タグ付けされた質問 「adventure-games」

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アドベンチャーゲームのパズルデザイン
面白い、オリジナル、論理的、思慮深いパズルを作成することは芸術です。 良いパズルを作成するためにどのようなテクニックと方法を使用していますか? パズルを設計する前にストーリーを書いたり、これら2つのプロセスを組み合わせたりしますか?

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アドベンチャーゲームで不可能な状態を回避する
私はかなり複雑なゲームを自分で選択するアドベンチャースタイルを作成することを検討していますが、ゲームデザインを支援するテクニックまたは方法を探しています。 それは多分岐の物語であり、時には分岐が自分自身に折り返され、あなたの主要な行動が記憶され、アイテムが収集されます。例えば、プレイヤーが城に行く前に沼地と森に行った場合、恐竜の骨を拾い、ユニコーンを殺し、余分な腕を伸ばしました。プレイヤーが洞窟と地下室を経由して城に着くと、自転車と奇妙な匂いを拾いました。現在、城のパズルを開発するとき、2つの不可能性が必要な状況を作りたくありません。 イベントやアイテムを非常に慎重に文書化する以外に、プロセス、スプレッドシートで使用できるテクニック、または私を助けることができるソフトウェアがありますか?

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アドベンチャーゲームのさまざまな状態のコーディング
私はアドベンチャーゲームを計画していますが、ストーリーの進行状況に応じてレベルの動作を実装する正しい方法がわかりません。 私のシングルプレイヤーゲームは、プレイヤーがゲーム内のさまざまなポイントで町の人々と対話しなければならない巨大な世界を特徴としています。ただし、ストーリーの進行状況に応じて、プレイヤーにはさまざまなものが提示されます。たとえば、ギルドリーダーは町の広場から市内のさまざまな場所に場所を変更します。ドアは、特定のルーチンを終了した後の1日の特定の時間にのみロック解除されます。特定のマイルストーンに到達した後にのみ、異なるスクリーン/トリガーイベントが発生します。 私は最初にswitch {}ステートメントを使用してNPCの発言内容または検索対象を決定し、グローバルgame_state変数の状態を確認した後にのみクエストの目的を相互作用可能にすることを考えました。しかし、オブジェクトの動作を変更するために、さまざまなゲームの状態やスイッチケースにすぐに出くわすことに気付きました。そのswitchステートメントはデバッグするのも非常に難しく、レベルエディターで使用するのも難しいかもしれません。 したがって、複数の状態を持つ単一のオブジェクトを持つのではなく、単一の状態を持つ同じオブジェクトの複数のインスタンスを持つ必要があると考えました。そうすれば、レベルエディターのようなものを使用する場合、NPCのインスタンスを、彼が登場する可能性のあるすべての異なる場所に配置することができます。また、会話状態ごとのインスタンスも配置できます。しかし、それは、レベルの周りに浮かぶ非アクティブで不可視のゲームオブジェクトがたくさんあることを意味します。これは、メモリの問題か、レベルエディタで見づらいかもしれません。 または、単純に、ゲームの状態ごとに同一だが別々のレベルを作成します。これは最もクリーンでバグのない方法ですが、レベルの各バージョンが実際に同一であることを確認する大規模な手動作業のように感じます。 私のすべての方法は非常に非効率だと感じているので、私の質問を要約すると、ストーリーの進行状況に応じてレベルの動作を実装するためのより良いまたは標準化された方法はありますか? PS:私はまだレベルエディターを持っていません-JME SDKのようなものを使用するか、自分で作成することを考えています。

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MUDスタイルのテキストベースの世界でレベル/部屋を整理する
私は小さなテキストベースのアドベンチャーゲームを書くことを考えていますが、技術的な観点から世界をどのように設計するべきかは特にわかりません。 私の最初の考えは、XMLでそれを行うことで、次のようなものを設計しました。XMLの膨大な山をおologiesびしますが、私が何をしているかを完全に説明することが重要だと感じました。 <level> <start> <!-- start in kitchen with empty inventory --> <room>Kitchen</room> <inventory></inventory> </start> <rooms> <room> <name>Kitchen</name> <description>A small kitchen that looks like it hasn't been used in a while. It has a table in the middle, and there are some cupboards. There is a door to the north, …

