静的なゲームボードを扱うとき、それをより面白くするためのいくつかの方法は何ですか?


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見ているゲームボードがあるとします。動きませんが、何らかのアクションが進行しています。たとえば、チェス、チェッカー、ソリティア。私が取り組んでいるゲームはこれらの1つではありませんが、良いリファレンスです。

ゲームまたはユーザーにゲームの魅力を高めるデザインに適用できる方法は何ですか?

もちろん、もっときれいにすることもできますが、使用できる他の方法は何ですか?

例:視覚的なキュー、ゲームデザインの変更、ユーザーインターフェイスの配置など。


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キューは同じではありません合図
mmyers

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@mmyers fixd :)私の英語は非常に壊れています。
オラフルWaage

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数字。人々は、ゲームピースの頭から数字が飛び交うのが好きです。
ザラトゥストラ

回答:


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プレイヤーとして、一部のゲームを他のゲームから際立たせる1つのことは、動きのアニメーションを正しくすることです。彼らは自然に感じ、無理をせず、気を散らしてはいけません。いくつかの例:

  • チェッカーでは、ピースは正方形から正方形へ直接直線で移動してはなりません。代わりに、プレイヤーが弧を描くように動かすようにします。しかし、アークが大きすぎると気が散ります。
  • Bejeweledでの宝石の落下方法は、多くのクローンとは一線を画しています。

ただし、これを実現する方法についてのヒントは本当にありません。その多くは、試行錯誤と組み合わせて細部に注意する必要があります。


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賛成私はあなたのポイントを取得し、それは良いものです:)
ÓlafurWaage

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洗練されたアニメーションパスは重要なコンポーネントだと思います。あなたのチェッカーの例のように-あなたは作品がピックアップされると少しの「傾斜」を持ちたいかもしれません。そのような小さな詳細がすべての違いを生みます。
アンドリューラッセル

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アニメーションが比較的速いことを確認してください。チェッカーがスライドするのに4秒かかるのを見るような気分を損なうものはありません。むしろマウスポインターでスライドさせます。
kirk.burleson

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優れた効果音の力を過小評価しないでください。優れたアニメーションと組み合わせることで、効果音はゲームに少しリアルさを提供できます。また、同じものを何度も繰り返し使用しないでください。ゲーム内のサウンドごとに、それぞれにランダムに選択するいくつかの異なるバージョンが必要です。サウンドの発信元に基づいて音量とパンを調整できる場合は、さらに良いでしょう。


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心に留めておくべきもう一つのこと:

貧しいプレイヤーに、彼らが望む「おもしろい」レベルについての選択肢を与えてください。私はあきらめたこれらの種類のゲームの数を数えることはできません。なぜならそれらは(私にとって)迷惑なノイズを発し、不必要な(再び私にとって)アニメーションで時間を浪費したからです。そもそもビジュアルは私をゲームに惹きつけましたが、うんざりすることがあります。新しいPCを入手したらすぐにWindowsのサウンドをオフにする人は何人いますか?

コンピューターでのこの種のゲームの魅力の1つは、素早く簡単にプレイできることです(またはそうあるべきです)。たった5分の余裕があり、気を散らす必要があるかもしれません。ゲームがボードのセットアップをロードまたはアニメーション化するのを半分の時間待つことは望ましくありません。


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静的なボードに統合できる興味深いメカニズムがたくさんあります。

ChessやCheckersのような位置ベースのゲームでは、地形や興味深い形状を追加できます。たとえば、Strategoボードには2つの湖が中央にあり、3つの主要なチョークポイントが作成されているため、Strategoボードの方がはるかに興味深いことに注意してください。

リスクのようなテリトリーコントロールゲームの場合、ボード上に興味深い形状またはクラスターとユニークなランドマークを形成するためにテリトリーを構造化することは、純粋に対称的なものよりも興味深いものです。リスクでは、南アメリカとオーストラリアはどちらも簡単に防御できますが、わずかなボーナスしか与えられないため、ゲーム初期の自然な争いの領域になります。パンデミックでは、南アメリカは行きにくい唯一の行き止まりの場所があるため興味深い地域です。また、ユーラシアは、大規模なアウトブレイクの問題につながる相互接続された都市が多数あるため、興味深い地域です。

MonopolyやLifeのようなロールアンドムーブゲームの場合、プレイヤーに意味のある選択肢を与えることで、着陸するスペースを面白くします。これが、ボードゲームのタリスマンがシュート&ラダーよりもやや味が良い主な理由の1つです。

もちろん、時間とともにボードの性質を変えるメカニズムを含めることもできます。ボードに配置されて特定のスペースを一時的(または永続的に)通行不能にするトークンを持っているか、それらのスペースを訪問する際に追加の効果を追加している可能性があります。元の開始時のゲームの状態が常に同じであっても、ボードを動的に保ちます。


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チェスの強みはシンプルさです。シンプルに保つと、ゲームの方が良い場合があります。最近、Neptune's Prideをプレイしました-シンプルでありながら、時々考える必要があることが大好きです(12隻の艦隊が10時間以内に3隻の船であなたの星に近づきます。しかし、十分な船を生産するのに十分な産業構造を購入することができます-しかし、星を出て安い星で産業を購入する方が手頃な価格ではありませんか?実際にシナリオを30分間分析しました!)ただし、既存のボードゲームのクローンを作成している場合、何か新しいものを追加することは理解できます。

