手続き型生成を使用して探査メカニズムをサポートするにはどうすればよいですか?


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手続き型の生成はオープンアドベンチャーゲームに最適なツールと思われます。これは、無限の世界を提供するためです。しかし、私は最も成功した手続き型生成ゲームがまったく異なるジャンルのものであることに気づきました。特に探索に手続き型生成を使用していると考えることができる唯一のゲームはNo Man's Skyですが、おそらく、手続き型のコンテンツが膨大であるにもかかわらず、探索ゲームのメカニズムに必ずしもそれほど多くの価値を追加しなかったため、期待に応えられませんでした人々はそうするだろうと思った。

手続き型生成ゲームを作成する試みと、他のゲームで目にするものから、アドベンチャーゲームでの手続き型生成を妨げる3つの問題があり、解決策はありません。

  1. 手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型のストーリーテリングはそうではありません。両方試しました。いくつかの単純なルールは、山や都市に似たものを作ることができますが、何らかのクエストがない限り、その周りでゲームを作ることは困難です。ただし、操作するマップがない限り、クエストを設計することは困難です。存在しないかもしれない場所を見つけるために、どのように探求できますか?

  2. 手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。確かに、手続き型の山には、実際の山の複雑さを与えるためにすべてのテクスチャと尾根があるかもしれませんが、その山で行うことがたくさんない限り、どこが楽しいのでしょうか。手続き型生成の強みの多くは、何かを巨大にするのが簡単なことです。その世界で体験するのに十分な新しいものを置かずに世界をあまりにも大規模にした場合、それはただ空っぽに感じるでしょう。

  3. 経験は一貫していません。アドベンチャーゲームの楽しみの多くは、「その一部」に達しています。ウォークスルー、チュートリアル、Wikiは、通常、プレーヤーがすべて同じゲームを同じ世界でプレイしているという事実に依存しています。エクスペリエンスが非常にパーソナライズされている場合、ゲームの興奮を他の人と共有することはより困難です。同じ場所、キャラクター、またはクリーチャーを使用してゲームをプレイした世界中の他のプレーヤーがいない場合、ゲームについてミームを共有することを想像してください。

これらの問題、そしておそらくあなたが頭に浮かぶことができる他の問題を維持しながら、探査を台無しにせずに手続き型生成をゲームに組み込む方法はまだありますか?たぶん、アドベンチャーゲームが恩恵を受けることができるが、ストーリーの邪魔にならないいくつかの限定された手順のテクニック?


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「だめになった」それは、10人のチームのようなもので、およそ200万部を売りました、それはほとんどの測定でかなり壮観です。リリース時のマスコミやメインストリームでの評価が低く、払い戻しによる追加の売上を失った可能性がありますが、今日まで非常に満足しているプレーヤーのコアを維持しています。それはそれをカルトヒットと呼ぶのがよりふさわしいでしょう。「無限の」手続き型コンテンツを簡単に販売することが容易であり、プレーヤーとの期待の伝達と管理が重要であるという教訓を間違いなく取り入れるべきですが、フロップと呼ぶことは、達成した実際の成功を無視することです
DMGregory

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@DMGregory私はそれがリリース前に誰もが持っていた期待に向かって失敗したと思います。そのような小さなチームにとって、ゲームは依然として印象的でした。しかし、過度に宣伝されたリリース状態と誤った約束(マルチプレイヤー、コンテンツが豊富、より複雑なストーリー)は、私が言うほとんどの人にとってそれを破りました。
PSquall 2017

「フロップ」が少し厳しい場合は、申し訳ありませんが、戻って説明します。@PSquallが指摘したように、私は期待についてもっと考えていました。それは印象的なゲームですが、この無限の発見のゲームとして販売されて以来、手続き型生成を探査力学に適用することの難しさの良い例のようです。
tyjkenn 2017

Rustには手続き的に生成されたレベルがあり、探索することができます。
Big T Larrity 2017

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答えの種よりもコメントのように聞こえない@Stormwind。;)
DMGregory

回答:


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プロシージャルな環境の生成は、ゲームデザイナーが何十年もの間実験してきたものです。この分野には大きな前進がありました。ストックテクニックのツールボックスは、過去に大きく成長しました。

