面白い、オリジナル、論理的、思慮深いパズルを作成することは芸術です。
良いパズルを作成するためにどのようなテクニックと方法を使用していますか?
パズルを設計する前にストーリーを書いたり、これら2つのプロセスを組み合わせたりしますか?
面白い、オリジナル、論理的、思慮深いパズルを作成することは芸術です。
良いパズルを作成するためにどのようなテクニックと方法を使用していますか?
パズルを設計する前にストーリーを書いたり、これら2つのプロセスを組み合わせたりしますか?
回答:
パズルを作成するための一般的な刺激的なアプローチ:
考えられる方法の1つは、パズルの分類を使用することです。
アドベンチャーUML(視覚的表現)
アドベンチャーUML(ソース記事)
マーク・ニューハイザーの分類「メイキング・ベター・パズルズ
」by Stephen Granade
これらの分類はすべて、創造性とブレーンストーミングを刺激するために使用できます。
TRIZ-「グローバル特許文献の発明のパターンの研究から派生した問題解決、分析、予測ツール」。1946年からソビエトのエンジニア兼研究者であるゲンリッヒ・アルトシュラーと彼の同僚によって開発されました。
TRIZは、問題解決のための新しいアイデアとソリューションを生成するための方法論、ツールセット、知識ベース、モデルベースの技術としてさまざまに説明されています。問題の定式化、システム分析、障害分析、およびシステム進化のパターンへの適用を目的としています。TRIZの擁護の中で分裂が起こり、その発見と適用の解釈に異議が唱えられています。 TRIZ(wiki)
エドワード・ド・ボノの創造的思考の方法。 エドワード・ド・ボノ(wiki)
実験。レベルエディターに同梱されている、プレイしたパズルゲームについて考えてください。ツールを使用して新しいパズルをどのように作成しますか?
通常、実験することで、パズル要素間の興味深い相互作用を見つけることができます。
後方への作業は、あらゆる種類のパズルを作成するための非常に直感的な方法でもあります。これが最も一般的な手法だと思います。答えがわかれば、その上に複雑さを簡単に構築できます。
IQパズルデザイナーを思い浮かべてください。シーケンス1,9,25,49、_を提供し、次に何をするかを尋ねると、ロジックを使用して何が起こっているのかを判断する必要があります。デザイナーの観点からすると、ロジックをまったく使用しない何かを作成するだけです:((n * 2)-1)^ 2
したがって、ゲームのレベル/要素/などを編集するツールを構築することをお勧めします。自分で実験し、他のデザイナーが実験できるようにします。あなたは、表示されます興味深いパターンが出現します。
アドベンチャーゲームは、本や映画の読者や視聴者と同じ動機に大きく依存しています。このため、ロバート・マッキーの著書Story:http ://www.amazon.co.uk/Story-で、事件の扇動とアクションと期待のギャップを埋める原則に関するセクションの章を見ることをお勧めします。物質-構造-原理-脚本/ dp / 0413715604
基本的な前提は、ヒーローのアクションの期待される結果とそのアクションの実際の結果の間に不均衡を設定する何か(おそらく伝えたいストーリー)があるということです。これは、ヒーローが冒険中に閉じる必要のあるギャップです。これは、アドベンチャーゲームのパズルデザインに当てはまります。これは、解決する新しいパズルを明らかにする手法です。Aが必要なことがわかっている場合は、まずAを見つけるか、Aがどこにいて、そこに着く方法、またはそこに着いたらAを得る方法を知る必要があるかもしれません。Aを取得するために必要なことは、アクション、または別のアイテムを検索/使用して別のアイテム/アクション/機会を作成し、Aへの別のステップを見つけることができます。
次に、例を示します。あなたは料理人であり、フライパンを壊しました。物語はあなたの奴隷運転マスターのために食べ物を調理しなければならない料理人です。パンを修理するには、新しいハンドルを手に入れる必要があります。ヘルパーは角の壊れたほうきを使用することをお勧めしますが、切断する必要があります。外では、冷蔵庫から牛乳を取り出して、のこぎりで数秒間交換することで調理することができますが、朝食を作る元の解決策は、鍋を修理するのにかかった時間のように難しくなりました火を消しました...
プレイヤーの期待をかき消して、ほとんどの場合、タスクの完了から数回クリックするだけで感じるようにしますが、同時に、ゲームを完了するために非常に長いアクションのリストを完了する機会を与えます。
長いアクションシーケンスの重要な部分は、プレイヤーがゲームを終了しようとしていることを認識し、それが明らかであることを確認することです。そうしないと、ゲームは最後に変更されたように感じます。ひどく終わる経験ほど悪いことはありません。
アドベンチャーゲーム開発者(Eternally Us、McCarthy Chronicles)として、アドベンチャーゲーマーは通常2つのキャンプに分かれていることがわかりました。パズルをプレイする人と、インタラクションとストーリーをプレイする人。もちろん、多少の重複はありますが、パズルのデザインを考える前に視聴者を確立することをお勧めします。
ストーリーのためにプレイする人は一般に、広い意味で、現実に大きな根拠がある「パズル」を好む。これには、Heavy RainやDreamfallのような、より現代的なアドベンチャー後のゲームが含まれます。このようなゲームで重要なのは、没入感を壊すのではなく、「パズル」を「チャレンジ」と見なすことです。
一方、古い学校のアドベンチャーゲーマーは、マニアックマンションで見たような筋金入りのパズルを望んでいます。このようなパズルを設計するための最良の方法は、ソリューションから始めて後方に作業することです。これにより、Day of the Tentacleやその他の古典的なLucas Artsゲームで見られるような多面的なソリューションを作成できます。これらのパズルはコンセプトから始まり、その周りにパズルを構築します。これらのゲームは一般的にパズルの設計が簡単です。なぜなら、パズルは結局のところ「パズル」であるため、パズルがばかげて直感的でないことが許容されるからです。クリスタルを使用したパズルのいくつかがThe Digにどれほど愚かであったかを考えてください。
私ができる最大のアドバイスは、たくさんのアドベンチャーゲームをプレイすることです。すべてのパズルは、一般に、確立された比withを持ついくつかの特定のカテゴリの1つに分類されます。ただ観察して模倣し、パズルを新しいものに分岐させてみてください。