確率ベースのゲームで損失回避をどのように処理しますか?


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損失回避の心理的現象とは、プレイヤーが勝利の2倍の損失をどのように感じるかを指します。

たとえば、Bite FightのPvPはキャラクタースキルに関連する確率に基づいたシミュレーションであり、プレイヤーはコミュニティフォーラムで週に何度もこの感情を表明しています。

Pay-to-Winゲームを作成したくないが、最悪のプレイヤーに十分な頻度で勝利させて、それについて気分が良くしたい場合は、どうすればよいですか?

質問には2つの部分があります。

  1. 技術的にどのように扱いますか?特定のプレイヤーの多くの損失を避けるために、ある種の数学技術やメモリベースのシミュレーションを使用していますか?

  2. コミュニティの観点からどのように処理しますか?公開フォーラムでのこのような苦情についてはどうしますか?


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非常に多くの人々が、この質問を改善する方法をアドバイスすることなく、この質問を閉じたいと思うのは悲しいことです。このWebサイトでは、実際にゲームデザインに関する質問を増やし、「コードをデバッグする」という質問を減らすことができます。
フィリップ

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@Philipp確かに。反対票を見たとき、メタサイトで開いた質問に、このSEにはゲームデザインの質問がないことが思い出されました。心理学がゲーム設計の一部ではない場合、それは何ですか?ゲームの設計は厳密な質問にはなり得ず、「コードをデバッグする」質問よりも「広すぎる」可能性が高い可能性があることを理解する必要があります。
タソス

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プログラマーとしてゲームデザインに携わると、これらの問題は難しくなり、それらについての議論は「XコードをYにする方法」のようなものよりも価値があります。
ピカレック

回答:


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この質問には、広範すぎる、または意見に基づくものであるという多数の賛成票がありますが、StackExchangeの回答の範囲内で合理的な情報源の概要を提供できると思います-ここで突き刺します。

Sid Meierは、2010年のGDCトーク「ゲームデザインの心理学(あなたが知っていることはすべて間違っている)」でこの問題について話しました(これはChromeでエラーになりましたが、Edgeで表示できました-マイレージは異なる場合があります)彼がカバーする側面:

  • 勝者のパラドックス:ゲームの失敗はある意味では現実の失敗よりもはるかに受け入れやすいものの、プレイヤーは十分な時間を割けばゲームに勝つことに慣れています。

  • プレイヤーは、自分の行動、スキル、および戦略の当然の結果として良い結果を、傾向のある罰またはグリッチとして悪い結果を知覚する傾向があります。

  • 人間は確率について非常に歪んだ見方をしています。プレイヤーに有利なオッズを3:1または4:1で示すと、これは圧倒的なアドバンテージであると認識します。

  • ランダムなイベントをいくつかの小さなステージに分割すると、ここで途中でプレイヤーに会うことができます。(これが、Civバトルの多くのバージョンで複数ラウンドでプレイする理由です)。サイコロを複数回回転させて結果を増分することにより、確率が結果を期待値に近づけ、驚くべき異常値が少なくなります。プレーヤーが負けた場合、彼らはそれが青から一本の稲妻ではなく、連続したいくつかの損失の軌跡として来ることを見ることができます。

1)特定のプレイヤーの多くの損失を避けるために、何らかの数学手法またはメモリベースのシミュレーションを使用していますか?

かなり頻繁に、はい。Sid Meierは、上記のリンクでCivでこれを行うことについて話しています。XCOM:Enemy Withinはより低い難易度でもこれを行います

「ノーマルモードとイージーモードには、ストリークブレーカーがあります」とグプタは言います。「イージーではより強力です。イージーでは、実際に兵士を失うことは非常に難しく、兵士の数が少ないほどこの効果が強くなります。普通、そしてクラシック以上の難易度設定ではこの効果は存在しませんが、イージーでは、3回連続でミスしても4枚目のショットを逃すことはありません。ヒットするチャンスがあり、そのショットを見逃すことはありません。」

テトリス(ほとんどの化身)でさえ、シャッフルされたピースのバッグを使用して、必要な1つのピースを取得せずに特定のラウンドを超えないようにします。

これらのタイプのシステムは、プレイヤーが「サイコロを振る」のを防ぎます。多くの場合、デザイナーとして私たちが望んでいるのは、わずかに多様性/予測不可能性/驚きであり、100%の容赦ないランダム性ではありません。;)

2)コミュニティの観点からどのように処理しますか?