しかし、手続き型のストーリーテリングではそうではありません。これはまだ非常に基本的な段階にある領域です。

手続き型ストーリーテリングの1つのアプローチは、規定されたクエストテンプレートのリストを用意し、それらを手続き型で生成された世界全体に広めることです。これらのテンプレートには通常、事前定義されたリストまたは環境内の適切なオブジェクトからランダムに入力されるいくつかの変数があります。通常、プレイヤーはすぐにこれらの繰り返しパターンに気づくでしょう。その瞬間、生きている世界の幻想が崩壊し、すべての没入感がなくなります。

別のアプローチは、緊急のゲームプレイに依存することです。ストーリーを事前にスクリプト化する代わりに、行動規則によって完全に駆動されるAIアクターを設計します。これらのルールは、環境、他のAIアクター、プレイヤーとのすべてのやり取りを制御します。彼らはこれが彼ら自身で興味深い物語が生まれるもっともらしい社会的行動につながることを望んでいます。このアプローチの主な問題は、制御とバランスをとることが非常に難しいことです。最も興味深いストーリーは、プレイヤーが気付かない方法で行われる可能性があります。プレーヤーにとって最も興味深いゲームプレイエクスペリエンスを実現する方法で、これらのAIアクターにこれらのインタラクションを実行させることは非常に難しい場合があります。

これをよく行う1つのゲームは、ドワーフ要塞です。コミュニティが話題にする興味深いミームはありますか?あなたはそれが間違いない!興味深いことに、これらのほとんどは、新登場のゲームプレイシステムの不具合や癖から生まれました。これらの中にはキラー・鯉の恐怖(あまりにもアグレッシブかつ初期のバージョンで圧倒したAI制御の魚)、Catplosions(人口非常にそれらに接続されている小人のために防ぐことは困難だった猫の爆発)やマントラは"失うことは楽しいです!」(緊急のゲームプレイが勝てない状況を生み出すことに起因するフラストレーションに対処する方法)。ですから、全員の経験が異なるときにプレイヤーが何も話すことができないというあなたの恐れは全く正当化されません。逆に:新しいゲームプレイでは、プレイヤーが体験したユニークで興味深いストーリーを共有したいので、プレイヤーはさらに話をすることができます。


緊急ゲームプレイの良い点。それはもっと研究する必要があるかもしれません。私はテンプレートアプローチを試しましたが、あなたが説明したのと同じ問題がありました。創発的なゲームプレイを使用することに対する私の躊躇は、実装の難しさとグリッチや癖の必然性でしたが、あなたは後者が問題ではないかもしれないという良い点を持ち出します。
tyjkenn 2017

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手続き型コンテンツが探索を促進する、手続き型の「アドベンチャー」ゲーム(ある意味では)の良い例は、テラリアです。私はそれがあなたが非常に効果的に概説している多くの問題点を処理すると思います:

手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型の物語はそうではありません。

「読み聞かせ」?テラリアは実際にはそうしません。しかし、それは進歩と事実上のクエストを持っています(私は釣りクエストについて話していません)。これは、要因の組み合わせによってこれを実現します。

通常、進行は単一の特定の場所に到達することに基づいていません。Terrariaは物事に関するゲームなので、進行は物事の取得に基づいています。もちろん、リソース、チェスト、モンスターはすべて場所に基づいていますが、これは非常に広範な方法で行われます。ある大規模な生物群系は、これらの生物群系全体では、ランダムに全体の配置、それらに固有のものは何でも資源見つけることができます。

特定の場所に基づく進行の要素があります。しかし、それらは常に「特定の」場所に生成されます。浮島は常に空に浮いています。ダンジョンは世界の片側の表面からアクセスでき、ジャングルは反対側にあります。破損/クリムゾン領域は数多くあり、それらを見逃すことはほとんど不可能です(RNGが特に悪かった場合を除く)。

進行において重要である、テラリアで最も一貫性のない場所は、おそらくジャングルテンプルです。そして、それはあなたが見逃す可能性が高いものではありません。

手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。

それはすべて、何を生成するかに依存します。Terrariaの以前のバージョンでは、これに問題がありました。地下エリアは非常に「サミー」になる可能性があります。

Terraria、特に1.2と1.3はこの問題を解決し、もので非常に密になりました。偶然出会う何か新しいものが常にあります:胸のある廃墟の家、氷の洞窟、放棄された線路、地下の湖、地下の砂漠、大理石の洞窟など。

