なぜ現代のゲームは余命を延ばさないのですか?[閉まっている]


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80年代後半から90年代初頭に、ほとんどのゲームには余分なライフメカニックがありました。プレイヤーは限られたライフ(多くの場合3)でスタートし、死にかけたプレイヤーの1人を使い果たしました。まだいくらか残っている場合、最後のセーブポイントでリスポーンします。すべてのライフが使用されると、ゲームは終了し、最初から始めなければなりませんでした。プレイヤーはゲーム中に追加のライフを獲得できます。

このメカニズムは非常に広く使用されていたため、ゲームで使用されなかった場合は例外でした。これは、今でも最も有名なビデオゲームの決まり文句の1つです(上記の画像は無数のシャツに印刷されています)。

今日、このメカニズムは忘れられているようです。

ほぼすべての現代のゲームでは、最後のセーブから無限の再試行がプレイヤーに与えられます。多くの場合、クイックセーブメカニズムを使用して、プレーヤーに独自のセーブポイントを作成させます。異なろうとする少数の人々は、もう一方の極端に向かう傾向があります。「ローグライク」メカニックは、プレイヤーに再試行を与えません。

余命があったという中盤はどうなりましたか?ゲーム業界にこの機能を放棄させたゲームデザインの革命は何ですか?

この質問への回答を提案するときは、この投稿が「あまりにも意見に基づいている」領域に引きずられるのを避けるために、引用と事実的で客観的な証拠でできるだけ回答をバックアップしてください。「何が」起こったのか、「いつ」の具体例に焦点を当てます。


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私は、あなたが「主の意見に基づく」とこれを閉じますが、客観的な理由がなければならないことを覚えておきたい知っている誰もがこのメカニック20年前に持っていたし、誰もさえ、ここ数年のレトロゲームブームを通じて、今の用途に。
フィリップ

残念ながら、その理由は商業的だと思います。現在と当時の違いはただの人々、異なる基準で教育を受けた新世代のプレーヤーです。たとえば、現在、これらすべての無限試行ゲームでは、ポリシーはプレイヤーのフラストレーションを避けることです。実際、私はこの質問はここにトピックオフかもしれないと思う理由はここにある
Leggy7

@ Leggy7プレーヤーのフラストレーション回避がより重要になっている今日、あなたは正しい軌道に乗っているかもしれません。これを回答として投稿してください。
フィリップ

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これがあまりにも意見に基づいている、または少なくとも危険なように思うと思いますが、私は一方的にそれを閉じません。まだ。あなたはそれを実行可能にするためにあまりにも多くの答えを持っているので、それは、今では遅すぎるのですが、私はそれが識別に集中するために、編集を示唆しているだろう何をしてたときにそれがより多くの研究に基づいて、答えを促すであろうから、シフトの離れたこのメカニックからをし、客観的事実。(質問自体を編集して、それを強調し、同様にバナーを付けました)。

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さて、2人のモデレーターと閉鎖のフラグがあるため、これを終了することにしました。

回答:


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ビデオゲームの限られた生活は、コイン式のアーケードゲーム機に固有の設計要素でした。プレイヤーのプレイ時間を制限して、より多くのコインを使うか、次のプレイヤーのためにスペースを空けるようにするために、有限の生命システムは、高い難易度と相まって成功し、アーケードゲームのすべての標準になりました。

家庭用ゲーム機の人気が高まるにつれて、ゲームはもちろんすでに業界の人々によって作られたため、ゲームデザインは彼らが知っているものに固執しました-高難易度、限られた数の生活、人気のある「任天堂ハード」ラベル、NESゲームを指します。

アーケードマシンの人気が低下し、ビデオゲームのデザインが成熟するにつれて、限られた生活の概念は徐々に支持されなくなりました。通常、プレイヤーを罰としてレベルまたはチェックポイントの先頭に戻すのではなく、ゲームの流れを維持するために、短時間の保存と短いレベルでの瞬時の無限の再起動(スーパーミートボーイと考えてください)のために道を作りました失敗のため。