これには2つの主要なブランチがあります。

コミュニティに耳を傾け、オープンな対話を維持します。World of Warcraftは、コミュニティフィードバックへの対応に関する優れた長期的なケーススタディを提供します。特定のまれなドロップにランプの確率を導入するなど、連続して何度も見逃したプレイヤーが次のロールで見つける可能性が高くなります。 (XCOMの上記の例と同様に、これはギャンブラーの誤Fallを効果的に構築していますプレイヤーエクスペリエンスを改善する場合のために、をゲームの確率に組み込みます)。

すべての問題点を取り除くわけではない場合でも(挑戦するためにはある程度の摩擦が必要です)、問題のバランスをとるための注意力の評判を高めることで、公平性の認識を改善できます。

失敗を受け入れているコミュニティの育成。 ドワーフ要塞の コミュニティは、「負けは楽しい」というマントラを中心に集結します。ダークソウルズは、その容赦ない難しさで称賛されています(マーケティングのキャッチフレーズで「死ぬ準備をしなさい」と安置することさえ)。彼らにはいくつかの共通点があります:

  • 視聴者に自己選択を促します。心のない報酬祭を探している人は、そもそもこれらのゲームを買うつもりはありません。これらのゲームを処理するのに「十分に厳しい」誰かであると特定することは、彼らが宣伝するプレイヤーファンタジーの一部です。

  • これらのゲームの損失は気まぐれではありません。ドラゴンがあなたの防御されていない要塞をさまようことができて、すべてのドワーフをすぐに虐殺することができたとしても、そのドラゴンはただの悪いダイスロールではありませんでした。それは世界に歴史がありました-それはどこかから来た、それはどこかに行きます、そしてあなたがその方法で刈り取られたという事実は、そのサイトを選び、十分にそれを十分に防御しないために主にあなた自身の責任です。これらのゲームの世界ではすべてが一貫したルールに従っており、それらをうまく使用するプレーヤーは、ゲームがそれらに投げかける最も困難な課題でさえ処理できます。それは熟練したプレーヤーの成功を保証するという意味ではありませんが、彼らのスキルが違いを生むことを意味します。このようにゲームを構築すると、損失は「より良い方法があります」という正直なシグナルになります。


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印象的。詳細な回答ありがとうございます。ディスカッションを促進するために質問を1〜2日間開いたままにしますが、その後、「ベストアンサー」を選択します
タソス

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DMGregoryの答えには良い点があります。私は特に、勝ち負けが複数の小さな勝ち負けに分割されるものが好きです。これはスロットマシンから取られます-疑わしい場合はスロットマシンをコピーします多くがプレイを続けています。さらにポイントを追加しましょう。

ゲームデザインを使用して、敗北しても勝利を可能にします。

理想的には、圧倒的な一方的な勝利は非常にまれです。そのため、ホッケーシミュレーションでは敗者は慰めの目標を試みることができます。戦略ゲームでは、少なくとも特定のユニットを奪うことができます。Titanfallでは、すべての試合に超弱いボットが存在するため、プレイヤーは少なくともいくつかのキルを獲得できます。また、すべてのデスマッチで8プレイヤーのように勝利の定義を開いたままにしておくこともできます。そのようにして、弱いプレイヤーは、最初に死なないなど、自分の目標を設定できます。

統計を使用して、プレイヤーが負けた後の達成感を感じることができるようにします

ゲームの終了時に、誰が最も多くのキルを行い、最も多くのダメージを与え、最も多くの種類のダメージを与え、最も多くのダメージを吸収し、最も少なく死亡し、最も多くのXPを与え、回復したHotSのような統計を提供します最も多く、最も多くのキルなどを支援します。そのようにすると、たとえマッチが失われたとしても、何らかの統計で最高になる可能性が高くなります。Starcraftでは、平均よりもプレイしたすべての統計の横にマークがあります。

プレイヤーはPvPでチャンスをつかまなければなりません

新しいプレイヤーとpvpのトッププレイヤーを一致させることは、関係者にとって楽しいことではありません。チャレンジはプレイヤーのスキルレベルに一致する必要があるため、PvPでは、プレイヤーの強さを推測し、(a)完全に不公平な対戦を防ぎ、(b)損失ストリークに苦しんでいるプレイヤーにマイナーな利点を提供するシステムが必要です。(b)が重要です。10回連続で負けた場合、プレイヤーはゲームを完全に終了する可能性があるからです。