  • チェスでは、私のお気に入りのバロックチェスのように、さまざまなバリエーションがあります。
  • 改造の可能性は常に素晴らしいです。一部の「機能」またはメカニックをオフにするだけで、プレーヤーの負けを避けることができます。Menschärgeredich nichtに戻りたくないので、オフにします!
  • ユーモア!アニメーション化されたチェスのピースのアイデアを思い付くのは簡単ですが、状況ジョークのある吹き出しについてはどうでしょうか? ここに画像の説明を入力してください
  • ソーシャル機能:チャット、Facebookでの結果(成果)の投稿、友人からの自動推奨の取得(e5で敵のポーンが移動した後、友人のMarkusがe4でポーンを移動し、Ioannaがf3でナイトを移動しました)など。

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多くの戦略ゲームが行うことの1つは、静的なボードの上でフィルタリングできる一連の情報オーバーレイを提供することです。Europa Universalis 3のようなゲームをプレイするには、ゲームのより深い構造を実際に掘り下げることができるさまざまなフィルターがあります。シンプルな「この国の所有国」レイヤーがありますが、経済力などに応じて色を付けることもできます。チェスのようなゲームの場合、相対的な位置の強さを示すオーバーレイを追加できます。相互補強位置の設定について。ここではビデオゲームについて説明しているので、開発時間を割くと、ユーザーが微調整可能なオーバーレイを作成できます。

最近見たもう1つの興味深いアイデアは、Greed Corpと呼ばれるXBLA戦略ゲームです。プレイ中のビデオを見ると、他のボードゲームと同様のターンベースの16進グリッドで行われていることがわかります。しかし、ビデオゲーム形式での動作を大幅に向上させる興味深いゲームデザインの選択肢があります。アクションを実行するとボードが変化します。正方形を「マイニング」すると、隣接するタイルの高さが低くなり、ゲームの終わりまでに地形は開始時とは大幅に異なります。これは実際には「静的な」ボードではありませんが、ボードゲームデザインに同様の概念(特定の正方形を一時的に禁止するなど)を適用して、よりダイナミックでビデオゲームフォームに適したものにすることができます。


あなたはEU3プレーヤーですか?もしかしてあなたはParadoxボードに参加していますか?
mmyers

いや、私はそれで非常にカジュアルです。しかし、EU3から学べる興味深い設計の教訓のBUNCHは間違いなくあります。
ベンザイグラー

わかりました。(私はEU2エンジンを使用しています。)
mmyers

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使用したスキンを使用して、そのためのコミュニティを作成してみてください。

多くの人が自分のゲーム用のものをデザインするのが好きです。チェスやチェッカーの例のように、彼らは独自のカスタムボードタイルを描画したり、独自のカスタムピースを作成できるはずです(ただし、独自のカスタムピースを作成する場合は、アニメーションがどのようなものであるかに注意してください)簡単に見苦しく見えるようにできるため)。(これの非常に良い例は胞子です)。

また、カスタムスキンを表示するためのコミュニティを実際に追加する必要があります。彼らはレーシングゲーム(Forzaまたはそのようなものと呼ばれます)で、プレイヤーに車をペイントしてコミュニティマーケットで見せたり販売したりする能力を与えました。これはあなたのターゲットとするレーシングコミュニティではありませんが、ほとんどすべてのコミュニティはこの種の相互作用を好みます。

さらに、コミュニティはマルチプレイヤーの課題、リーダーボードなどを支援できます。コンピューターは人間のプレイヤーと同じではありません。Call of Dutyをマルチプレーヤーの大成功として見てください。私は主に他のプレイヤーと同様にマルチプレイヤーでもそのゲームをプレイしています。


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バトルチェスは、静的なゲームボードでプレイされた場合でも常に興味深いものでした。


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私は16進数ベースのボードゲームスタイルのゲームに取り組んでおり、物事を引き付けるために取り入れたいことがいくつかあります。

-動的カメラ。キャラクターが移動し、相互に作用すると、表示されたビューがパンおよびズームしてアクションをフレーム化します。

-層状のダイジェティックおよび非ダイジェティックオーディオ。-Diegetic(ゲームキャラクターとプレイヤーが聞く):キャラクターがいる戦闘シミュレーターの電子的/機械的音、キャラクターが移動して力を使うときにキャラクターが作る音、キャラクターが互いに言うことゲームが進行し、スコアキーパー/レフリーによってコールが行われたとき。-Nie-Diegetic(プレイヤーのみが聞く):ロック解除された実績、メニューナビゲーションサウンド、マウスカーソルが動き回るときの微妙な音。ゲームアナウンサーによるアナウンスメントと色の解説、そして人々が殺されたり、st然としたり、トークンを落としたり、ポイントを獲得したりするときのすべてのゲーミーサウンド。

-プレイヤーが順番でないときに行うこと。現在のプレイヤーのキャラクターのアクションに応じてキャラクターが実行できるアクションがあります。

これらのすべてがゲームのムードとトーンに貢献し、プレイヤーの注意を引き付けることを願っています。ゲームはターンベースですが、プレイヤーがアクションに個人的に関与していない状況でもプレイヤーが関与し続けることを期待しています。


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これを行うゲームの1つの例は、見る価値のあるカードゲーム「マジック:ザギャザリング-デュエルズオブザプレインズウォーカー」です。パーティクルエフェクト、サウンドエフェクト、およびカードの多数のアニメーションパス。


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綿毛は別として。適応型AIの程度がさまざまであることも興味深いものになります。成果と報酬も、ある程度の価値を高める可能性があります。

麻雀同人ゲームやパズルクエストでの実装方法などのスキルも、古典的なゲームプレイに次元を追加する可能性があります(オフにするオプションを必ず追加してください)。

プレイのモードも興味深いものになります。すなわち、女王や騎士のいないプレイのようなシナリオモードでは、敵がチェスでこれらのピースを捕獲します。

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