80年代後半から90年代初頭に、ほとんどのゲームには余分なライフメカニックがありました。プレイヤーは限られたライフ(多くの場合3)でスタートし、死にかけたプレイヤーの1人を使い果たしました。まだいくらか残っている場合、最後のセーブポイントでリスポーンします。すべてのライフが使用されると、ゲームは終了し、最初から始めなければなりませんでした。プレイヤーはゲーム中に追加のライフを獲得できます。
このメカニズムは非常に広く使用されていたため、ゲームで使用されなかった場合は例外でした。これは、今でも最も有名なビデオゲームの決まり文句の1つです(上記の画像は無数のシャツに印刷されています)。
今日、このメカニズムは忘れられているようです。
ほぼすべての現代のゲームでは、最後のセーブから無限の再試行がプレイヤーに与えられます。多くの場合、クイックセーブメカニズムを使用して、プレーヤーに独自のセーブポイントを作成させます。異なろうとする少数の人々は、もう一方の極端に向かう傾向があります。「ローグライク」メカニックは、プレイヤーに再試行を与えません。
余命があったという中盤はどうなりましたか?ゲーム業界にこの機能を放棄させたゲームデザインの革命は何ですか?
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