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ええ、そして今日のゲームにまだ表示されている「プレススタート」テキストは、コイン式のアーケード時代の生き残りです。目的は、マシンが誰かがそれを使用しようとしていることを知ることです!有限生命システムはすべてけど...消えた場合であっても、全くホームゲームでは役に立たない、しかし、のようなものが生き残ってきたどのようにそれのクール
Starkers

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ただし、特定のプレイヤーは有限の生命システムを愛しています。スキルに基づいた課題を克服する感覚が好きです。問題は、私たちへのケータリングが過半数を疎外することであり、これまでより少ないお金が作られることです。しかし、誰かが試してみると感謝しています。
メイガス

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@Starkersは実際には非常に便利です。なぜなら、ゲームが既に始まっているので、ロード中に戻ってあなたが死んでいるのを見つけることなく離れたいと思うからです。
o0 '。

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tl; dr:多くの古いゲームには保存メカニズムがありました。セガのSMS:ファンタシースター、Y's、Golvellius、WonderBoyIIIを参照してください。任天堂のES:Metroid、Rygar、およびZeldaも参照してください。時々、保存は(長い)パスワードに基づいていました。したがって、シフトはあなたが提案するほど強力ではありません。シフトの主な理由は、リプレイ値でした。

長い答え:昔はWebアクセスがありませんでした。3つのライブを行っているときに統計的なシフトが発生したことを確認し、クイック保存に単に「継続」したり、最後にアクセスした最後のレベルまたはチェックポイントをゲームに記憶させたりすると、Webアクセスがより広くなりました展開する。Webアクセスにより、プレーヤーは注意をすばやく移すことができます。ゲームが硬すぎて、プレーヤーがゼロからやり直さなければならない場合、プレーヤーはその時点でゲームを放棄し、おそらくもう一度試すことはないでしょう。

昔、ゲームはあなたに無限の命を与える余裕がありませんでしたか?これは、Y's、Phantasy Star、Final Fantasyなどのゲームに言及せずに、すでに保存メカニズムが組み込まれている他のいくつかのゲームを言及することの誤りです。また、SMB3のようなゲームでは、実質的に無限の生活にアクセスできました(スケルトンタートルを使用して取得できます)。

多くのゲームがあなたに無限の生命を提供する余裕がなかった理由は、(最初​​から最後まで)ゲームプレイ体験が短すぎるため、(一部のプレイヤーの目には)楽しみをほとんど使い果たしてしまうからです。そのゲームですぐに持っていた。次のゲームに直接ジャンプできるウェブがなかったため、それは当時の欠点と考えられていました。ゲームは多くの場合、親によって購入され、子供たちがプレイしました。子供たちが新しいゲームをすぐに必要とする/望んでいると泣き叫んだ場合、ゲームはおそらく健全な投資とはみなされません。ゲーマーとその両親はお金を最大限に活用したかったので、ゲームは長く、非常にやりがいがあり、迷路のようでなければなりませんでした(ファンタシースターとある程度Yを参照)

現在、プレーヤーは何度か失敗し、最後のチェックポイント(Webアクセスを参照)から続行できなかった場合、単に別のゲームに移動するため、プレーヤーに統治権を与えることが標準になりました。


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tl; dr:ゲームはますます簡単に(そしてカジュアルに)なり、プレイヤーに報酬が与えられるゲーム(負けないゲームもある)により、プレイヤーは中毒になり、より多くの視聴者にリーチする傾向があります。

アーケードプラットフォームのコインの問題は非常に理にかなっていますが、ゲームも以前はずっと困難であったということを考慮に入れなければならないと思う1つの答えです。

ハックワースが説明したように、難易度が高いと、プレーヤーはゲームでより多くのお金を使うようになります。たとえば、Time CrisisやTekkenは、ゲームの終了に近づいていると思わせるように設計されているため、ゲームに進むために4〜5回支払うこともあります。

しかし、ゲームの観点からは、これはあまり意味がありません。プレーヤーが無料でゲームをリロードしてレベルを再試行できる場合、「ゲームオーバー」画面を表示する意味は何ですか?

