作家としてスタートした経験豊富なゲームデザイナー、Raph Kosterが書いたゲームデザインの楽しさの理論を読むことをお勧めします。
彼は基本的に、私たち人間はどこでもパターンを見て学習することを愛する生き物だと提案しています。私たちは基本的に物事を良くしたいと考えており、ゲームは強力な学習ツールです。ゲームは単純なメカニズムを提供して、プレーヤーが本当に複雑なことを行えるようにします(たとえば、格闘ゲームをプレイするのが好きなプレーヤーがどのようにそれらのゲームをプレイするかを確認します)。
プレイヤーがゲームに戻る理由は何ですか?楽しいメカニズムは不可欠ですが、別の要素もあります。三目並べの遊び方を覚えたときのことを覚えていますか?それをプレイする方法と、毎回勝つまたは結びつけるために使用した戦略を理解するまで、それはかなり楽しいゲームでした。アクティビティ(ゲーム、楽器、絵画など)を始めると、まさにそれを始めます。私たちがやりたいことをするための最善の戦略を学びましょう。アクティビティがこれらの戦略をすばやく知るのに十分なほど単純な場合、そのアクティビティは退屈になります。アクティビティが複雑すぎる場合、退屈してしまいます。
二つの極端がありますね 私たちがやっていることが好きだと仮定して、それが非常に簡単であれば、私たちの脳は彼が必要なすべてを取り、次のステップを予測できると結論付けるので、すぐに退屈します。それが非常に複雑な場合、ゲームに勝つ/絵を描く/クラリネットを美しくプレイすることを可能にする概念を把握できないため、退屈します。
したがって、ゲームは特別に専門化されています。それらは、慎重にバランスのとれた難易度設定でアクティビティを提示するため、コントロールを学習するとゲームは簡単になりますが、プレイの経験を積むにつれて、難易度は上がり続けます。
この脆弱な心の状態に到達すると、それを「ゾーン内」と呼びます。これは、ゲームを設計する際に達成する重要なことであり、ゾーンにいる場合、WoWをプレイしている場合でも掃海艇をプレイしている場合でも、プレイする人々を監視します。
また、Daniel CookによるPrincess Rescuing Applicationのスライドも読む必要があります。これは、ゲームが私たちを捕らえる方法についての洞察も示しています。