パズルゲームが中毒性の原因は何ですか?[閉まっている]


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現在、Alchemyに沿ったAndroid向けのパズルゲームを開発しています。

AlchemyやBejeweledのようなゲームがこれほど病みつきになるのはなぜだろうかと思っていました。プレイヤーがゲームに何度も興味を持ち続けるようにするにはどうすればよいですか?スコアですか?レベルアップ?課題?多くの場合、非常に反復的であるため、プレーヤーをパズルゲームに夢中にさせるにはどうすればよいですか。



はるかに正確な質問がそうであるときに、この質問が保留されたり閉じられたりするのは、どうしてそんなに広範であるか、sthでないのですか?
NPS

@NPSこのサイトには約2万件の質問があります。このような多くの人は、どのような種類の質問を許可したいかを確信する前に尋ねられました(2010年)。このような質問が表示された場合は、コメントを投稿する代わりに、投票してクローズするかフラグを立てることができます。
マイケルハウス

しかし、はそれを閉じたくありません。または、それに似たもの。矛盾に興味がありました。
NPS 14年

回答:


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BejeweledやTetrisのようなパズルゲームでは、通常、難易度がゆっくりと進行する「レベル」がランダムに生成されます。それだけでもゲームを面白くすることができます。可能な限り取得しようとして、「ラッキーストリーク」を取得するか、ほとんどのポイントを獲得します。

本当に重要なことの1つは、ゲームプレイが正しいと感じることです。コントロールはシンプルで直感的であり、グラフィックとサウンドがゲームプレイをサポートし、充実させる必要があります。レベルをクリアするか、複数のポイントを1回の動きで採点すると、見た目も音もすばらしいはずなので、プレーヤーは何らかの視聴覚報酬を得ることができます。

物理パズルのような定義済みのレベルを持つパズルゲームや、「Slice it」や「Trainyard」のようなゲームとは少し異なります。そこの主な目標は、ゲーム勝つことです。すべてのレベルを完了します。より良いスコアを追加することで、パズルの高速または「完璧な」解決のために、追加のリプレイ値を追加できます。

別の重要な要素は進行です。自分のスコアまたはリーダーボードの他のプレイヤーのスコアを破ろうとすることによって。一度ゲームをマスターして、良くなれないという気持ちになったら、あなたもそのゲームに興味を失うでしょう。

私が最近プレイした最も中毒性のパズルゲームは、おそらくパズルクエストです。宝石をちりばめたタイプのゲームとファンタジーストーリーおよびRPG要素を組み合わせています。パズルを解くだけで中毒性があるだけでなく、ストーリーを進めてキャラクターを「レベルアップ」したい...中毒性のオーバーロード;)


すばらしいご意見ありがとうございます!私のAlchemyのようなゲームで取っているひねりは、RPG要素(レベル、exp、hp、mp、スペルなど)を追加することです。
ブライアンデニー

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これはパズルクエストとどう違うのでしょうか?新しい要素、またはさらに改善できる古い要素を見つける必要があります。
shadowprotocol

@shadowprotocolよく、パズルクエストは宝石の交換があるBejeweledの上に構築されています(色や記号が似たルーンに隣接するボードにルーンを置くことです)。私は、パズルクエストが持っている重いRPG要素(世界地図、クエスト、ダイアログなどを移動する)よりも実際のパズルプレイに焦点を当てています。主に物事を可能な限りシンプルに保つために(プレイヤーと開発者の両方にとって;))。
ブライアンデニー

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ゲーム開発者の観点から、中毒性のある楽しいゲームを作成する上で最も重要なことは、早期にプロトタイプを作成することです。そして、あなたのアイデアを繰り返し、開発の最初の段階でゲームプレイを微調整し、最後ではありません。そうすれば、ゲームが楽しくて中毒性がないことがわかった場合は、無駄にすることなく、無駄なリソースを心配する必要はありません。

ユーザーテストと廊下テストも重要です。通常、開発者は適切なゲームプレイの決定を下すためにゲームに「近すぎます」。


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ゲームが中毒性があるかどうかの大きな決定要因は、ゲームが終了したとき、ゲームにかかった時間、クリックした回数など、重要なポイントで待機する時間です新しいゲームの出発点?

この時点で画面が多すぎて遅延が多すぎると、プレーヤーが別のラウンドをプレイするのを邪魔できなくなります。


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スティーブイェッジ(みんなのヒーロー)は、国境地帯で銃を集めることと、トークンエコノミーについて話しています。ものを集めることは大きなことのようです。また、flOwは、徐々に難易度を上げることが重要であることを教えてくれます。

(Kromが指摘しているように)、これらはパズルゲームに特有のものではありません。私が読んだことのないゲームの基本的な理論は、心理学の流れの概念、漸進的なスキル、そしてプレイヤーの興味を維持するために立ち上がる難易度によって具現化されています。スティーブは銃の収集について語っていますが、それは「もの」の収集であり、人々が戻ってくるのは珍しいことです。スティーブは、リーダーボードの分割についても話します。自分自身を測定しなければならないメトリックが多いほど、それらのメトリックを満たすために、または1つに夢中になるためにより多くの努力をすることができます。特定の色または形状の組み合わせ?iPhoneで最近成功した10000000には、マッチ3のゲームがありますが、その上にメタゲームがあり、ストーリーが追加されています。

これらのことはいずれも錬金術の基本メカニックに影響を与えませんが、難易度や周辺活動の一定のシフトがなければ、メカニックは学習され、理解され、習得され、取り残されます。

クロム、それは良いですか?

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