現在、ビデオゲームの民主化もこの問題に関与しています。ゲームは新しいターゲットを獲得しました。たとえば、高齢者はWiiコンソールの重要なターゲットです。ここではソースを提供していませんが、一般的に受け入れられている決まり文句であり、事実です。ビデオゲームがより簡単になってです。ゲームをよりやりがいのあるものにするという考え方は、長年の現在の傾向です。したがって、多くのフラッシュゲームには、プレーヤーにゲームを進めていることを示すバッジまたは要件のシステムが含まれていました(古いゲームはおそらく彼をイライラさせていたのに対して、彼はそれを続けなければなりません)。

多くのRPGは、プレイヤーがゲームに長くいるほど、より良くなるように構築されています。これはインターネットのせいかもしれません。テレビシリーズのように、広告のためにプレーヤーをオンラインゲームにできるだけ長く滞在させることが目標です。これはアーケードゲームには当てはまりません。


「プレイヤーがゲームに長くいるほど良くなります」-具体的には「彼」や「彼女」ではなく、ゲームの世界で定義されているパワーの点でプレイヤーのキャラクター。
wolfdawn

確かに、それがこのrewardingアイデアの重要なポイントです。
ピエールアラード

私は、一部のプレーヤーがビデオゲームのために学校で失敗した理由について多くの研究を見てきました。学校とは反対に(一生懸命勉強しても失敗する可能性があるため)、ビデオゲームはやりがいがあり、時間を投資しても安全だと感じているからです(決して無料ではないからです)。
ピエールアラード

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他の答えはすでに歴史的な側面をカバーしています。例えば、ホームゲームがどのようにアーケードについて間違ったことを学ぶかです。

現代のゲームでは、一般的にプレイヤーに挑戦するか、ストーリーを伝えようとしています。「チャレンジ」カテゴリでは、失敗すると失敗します。「ストーリー」カテゴリでは、プレーヤーのプレイがどれほどひどくても、プレーヤーにリトライを続けさせたいと思うでしょう。

複数の生命が適用される可能性のある状況になったときはいつでも、なぜそれらを制限しているのか疑問に思う必要があります。

物語を語っているのなら、あなたは限られた人生を持ちたくはありません。もしあなたがそうでなく、プレイヤーが基本的にハイスコアでプレイしているなら、非常に少数のゲームがもう狙っています。プレイヤーに「より多くの命」を実際に与える方法。限られた量のシールド、単純なヒットポイントなど。

「ライブ」が実際に限られている最近プレイしたゲームの1つに粉砕があります。これはブレークウォールゲームです(ただし、これまで見てきたジャンルの中で最高のものです)。あなたはボールの限られた数を取得します。それらを使い果たすと、ゲームは続行できますが、スコアはリセットされます。コンセプトはまだそこにあります。私は最近多くのshmupsをプレイしていませんが、彼らがまだ限られた寿命しか持っていなければ驚かないでしょう。

最終的には、すべてが「どちらのオプションがより楽しいか」ということになります。


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「多くの命」の動的性の非推奨は、アーケードで起こっていたことに基づいていました。70年代後半から80年代前半のゲームは、おっしゃるように、通常3つのライフと、一定数のポイントを獲得するかパワーアップすることで追加のライフを獲得する能力がありました。

1四半期の間、プレーヤーが十分であれば、そのアーケードゲームを非常に長い期間プレイすることができました。私はかつて長い島にあるネイサンのゲーム室でシャイアンというゲームを2時間プレイしました。同様に、私が知っている人々は、「Dig Dug」または「Pacman」をかなり長い間プレイすることもできました。-わずか1四半期。

アーケードゲームは、コンソールから市場シェアを失い、1時間あたりの収益を増やすためにこれから遠ざかりました。1回の試行が続きましたが、80秒後半の多くのアーケードゲームでは、9秒のカウンターを使用して「続行するにはさらに50セントを挿入」しました。

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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