失うことなく基本的なスキルを訓練するオプションを提供する

何らかのスキルが関与している場合、プレイヤーは常にスキルを失うことなくそのスキルをトレーニングする機会が必要です。たとえば、FPSをプレイしたことがない人は、最近のスターウォーズをテーマにしたバトルフィールドゲームのような純粋なPvPゲームではチャンスを得られません。最初のキルを行う前に100回以上死ぬ可能性があります。100%のマルチプレイヤーゲームであっても、それがいかに愚かで基本的なものであっても、人間以外の相手に対してトレーニングするオプションが必要です。バトルフロントでは、単純なモードでこれを解決し、弱い敵の波を発生させるだけでした。他のfpsゲームでは、シングルプレーヤーキャンペーンを追加するか、任意の数のボットとゲームをプレイできるようにしました。


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そして、非常に微妙な言い訳の問題があります。ゲームに負けてpingが表示されない場合、接続、またはおそらくローエンドGPUを常に非難できます。ping otoh 他の人に見える場合、それが良すぎると非難することはできませんが、明らかに悪い場合は、叫び、それを目指します。技術的な困難な事実を表示するかどうかを示しますが、実際には結果に関連性がありますか?別の議論。
ストームウィンド

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他の回答では多くの素晴らしいものがカバーされています。ここに、勝ち/負けの確率(の認識)に対する私の見解を示します。PvPの場合、直接または何らかの調理済み形式(IEプレーヤーランク)で勝敗スコアを追跡および表示するさまざまな方法を検討してください。具体例:

Puzzle Piratesは、ローカルおよびサーバー全体で、他のすべてのプレーヤーと比較してプレーヤーのパフォーマンスをランク付けします。開発者はゲームから数値スコアを除外したかったので、これは説明的な言葉(EG Proficient、Master、Grand-Master、Ultimate)の形で順位表に表されます。すべてのパズルにはある程度の運が関係しています。剣の戦いなどのいくつかは装備影響されます。しかし、私はそれらのすべてにおいて、プレイヤーのスキルが最も重要な要因であると主張します。ゲームはこれを知っているので、賭け金を失うことは主にプレイヤーにあります。このゲームは、プレーヤーが試合で賭けるリソースを許可し、ランクのない競争を許可し、プレーヤーがランキングやリソースを失うことを選択するという考えを強化します。

FIBSは、オープンフォーミュラを使用してプレイヤーを評価するバックギャモンサーバーです。あなたが勝った場合、あなたの評価が上がります。負けた場合、ダウンします。自分より優れている人を倒すと、悪い人を倒すよりも多くのポイントを獲得できます。あなたの利益/損失は、評価の違い、試合の長さ、あなたの経験に依存します。

多くの場合、特に生の形式での統計の表示は、人間が確率を誤解することが多いため、十分ではない場合があります(モンティホールの問題に関する EGの混乱)。何らかのコンテキストを提供することで、それに合わせて調整できる場合があります。たとえば、ローグライクブローグは戦闘に関する次のような情報を提供します。

ウナギは63%の確率であなたに命中します。通常は、現在の健康状態の55%でヒットし、最悪の場合は2ヒットであなたを倒す可能性があります。70%の確率でウナギを攻撃します。通常は、現在の体力の30%を攻撃しますが、せいぜい3回でウナギを倒すことができます。

現在の状況にすべて基づいているため、プレーヤーの数学が減り、数学エラーによる死亡の可能性が低くなります。また、平均および最高の両方のケースダメージを与えます。完璧ではありません-さまざまなソースからの同時ダメージを考慮しておらず、プレイヤーはそれを読むことを選択する必要がありますが、一般的に、生の統計だけよりも優れていると思います。

@DMGregoryは、乱数のフィルタリング/チューニングについて触れました。バニラRNGからの良いロールと悪いロールの極端な実行は、十分な試行を行うと発生する可能性があります。MMOゲームで行われるロールの数を考慮すると、誰かがそのような運を経験することがほぼ保証されます。これを修正したい場合は、RNG出力をフィルタリングしてこれらの実行を削除する必要があります。そのトピックに関する私の推奨読書:

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