主観的な「最高の」キーワードをおaびします。
友人と私は2Dアドベンチャーゲームの作成を開始しました。ポケモンまたはゼルダのスタイルでトップダウンになります(視点のみ)。私たちは、プレイヤーがマシンのメモリ機能に負担をかけずに横断できる大きな世界地図を作成する方法を議論してきました。
最初の衝動は、大きなマップと、コンテンツがロードされるプレーヤーの周りの円を作成することでした。これは長くは続かないと考え、マップをセクションに分割することにしました。最初に、4つの大きなセクションがありましたが、単純に多くの小さなセクションに分割できることに気付きました。
私はSNESのゼルダをいくつかプレイしましたが、マップのシフト中に、その時点でコンテンツをロードできることがわかりました。つまり、ロードするデータの長方形領域を単にチェックするのではなく、マップ部分からマップ部分に移動するときにデータをロードおよびロード解除する多数の小さなチャンクにマップを単純に区分します。
今日、彼は、ゲーム内のすべてのグリッドに関するデータを含み、必要のないデータのディスクへの常時保存操作である単純な2D配列マップ[WIDTH] [HEIGHT]を作成したいと言った。
私はこれらのアイデアについて確信が持てず、ここでそれをするかもしれないと思った。このテーマに関するリンク、リソース、チュートリアルは大いに評価されるだろうし、それを効率的に行う方法に関する質問への直接的な回答も歓迎するだろう。