DMGregoryの答えには良い点があります。私は特に、勝ち負けが複数の小さな勝ち負けに分割されるものが好きです。これはスロットマシンから取られます-疑わしい場合はスロットマシンをコピーします多くがプレイを続けています。さらにポイントを追加しましょう。
ゲームデザインを使用して、敗北しても勝利を可能にします。
理想的には、圧倒的な一方的な勝利は非常にまれです。そのため、ホッケーシミュレーションでは敗者は慰めの目標を試みることができます。戦略ゲームでは、少なくとも特定のユニットを奪うことができます。Titanfallでは、すべての試合に超弱いボットが存在するため、プレイヤーは少なくともいくつかのキルを獲得できます。また、すべてのデスマッチで8プレイヤーのように勝利の定義を開いたままにしておくこともできます。そのようにして、弱いプレイヤーは、最初に死なないなど、自分の目標を設定できます。
統計を使用して、プレイヤーが負けた後の達成感を感じることができるようにします
ゲームの終了時に、誰が最も多くのキルを行い、最も多くのダメージを与え、最も多くの種類のダメージを与え、最も多くのダメージを吸収し、最も少なく死亡し、最も多くのXPを与え、回復したHotSのような統計を提供します最も多く、最も多くのキルなどを支援します。そのようにすると、たとえマッチが失われたとしても、何らかの統計で最高になる可能性が高くなります。Starcraftでは、平均よりもプレイしたすべての統計の横にマークがあります。
プレイヤーはPvPでチャンスをつかまなければなりません
新しいプレイヤーとpvpのトッププレイヤーを一致させることは、関係者にとって楽しいことではありません。チャレンジはプレイヤーのスキルレベルに一致する必要があるため、PvPでは、プレイヤーの強さを推測し、(a)完全に不公平な対戦を防ぎ、(b)損失ストリークに苦しんでいるプレイヤーにマイナーな利点を提供するシステムが必要です。(b)が重要です。10回連続で負けた場合、プレイヤーはゲームを完全に終了する可能性があるからです。
失うことなく基本的なスキルを訓練するオプションを提供する
何らかのスキルが関与している場合、プレイヤーは常にスキルを失うことなくそのスキルをトレーニングする機会が必要です。たとえば、FPSをプレイしたことがない人は、最近のスターウォーズをテーマにしたバトルフィールドゲームのような純粋なPvPゲームではチャンスを得られません。最初のキルを行う前に100回以上死ぬ可能性があります。100%のマルチプレイヤーゲームであっても、それがいかに愚かで基本的なものであっても、人間以外の相手に対してトレーニングするオプションが必要です。バトルフロントでは、単純なモードでこれを解決し、弱い敵の波を発生させるだけでした。他のfpsゲームでは、シングルプレーヤーキャンペーンを追加するか、任意の数のボットとゲームをプレイできるようにしました。