密度はテラリアで多様性を介して作成されます。同じコンテンツを何度も繰り返す代わりに、新しいコンテンツを繰り返します。プレーヤーが飽きることのないコンテンツのバリエーションが十分にあります。

特にTerrariaが行うことは、それが世界の基本的な地形を構築することです。次に、ワールドエンジンが入り、さまざまな場所にランダムに物事を配置します。ここの大理石の洞窟、廃墟の家、あそこの神社。氷の洞窟がそこにあり、大きな砂漠がここにあります。このシステムは、これらの機能を世界中のどこにでも配置できるように設計されています。それはあなたが飽きないようにそれらの十分な密度があることを保証します。

今、世界のエンジンは愚かではありません。これは、世界の中心(最初にスポーンする場所)からの深度または距離に基づいて特定の機能にバイアスをかけます。しかし、主な目標は、ゲームがたくさんの新しいものでいっぱいであることを確認することです。

溶岩の湖の上にある廃墟の家がある理由はあまり理解できませんが、プレイヤーはそれが単なる別の洞窟ではないことを認めます。

しかし、多様性は、遊びの経験が許す場合にのみ達成できます。Terrariaはオープンワールドのゲームで、たくさんのものを構築できます。しかし、それはまた可能なプレイの多くの側面を提供するアクション指向の戦闘システムを持っています。4つの「クラス」(現在着用しているアーマーが与えるボーナスによって定義される)は、近接、遠隔、魔法​​、および召喚です。そして、これらのクラスのほとんどの中で、プレーの選択肢は非常に多様です。

遠距離のキャラクターにはいくつかの武器タイプがありますが、彼らは多くのヒットを取ることができないという事実にも対処する必要があるため、機動性アイテムが必要です。近接キャラクターは、ヒットを取る能力を向上させるアイテムを必要としています。魔法のキャラクターには、マナの回復を扱うアイテムが必要です。などなど。

ここには2つの重要な要素があります。プレイ体験の多様性と、強制されたクラスシステムの欠如です。後者は非常に重要です。つまり、良い近接武器または良い遠隔武器を見つけた場合、遠隔または近接鎧にいなくても、それを引き続き使用できるということです。専用ビルドほど効果的ではないかもしれませんが、役に立たないわけではありません。いつでも試して、気に入ったかどうかを確認できます。

さらに、これは「クラス」の変更が鎧のスイッチを切るだけであることを意味します。良い近接武器を手に入れたら、おそらくいくつかの近接鎧を作り、近接ビルドを試すことができます。うまくいかない場合は、レンジャーに切り替えます。

このようにして、Terrariaはゲームシステムを作成します。プレイ体験には多くのオプションがあるため、探索の多様性がプレイの多様性を促進します。逆もまた同様です。遊びの多様性は、多数のアイテムの作成を可能にするため、探索の多様性を可能にするものです。

経験は一貫していません。

多様性と規模が出会う場所です。Terrariaは、全体的なプレイ体験において驚くべきレベルの一貫性を実現しています。個々の世界は異なりますが、規模と範囲が広いので、重要なことを思いつくことはほとんどありません。

ゴールドアーマーを作成するのに十分なゴールドを見つけて、興味がある場合はそれを探します。スペルキャスターのローブを作成するのに十分なクモの巣を見つけて、興味がある場合は、その他必要なものすべてものは十分な量で利用可能です。そして、ものの多様性のおかげで、特定の種類のものが見つからなければ、おそらくそれに似たものに出くわすでしょう。

さらに、進行の別のシーケンスに移動するために通過しなければならないチェックポイントがいくつかあります。ジャングル/ダンジョン/ EoW / BoC-teirの機器にアクセスできない限り、アンダーワールドを生き残ることは非常に困難です。アンダーワールドでボスと戦わない限り、ハードモードに移行することはできません。3つのメカニカルボスをすべて倒すまで、ジャングルからクロロフィルを収穫することはできません。などなど。

これらのチェックポイントのため、通過できるまで、さらに多くのリソースを収集することをお勧めします。これにより、さまざまな戦利品を大量に走らせる機会が確実に得られるため、比較的一貫したパワーレベルを確保できます。

