スプレッドシートがゲームのバランスをとるのに理にかなっている例を挙げると、私は現在RPGを開発しています。私は各キャラクターレベルに到達するために必要な経験のための式を設計したかった。私の目標は、各レベルでキャラクターが強く、1分あたりの経験値が増えたとしても、各レベルに到達するまでに少し時間がかかることでした。
そこで、各レベルの行と、レベルの関数である「EXP to next」列と「expected EXP per minute」を含むスプレッドシートを作成しました。3行目の「レベルごとの分」は、前の2つから計算されました。そうすれば、レベルごとの式でプレイヤーが各レベルでどれだけの時間を費やすかを簡単に確認できます。
実際に「次へのEXP」を計算するために使用した私の最初の式は、後のレベルで費やされる時間の短縮につながりました。そこで、式を2次から指数に変更しました。それはそれを修正しましたが、今では低いレベルは数秒しかかかりませんでした。乗算係数を追加すると、下位レベルで良い数値が得られましたが、60を超えるレベルに到達するには数年かかり、目標をかなり上回っていました。
もっといじり回った後、私は最終的に私が望んでいたことをしたかなりいい式を得た。スプレッドシートでこれらすべての数式をシミュレートすることで、確実に数週間のプレイテストを行うことができました。
スプレッドシートを使用することが理にかなっている他のジャンルからのランダムな例:
- 横スクロールシュートエムアップ:プレイヤーが火力を集中させたときの各敵船の平均寿命。毎秒何人の新しい敵がまだ管理可能であるかを確認することが重要です。
- リアルタイム戦略:各ユニットが他のすべてのユニットとの戦闘をシミュレートし、どれだけの体力が残っているのかを確認します。これらの結果をユニットコストと比較して、どの価格が高すぎるか低すぎるかを判断してください。
- 4X:時間の経過に伴う経済成長のモデル化と時間の経過に伴う研究の進捗状況により、新しいユニット/施設が利用可能になるたびに公正なコストを見つけます。