それは興味深い質問です。主にこれに答えると、グレー対黒対白のジレンマが生じるためです。
ゲームを設計する前にビルドするのに問題はありますか?
その質問を「はい」または「いいえ」タイプと考える場合、答えは「はい、あります」のみです。答えがより微妙なものになる場合、それは変わります。理由:あなたが前にゲームを構築することはありませんいくつかの設計。ただし、後で使用するためにデザインの一部を保存できます。
つまり、手元にある問題を「すべき」または「認めない」とみなすべきではないと思います。むしろ、学位の観点から考える必要があるものです。フィーチャークリーピングは、ゲーム開発に関するすべての悪の第2の根である可能性があります(最初の理由は、ドナルドクヌースが私たちに考えているように、「時期尚早な最適化がすべての悪の根」です)。しかし、私の経験では、主要な機能をまったく考えない、つまり、少なくとも基本的なメカニクスを使用する場所の基本的なデザインを持たないことは、良い考えではありません。
最初の主な理由は、トラフをガイドするための計画を立てることがリソース面で(リソースとしての時間を含む)役立つことです-過剰な試行錯誤によって常に行き止まりに達するのは無駄です予期しない機能を含める必要があるリソース。
2番目の主な理由は、ゲームデザインの面で一貫性です。優れたゲームデザインには、概念的な一貫性、または必要に応じて一貫性があります。つまり、ゲームプレイ全体、履歴、実装、さらにはグラフィックも、可能な限りスムーズに相互にフィットする必要があります。主な機能が外出中に見つかっただけで、ゲームデザインがそのようなことを達成することはほとんどありません。外出先では多くのランダム性を持っているため、他の目的ではない場合:踏むものは、開発プロセスのどこでそれらを見つけたかに応じて、非常に異なる影響を与える可能性があります。
私はあなたが言ったことを全然するべきではないと言っているわけではありません。私はあなたがいくらかのバランスを見つけなければならないと主張しています。
たとえば、6か月かけて2Dプラットフォーマーを作成したい場合、ランニング、ジャンプ、射撃などを開始し、誤って見つけたコアメカニックを追加できますか?または、これは、事前に計画されていない時間投資のリスクが高すぎますか?
私はあなたの文章にわずかな修正を導入することから始めます。ランニング、ジャンプ、シューティングなどを行うことで、コアメカニクスを既に実装しています。例で外出先で追加するのは、特定のゲームプレイ機能です。
ゲームが2Dプラットフォームになることを知っているからではなく、ゲームのデザインによって実行、ジャンプ、または射撃が変わることはありません。プレーヤーは壁を走ることができますか?ジャンプするときにプレイヤーは空中に浮くことができますか?でも、プレーヤーは走っている間に射撃できますか?プレイヤーは、直線方向または放物線のみでシュートしますか?これらの決定は、ゲームの機能に大きく依存します。
しかし、私はあなたのポイントを見ます:これらのメカニックはしばしば非常にわずかに変わるいくつかの部分を持っています。あなたが行うのであれば、いくつかのゲームデザインを、やや必ず、ジャンプ、撮影を実行しているどのように限りとしての基本的な機能を決定、などがスタートだと、動作します。その後、これらのメカニズムを使用して、それらを構築し続けることができます。
もちろん、これらの仕組みを変更する必要がある新しい機能を後で見つけることができます-それらがどれほど基本的であっても。しかし、ここで重要なのは確率です。これがあまりにも頻繁に発生する可能性は、ゲームの基本的なアイデアについて、ランニング、射撃、ジャンプなどの結果について少なくともいくつか考えれば、小さくなるでしょう。
最後に、あなたがそのルートに行きたいなら、私は以下を提案するでしょう。反復プロセスと考えてください。初期の大まかな設計思考を行います。成功するためには、ゲーム内で基本的でより「普遍的」と思われるものを実装します。その後、さらに設計を考え、実装したものを再評価し、さらに実装を進めます。