手続き型コンテンツが探索を促進する、手続き型の「アドベンチャー」ゲーム(ある意味では)の良い例は、テラリアです。私はそれがあなたが非常に効果的に概説している多くの問題点を処理すると思います:
手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型の物語はそうではありません。
「読み聞かせ」?テラリアは実際にはそうしません。しかし、それは進歩と事実上のクエストを持っています(私は釣りクエストについて話していません)。これは、要因の組み合わせによってこれを実現します。
通常、進行は単一の特定の場所に到達することに基づいていません。Terrariaは物事に関するゲームなので、進行は物事の取得に基づいています。もちろん、リソース、チェスト、モンスターはすべて場所に基づいていますが、これは非常に広範な方法で行われます。ある大規模な生物群系は、これらの生物群系全体では、ランダムに全体の配置、それらに固有のものは何でも資源見つけることができます。
特定の場所に基づく進行の要素があります。しかし、それらは常に「特定の」場所に生成されます。浮島は常に空に浮いています。ダンジョンは世界の片側の表面からアクセスでき、ジャングルは反対側にあります。破損/クリムゾン領域は数多くあり、それらを見逃すことはほとんど不可能です(RNGが特に悪かった場合を除く)。
進行において重要である、テラリアで最も一貫性のない場所は、おそらくジャングルテンプルです。そして、それはあなたが見逃す可能性が高いものではありません。
手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。
それはすべて、何を生成するかに依存します。Terrariaの以前のバージョンでは、これに問題がありました。地下エリアは非常に「サミー」になる可能性があります。
Terraria、特に1.2と1.3はこの問題を解決し、もので非常に密になりました。偶然出会う何か新しいものが常にあります:胸のある廃墟の家、氷の洞窟、放棄された線路、地下の湖、地下の砂漠、大理石の洞窟など。
密度はテラリアで多様性を介して作成されます。同じコンテンツを何度も繰り返す代わりに、新しいコンテンツを繰り返します。プレーヤーが飽きることのないコンテンツのバリエーションが十分にあります。
特にTerrariaが行うことは、それが世界の基本的な地形を構築することです。次に、ワールドエンジンが入り、さまざまな場所にランダムに物事を配置します。ここの大理石の洞窟、廃墟の家、あそこの神社。氷の洞窟がそこにあり、大きな砂漠がここにあります。このシステムは、これらの機能を世界中のどこにでも配置できるように設計されています。それはあなたが飽きないようにそれらの十分な密度があることを保証します。
今、世界のエンジンは愚かではありません。これは、世界の中心(最初にスポーンする場所)からの深度または距離に基づいて特定の機能にバイアスをかけます。しかし、主な目標は、ゲームがたくさんの新しいものでいっぱいであることを確認することです。
溶岩の湖の上にある廃墟の家がある理由はあまり理解できませんが、プレイヤーはそれが単なる別の洞窟ではないことを認めます。
しかし、多様性は、遊びの経験が許す場合にのみ達成できます。Terrariaはオープンワールドのゲームで、たくさんのものを構築できます。しかし、それはまた可能なプレイの多くの側面を提供するアクション指向の戦闘システムを持っています。4つの「クラス」(現在着用しているアーマーが与えるボーナスによって定義される)は、近接、遠隔、魔法、および召喚です。そして、これらのクラスのほとんどの中で、プレーの選択肢は非常に多様です。
遠距離のキャラクターにはいくつかの武器タイプがありますが、彼らは多くのヒットを取ることができないという事実にも対処する必要があるため、機動性アイテムが必要です。近接キャラクターは、ヒットを取る能力を向上させるアイテムを必要としています。魔法のキャラクターには、マナの回復を扱うアイテムが必要です。などなど。
ここには2つの重要な要素があります。プレイ体験の多様性と、強制されたクラスシステムの欠如です。後者は非常に重要です。つまり、良い近接武器または良い遠隔武器を見つけた場合、遠隔または近接鎧にいなくても、それを引き続き使用できるということです。専用ビルドほど効果的ではないかもしれませんが、役に立たないわけではありません。いつでも試して、気に入ったかどうかを確認できます。
さらに、これは「クラス」の変更が鎧のスイッチを切るだけであることを意味します。良い近接武器を手に入れたら、おそらくいくつかの近接鎧を作り、近接ビルドを試すことができます。うまくいかない場合は、レンジャーに切り替えます。
このようにして、Terrariaはゲームシステムを作成します。プレイ体験には多くのオプションがあるため、探索の多様性がプレイの多様性を促進します。逆もまた同様です。遊びの多様性は、多数のアイテムの作成を可能にするため、探索の多様性を可能にするものです。
経験は一貫していません。
多様性と規模が出会う場所です。Terrariaは、全体的なプレイ体験において驚くべきレベルの一貫性を実現しています。個々の世界は異なりますが、規模と範囲が広いので、重要なことを思いつくことはほとんどありません。
ゴールドアーマーを作成するのに十分なゴールドを見つけて、興味がある場合はそれを探します。スペルキャスターのローブを作成するのに十分なクモの巣を見つけて、興味がある場合は、その他必要なものすべてものは十分な量で利用可能です。そして、ものの多様性のおかげで、特定の種類のものが見つからなければ、おそらくそれに似たものに出くわすでしょう。
さらに、進行の別のシーケンスに移動するために通過しなければならないチェックポイントがいくつかあります。ジャングル/ダンジョン/ EoW / BoC-teirの機器にアクセスできない限り、アンダーワールドを生き残ることは非常に困難です。アンダーワールドでボスと戦わない限り、ハードモードに移行することはできません。3つのメカニカルボスをすべて倒すまで、ジャングルからクロロフィルを収穫することはできません。などなど。
これらのチェックポイントのため、通過できるまで、さらに多くのリソースを収集することをお勧めします。これにより、さまざまな戦利品を大量に走らせる機会が確実に得られるため、比較的一貫したパワーレベルを確保できます。
だからといって、矛盾が発生しないということではありません。悪い世界の作成は、時々狭い場所にあなたを置くことができます、または多分あなたは世界の退屈なパッチに自分を見つけます。しかし、テラリアの非常に多様性のおかげで、これは非常にまれです。
世界のクリエイターがあなたに行う最悪の事態は、同じリソースをたくさんあなたに与えることです。