ゲームデザインのスプレッドシート


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過去2週間で、ゲームの設計にスプレッドシートを使用している有名な成功したゲーム開発者から聞いた2つの事例がありました。

このGDCVaultビデオの最初のデビッド・ワットリー:Zero to Time Magazine:App Success

2つ目は、Walled Garden Weeklyをやっている人たちです。

デビッドは、すべてをモデル化し、Excelモデルを使用してすべてがどのように機能するかを確認しました。彼は一体何について話しているのですか?ゲームの仕組みが互いにどのように反応するのか見ていますか?

これを行う方法についてもっと学ぶことができる場所はありますか?


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これは貨物カルト的な考え方のほんの一部です。彼らが作っているゲームのために働くので、彼らはスプレッドシートを使います。ゲームをより良くするために手を振るのは魔法のチキンボーンではありません。あなたとあなたのゲームに適したツールを使用し、<有名なゲームデザイナーをここに挿入>が使用するためはなく使用します。
ニコルボーラス

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ゲームデザインについて学んでいる人にとって、ある程度の成功を収めたゲームデザイナーがどのように仕事をしているのかを理解することは、まともなアプローチではないでしょうか。エキスパートシステムを設計する場合と同じ知識抽出の方法論に従います。私は物事を行うより良い方法を見つけることができることを完全に理解しています。この質問は好奇心からさらに尋ねられました。
ジョーイグリーン

ゲーム開発者が成功している方法について質問することと、特定のツールとゲーム開発での使用について質問することには違いがあります。ゲーム開発でメモ帳(物理オブジェクト)を使用する2人の成功したゲーム開発者について読んでから、ゲーム開発でメモ帳について尋ねることと同じです。
ニコルボラス

ゲームデザイナーがツールをどのように使用するかを知っていると、答えが提供されていると思うので、多くの情報を提供できます。たとえば、大工にハンマーの使用方法を尋ねた場合、彼がハンマーを使用している理由に関する多くの情報を収集できます。
ジョーイグリーン

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Davidのゲーム用のスプレッドシートが見たいです。
リビングテック14年

回答:


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スプレッドシートがゲームのバランスをとるのに理にかなっている例を挙げると、私は現在RPGを開発しています。私は各キャラクターレベルに到達するために必要な経験のための式を設計したかった。私の目標は、各レベルでキャラクターが強く、1分あたりの経験値が増えたとしても、各レベルに到達するまでに少し時間がかかることでした。

そこで、各レベルの行と、レベルの関数である「EXP to next」列と「expected EXP per minute」を含むスプレッドシートを作成しました。3行目の「レベルごとの分」は、前の2つから計算されました。そうすれば、レベルごとの式でプレイヤーが各レベルでどれだけの時間を費やすかを簡単に確認できます。

実際に「次へのEXP」を計算するために使用した私の最初の式は、後のレベルで費やされる時間の短縮につながりました。そこで、式を2次から指数に変更しました。それはそれを修正しましたが、今では低いレベルは数秒しかかかりませんでした。乗算係数を追加すると、下位レベルで良い数値が得られましたが、60を超えるレベルに到達するには数年かかり、目標をかなり上回っていました。

もっといじり回った後、私は最終的に私が望んでいたことをしたかなりいい式を得た。スプレッドシートでこれらすべての数式をシミュレートすることで、確実に数週間のプレイテストを行うことができました。

スプレッドシートを使用することが理にかなっている他のジャンルからのランダムな例:

  • 横スクロールシュートエムアップ:プレイヤーが火力を集中させたときの各敵船の平均寿命。毎秒何人の新しい敵がまだ管理可能であるかを確認することが重要です。
  • リアルタイム戦略:各ユニットが他のすべてのユニットとの戦闘をシミュレートし、どれだけの体力が残っているのかを確認します。これらの結果をユニットコストと比較して、どの価格が高すぎるか低すぎるかを判断してください。
  • 4X:時間の経過に伴う経済成長のモデル化と時間の経過に伴う研究の進捗状況により、新しいユニット/施設が利用可能になるたびに公正なコストを見つけます。

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スプレッドシートは、ゲームの内部経済やその他の密接に関連するものをシミュレートするために使用されます。

より視覚的なツールが必要な場合は、Machinationsと呼ばれるJoris Dormansフレームワークを確認してください。そこにメカニックの一部を行うことさえできます。

http://www.jorisdormans.nl/machinations/


私は実際に彼の本を買いました。まだ受け取っていない。
ジョーイグリーン

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ゲームの経済性などのバランスを取るために、Excelをさまざまな方法で使用しています...

また、レベル設計で使用し、列のすべてのメカニズム、行のすべてのレベル、およびレベルで機能を使用する予定のXをリストします。これにより、適切にスケーリングされます。これにより、メカニックの数が多すぎる場合や、使用量が多すぎる/不足しているメカニックがある場合に簡単にわかります。


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かつてExcelを使用して、デザイナーがサッカーミニゲームの簡単なサッカープレイのリストを教えてくれました。

基本的に、要件はフィールドの6人のラインマンの8〜10の宛先セットに対するものでした。ゲーム自体(エンジンとすべて)は、まだ開発中です。

フットボール競技場の画像を撮影し、座標がゲームと同じになるように位置合わせしてから、ライングラフの位置を表すポイントグラフオーバーレイを作成しました。設計者は、試行錯誤によって必要な座標を入力するだけでした。

もちろん、このツールを使用する代わりに、彼はphotoshopをいじくり回し、さらに多くの反復を行いましたが、それは重要なことです。ポイントは、Excelは非常に汎用的であり、ほとんどすべての用途に使用できるということです。


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