を0にしたくない。


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

scavengerに戻って、7つのゲームダイナミクスで誰でも何でもできるように冗談を言いたいので、今日は4つを紹介します

あなたは確かに彼から他の3つを得ることはありません。:)


それらの4つのどれも経験の歴史をつくることについて議論しません。これは良いことだと思います。Minecraftを例にとってみましょう。コミュニティ全体がMinecraftから生まれたのは、オープンエンドであるため、人々が物理的な(仮想)症状が破壊または削除された後も、人々が物事を構築し、それらの楽しい経験を覚えているからです。彼らは好きな思い出を持ち続け、うまくいけばゲームに戻り続けます。多くのゲームでも同じことが言えます。現在のゲームのプレイ方法だけでなく、過去数百時間または数千時間プレイしても楽しさと興奮を感じるのは過去のプレイ方法です。そして、それを持っているゲームはほとんどありません。


ジェフ・アトウッドとジョエル・スポルスキーにこのことについての洞察を求めるべきだと思います。結局のところ、Stack Exchangeは、これらの異なる「ゲームダイナミクス」の完璧な公式であり、現在サイトに依存しているすべてのプログラマーによって証明されています。


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ゲームのダイナミクスは非常に強力であるため、1人で「競争上の優位性」を維持することはできません。
亜美

ゲームデザインの本を考えて検討しているので、あきらめる前にこの回答を数回編集することになるでしょう。あなたのコメントの直後に、私は良いと思うものを追加しました。
リケット

戻る私たち7つのゲームのダイナミクスとあなたは...誰もが何かをする得ることができることを冗談のようなスカベンジャーで 、私はそれが人々のうちミルクお金に方法だfigured-、と彼は、彼らが唯一の7があると信じていることを主張していないとしてだけで、抽出を実行するために7つだけを実装する必要があること。
ダッシュトムバン

同意します-4つのダイナミクスはすべてStack Exchangeで使用されています。
モニカの復活-さよならSE

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別の推測創造性。ここでは、Command&Conquerシリーズ、特にさまざまなSimゲーム(特にSim City)について考えています。両方とも、拠点や都市などを作成するための大きな自由を与えます。GrandTheft Autoのようなゲームは、同じ問題を解決するための複数の方法で異なる方法でそれを行います。

また、GTAに基づいて、探査も動機付けになっている可能性があります。しかし、C&Cでさえ、探索はゲームの一部であり、新しいユニットが何をするかを発見します。おそらく、発見は、探索よりも優れた(より一般的な)言葉です。


1

以下にいくつかの可能性を示します。

問題解決 -ゲームを進めるには、プレーヤーの創造性に関する洞察力と問題解決スキルが必要です。例:私はパックマンとテトリスに完全に依存しています。

進化 -ゲームの進行は、新しいファセットを開き、ゲーム体験を変えることで報われるべきです。例:stackexchangeネットワークで評判の高いユーザーに提供されるモデレーターツール。

生産性 -あなたがやったことは、無形および/または抽象的であっても、何らかの方法で生産的で有用であるという感覚。すべてのゲーム体験がこれを提供するわけではありませんが、驚くほど成功したものもあります。stackoverflow.com、wikipedia、オープンソースソフトウェアなどのサイト/プロジェクトの成功を説明する唯一の方法は、この動的なものだと思います。

編集:

動的ではありませんが、ゲームを成功させるために必要です。

シームレスな相互作用 -ユーザーが期待することを実行し、選択肢に圧倒されることのない、すっきりと完璧で明確なユーザーインターフェイス。


進化はプログレスバーおよび/または影響/ステータスの一部だと思います。
モニカの復活-さよならSE
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