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ポイントアンドクリックスタイルのアドベンチャーゲームのコマンドシステムを実装するにはどうすればよいですか?
私はポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームを作成しています。現在、コマンドシステムを実装する最良の方法を見つけようとしています。 モンキーアイランドまたはマニアックマンションスタイルのインターフェースで、動詞のパレットと、シーン内およびインベントリ内のオブジェクトを想定します。これらをクリックすると、実行する文を作成します。 たとえば、look atツリーをクリックしてから「ツリーを見る」を取得するか、リンゴをクリックしてgiveから「女の子」をクリックして「リンゴを女の子に贈る」を取得できます。 文には次の3つの形式があります。 verb、たとえば「保存」 verb noun、たとえば「りんごを拾う」、「タコを見る」 verb noun noun、例えば「狂犬病の犬に漬物を与える」、「漬物瓶でバールを使用する」 さまざまな状況で、実行するアクションをさまざまなオブジェクトで定義する必要があります。 たとえば、give動詞の場合、デフォルトのアクションが定義されていて、キャラクターに「私はそれにつかまりたい」などと言わせる場合や、狂犬病の犬が、与えようとするものを食べるアクションを定義する場合があります。 。 インターフェースがManiac Mansionのように機能する場合は、文を作成し、それを実行するように指示します(Maniac Mansionでは、文をクリックするか、最後にクリックしたものをもう一度クリックします)。 モンキーアイランドのように機能する場合は、文が完了するとすぐに文が実行されるため、動詞useが1つの名詞を使用することもあれば、2つの場合があることもあります。 それで、これを処理するシステムをどのように実装しますか?

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手続き型生成を使用して探査メカニズムをサポートするにはどうすればよいですか?
手続き型の生成はオープンアドベンチャーゲームに最適なツールと思われます。これは、無限の世界を提供するためです。しかし、私は最も成功した手続き型生成ゲームがまったく異なるジャンルのものであることに気づきました。特に探索に手続き型生成を使用していると考えることができる唯一のゲームはNo Man's Skyですが、おそらく、手続き型のコンテンツが膨大であるにもかかわらず、探索ゲームのメカニズムに必ずしもそれほど多くの価値を追加しなかったため、期待に応えられませんでした人々はそうするだろうと思った。 手続き型生成ゲームを作成する試みと、他のゲームで目にするものから、アドベンチャーゲームでの手続き型生成を妨げる3つの問題があり、解決策はありません。 手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型のストーリーテリングはそうではありません。両方試しました。いくつかの単純なルールは、山や都市に似たものを作ることができますが、何らかのクエストがない限り、その周りでゲームを作ることは困難です。ただし、操作するマップがない限り、クエストを設計することは困難です。存在しないかもしれない場所を見つけるために、どのように探求できますか? 手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。確かに、手続き型の山には、実際の山の複雑さを与えるためにすべてのテクスチャと尾根があるかもしれませんが、その山で行うことがたくさんない限り、どこが楽しいのでしょうか。手続き型生成の強みの多くは、何かを巨大にするのが簡単なことです。その世界で体験するのに十分な新しいものを置かずに世界をあまりにも大規模にした場合、それはただ空っぽに感じるでしょう。 経験は一貫していません。アドベンチャーゲームの楽しみの多くは、「その一部」に達しています。ウォークスルー、チュートリアル、Wikiは、通常、プレーヤーがすべて同じゲームを同じ世界でプレイしているという事実に依存しています。エクスペリエンスが非常にパーソナライズされている場合、ゲームの興奮を他の人と共有することはより困難です。同じ場所、キャラクター、またはクリーチャーを使用してゲームをプレイした世界中の他のプレーヤーがいない場合、ゲームについてミームを共有することを想像してください。 これらの問題、そしておそらくあなたが頭に浮かぶことができる他の問題を維持しながら、探査を台無しにせずに手続き型生成をゲームに組み込む方法はまだありますか?たぶん、アドベンチャーゲームが恩恵を受けることができるが、ストーリーの邪魔にならないいくつかの限定された手順のテクニック?

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マルチプレイヤーグラフィックアドベンチャー*が行われたことはありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックアドベンチャーとは、ポイント&クリックによるLucasArtsタイプのゲームのことです。 これらのゲームは本質的にほとんど線形構造であり、通常、アクション、RPG、戦略などの他のゲームタイプほど多くのバリエーションを提供しないため、このジャンルのマルチプレイヤー機能の実装は困難です。 プレイヤーがオフラインにしたり、途中でゲームを終了したりすると、他のプレイヤーのゲームに大きな影響を与えるので、そのようなことをする試みがあったかどうか、そしてそれが可能かどうか知りたいのですが。
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