だからといって、矛盾が発生しないということではありません。悪い世界の作成は、時々狭い場所にあなたを置くことができます、または多分あなたは世界の退屈なパッチに自分を見つけます。しかし、テラリアの非常に多様性のおかげで、これは非常にまれです。

世界のクリエイターがあなたに行う最悪の事態は、同じリソースをたくさんあなたに与えることです。


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あなたが言ったように、手続き型生成は多くの可能性を持つオープンワールドを作成するための良いツールです。明白な欠点は、多くの点でバランスを取るのが難しいことです。

良いアドベンチャーゲームは、特に大きなオープンワールドのゲームのような雰囲気の中で生きています。この点で私のお気に入りは、ゴシック1と2です。手順どおりに生成された環境だけでは、この雰囲気を再現することはできなかったと思います。

あなたのポイントに取り組む唯一の方法は、どういうわけかそれらを回避することです。

手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型の物語はそうではありません。

Minecraftの方法でバイオームを作成できます。たぶん、都市バイオーム、丘バイオーム、砂漠バイオーム。次に、都市のバイオームを「事前に設計された」都市構造で埋め、重要な場所を追加し、クエストを追加してそれらを近くの丘バイオームにバインドし、道路を介してそれらを接続し、必要なダンジョン構造を丘バイオームに追加します。このようにして、バイオームの周囲に他のランダムな構造を追加し、おそらく戦利品を追加して、さらに探索を促すことができます。技術的にはまだ手順に従って生成されますが、構造、クエスト、およびすべての必要なバイオームですべての必要な構造が生成されるという主張には多くの作業が必要です。Starboundも同様のことを行います。他の惑星からリソースを収集する必要があります。または、探索するダンジョンのインスタンスを作成します。

手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。 

Imo Skyrimにはたくさんの「空の」場所がありました。町から町へと歩くだけでも長い時間がかかりましたが、いつも何かすることや見なければなりませんでした。美しい花、山、壮大な建物、道に沿って物を集めたり、野生生物を殺したり、別の空の小屋を発見したりします。はい、Skyrimsの世界は設計されましたが、十分なコンテンツがあれば、ランダムに配置された構造物や敵などを使って、プレーヤーにトラックを歩くように促すことができます。繰り返しますが、バランスを取るのは難しいと思いますが、少なくとも部分的には、窮屈な世界を空の世界よりも優先したいと思います。

これは実際には、No Man's Skyが間違っていたと思います。まだ演奏していませんが、見るのはつまらないものでした。地球を歩き回って、すべてが活気がないようです。あなたは、間抜けな動物、おそらく同じ種類の4、いくつかのリソース、めったにいくつかのテクノロジーまたはエイリアンワードを歩き回っていました。それだけでした。本当に大きな構造物、大きな動物のグループ、それらの間の相互作用はありません。

経験は一貫していません。

はい、それはおそらく修正不可能です。さっき言ったように、アドベンチャーゲームの雰囲気は雰囲気です。一方、プレイヤーは自分に固有のものを楽しむのが大好きです。たぶん、1人のプレーヤーが複雑なレイアウトの部屋でボスと戦わなければならないか、近くのダンジョンから他の敵が突入する可能性がありますが、別のプレーヤーはこのまったく同じボスからたわごとをチーズにすることができました。これらは、プレーヤーが共有または自慢したいことかもしれません。それはまた創造性を促進するかもしれません。


Minecraftのバイオームに似たものを使うことを考えました。私が見た問題は、人々が主にMinecraftをプレイして、探索するのではなく、構築することです。手続き型地形は、基盤や構築のためのリソースとしてより多く機能します。ただし、事前に設計された都市を使用するという考えで、良い点が生まれます。事前に設計された構造の手続き型パッチワークは、まだ意味のあるクエストを提供できます。
tyjkenn 2017

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あなたは手続き型の世代を誤解しました。ノイズとメッシュジェネレーターを一緒に叩くことではありません。ほとんどの成功した手続き的に生成されたゲームは、ある種の事前に設計されたアーキテクチャを使用していました。

いくつかの例を見てみましょう。まず、スペランキー。ほとんどの人から賞賛され、手続き型の生成を使用しました。それは4 * 4マップで機能し、最初に上から下へのパスを選択し、次に事前に作成された部屋でそれらを埋め、それらに小さな変更を加えました。これにより、ゲームは毎回新鮮で公平に感じられましたが、常に完了可能でした。

別の例はキューブワールドです。それは主に(低周波数)ノイズジェネレーターを使用しましたが、崖や巨大な建物のような巨大なモノリスなど、定義済みの機能を世界に追加しました。

手続き型生成を使用したスト​​ーリーのゲームが必要な場合は、最初の4つのElder Scrollsゲーム、特に最初の2つのArenaとDaggerfallを見てください。デザイナーはすべての重要なダンジョンを手作業で作成しましたが、他のダンジョンはランダムに生成されました。

はい、エクスペリエンスは一貫していませんが、他のゲームでも一貫していません。ほとんどのゲームには、良い時と悪い時があります。


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プロシージャルワールドの生成とプレイバランシングの管理の複雑さは、メリットを上回ります。初期のproc genの主な利点は、長期にわたって開発者の時間を節約することでした。それ以外の属性が高く評価されるようになったのは近年のことです(エリートキャプティブは、純粋に手続き型ではなかったとしても、達成可能なプレイアビリティの初期の素晴らしい例でしたが)。

複雑さを管理する最良の方法は、それを行うためのツールを構築することです。現在、多くの時間を費やして手動でパラメーターを微調整し、必要な手続き型の世界を構築できるようにしています。新しいバイオーム、新しいパラメーター。新しいクエスト/ストーリータイプ、新しいパラメーター。手続き型の世界を構築するより長い時間を経て初めて明らかになるのは、これらのプロセスの背後にあるパターンであり、それにより、作業速度を向上させるツールを構築することができます。(これは、開発のどの領域にも当てはまります。)

開発方法はそれぞれ異なります... 解決しなければならないことが多い問題について、それらのパターンが浮かび上がるのに十分な回数、手動で試してみることをお勧めします。いったんそうすれば、その作業をサポートするためのツールを構築する準備が整います。本当に、それはかなり最先端の知識生成です。

あなたが言及するこれらのパラメーター、密度のないスケーリング、一貫性のない経験はすべて、適切な(ランタイムまたはコンパイル時)自動化チューナーによって対処できます。ストーリー管理の複雑さは、グラフ理論とナラティブ理論の適切な知識の組み合わせによって処理できます。


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手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型の物語はそうではありません。

手続き型地形は明らかに、操作する地形を提供します。これは悪くないことであり、生成できるのはそれだけではありません。Roguelikesでダンジョンを生成したり、AnnoやImpressions GamesのようなCity Buildingゲームと同様のルールを使用するとCitiesを生成したりできます。

ただし、地形はゲームプレイではないため、適切なゲームを追加する必要があります。

ダイナミックな生活の世界を作り出すことは実際にはそれほど難しくありません。

X3 Albion / Terranがこの良い例です。それは、リソースを取得して製品を作成するためのビルディングステーションさえも備えたトレーディングゲームプレイであり、プレイヤーが海賊とピューを撃つ宇宙戦闘ゲームがあり、ファクションコンフリクトとかなり良好に機能するより大きなフリートバトルを備えたストラテジー4Xフレアが少しありますその経済。

存在しないかもしれない場所を見つけるために、どのように探求できますか?

手続き型生成では、使用できる分類されたデータを提供できます。洞窟や山を作成するときは、そのエリアにタグを付けることができます。これは、そのエリアにモンスターを配置するためのクエストで使用できます。これが、ドワーフフォートレスアドベンチャーモードが私のクエストを生成する方法です。ジャングルバイオームのようなMinecraftでは、クエストで使用される特別なハーブを生成できます。古代の廃墟のダンジョンでは、クエストのために特別なアーティファクトを持つことができます。

手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。

手続き型の生成を超えたい場合は、ユーザーの生成を検討します

プレイヤーが独自の帝国を築くことができる世界を想像してみてください。Factorioスタイルで深層開発とロジスティクス、さらに4Xスタイルの研究を行うことができます。

ここで、すべてのプレイヤーが、自分たちの帝国を探検できる共有の世界にアップロードすることを想像してください。

人々は、プレイヤーの帝国の遺跡とそのテクノロジーを探索できます。

人々は、AI制御のアップロードされたプレイヤー帝国に対して彼らの帝国と戦うことさえできます。

真の探索ゲームはユーザーが生成します。

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