UNOは、デッキ/ゲームで+ 4、+ 2およびその他の特別なカードが発生する頻度をどのように決定しますか?


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UNOのようなカードゲームの場合、特別なカードを受け取るための合理的なprocレートを設定したいときに考慮すべき要素は何ですか(たとえば、UNOの場合:+ 4、+ 2、カラーホイール、リバース、スキップ)。同様のゲームを設計する際に考慮すべき要素は何ですか?

確率などがこれに関係していることを理解しています。誰かがその背後にある数学/概念を実証できれば幸いです。


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これをBoard&Card Games Stack Exchangeに移行する必要がありますか?ビデオゲーム開発に特化したものはここにはありません。
サンダー

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@Thunderforgeこのサイトはゲーム開発と呼ばれています。「ビデオ」部分はオプションです。
マスト

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@Mastと5 upvoters ... ヘルプセンターあなたとこのサイトが不一致のために:「ゲーム開発スタックExchangeは、プロとアマチュアのビデオ/コンピュータゲーム開発者のためである」 ...
JPhi1618

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@ JPhi1618実際には、良いメタ質問のように聞こえます!あなたはそれを書きたいですか?
ファンドモニカの訴訟

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@ JPhi1618この質問には、新しいコンピューターやモバイルベースのカードゲーム用ではないことを示唆するものは何もないことに注意してください。確かにそれらはたくさんあります。デジタル部分について明確に説明していないからといって、デジタルゲームにならないという意味ではありません。
ボブソン

回答:


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tl; dr:数学は便利ですが、プレイテストを置き換えることはできません。

  1. カード経済。あなたはゲームが永遠に続くことを望まないので、時間の経過とともにプレーヤーがカードの純損失を持っていることを確認する必要があります。そのため、「テイクX」カードによってピックアップされたカードが、カードを失う自然な割合を上回らないようにする必要があります。これは、数学に基づいた解決策を見つけることが理にかなっている1つの側面です。ここでUNOの正確な数学を分析することができますが、それは大学の宿題に十分な資料であり、UNOクローンを作成したくない場合にはほとんど役に立ちません。
  2. バランス運とスキル。特別なカードが強力で、プレイしやすいほど、ゲームは運に基づいたものになります。たとえば、UNOをプレイする多くの人は、+ 4カードに関する重要なルールを無視します。他のカードをプレイできない場合にのみプレイできます。このルールに従うことで、ゲームの初期および中期にそのカードのパワフルさが大幅に低下し、ゲームの運が低下します。

    通常、子供は運に基づくゲームを好むのに対し、大人はスキルに基づくゲームを好むことが多い。したがって、この点で理想的なバランスは、ターゲット層の問題です。

  3. しかし、最も重要なのは、プレイテスト、プレイテスト、その他のプレイテストです。最高のゲームデザイナーであっても、実際にプレイしなければ楽しいゲームを設計することはできません。さまざまなデッキとさまざまなルールのバリエーションで何度もプレイして、ゲームの設計目標を達成するのに最適なものを見つけてください。

    • 特定の組み合わせを一度だけプレイしないでください。複数回プレイして、結果が偶然や悪いプレイだけではないことを確認してください。
    • 勝つためにいつもプレーする必要はありません。テストプレイヤーに試合ごとにプレイスタイルを変えてもらいます。効果がないと思われる戦略を試して、それがどこにつながるかを確認してください。その戦略が最終的に失われたとしても、その結果はあなたを驚かせ、刺激するかもしれません。
    • いつも同じ人でプレイテストをしないでください。時々新しいプレイヤーを取り入れて、新鮮な視点を持ち込み、ルールがまだ新しいプレイヤーにアクセスできるようにしてください。

    次に、テストゲームを分析し、面白くないフェーズを特定します。これらのフェーズを修正または回避するためにゲームを変更する方法を考えてください。変更を実装し、さらに多くのプレイテストを行います。


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@Anko「どのような要因を考慮しましたか」は、要因がどのように考慮されたという特定の詳細の詳細な数学的取り扱いに入らずに十分に答えられたようです。
ジョアンメンデス

+4カードを「他に何もプレイできない場合にのみ使用可能」にすると、より幸運に基づいたものになりませんか?「いつプレイするか」を決定するという戦略面を失います:O
BlueMoon93

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@ BlueMoon93逆説的にそうではありません。これは、エンドゲーム中にのみ+4カードをプレイできることを意味します。つまり、エンドゲームに到達すると、すべてのプレイヤーがまだプレイできない+4カードを持っている可能性が高くなります。また、新たな戦略的目標も作成します。意図的に+4をプレイする機会を増やすために、いくつかの色を取り除くようにします。
フィリップ

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UNOの場合、基礎となる数学について深い考察があったとは考えにくい。UNOカードデッキのこの画像を考えてみてください(UNOのWikipediaページから):

UNOカードデッキ

108枚のカードが含まれています。それは興味深い数字です。どうして?トランプの標準デッキのカードの数の2倍-54(各スーツの13、2ジョーカー)-さらに、カードは4つの「スーツ」(最終ゲームの色)で表示されます。したがって、UNOは2組のトランプでプレイするように開発されたのではないかと強く疑います。実際、異なるカードの比率は、設計原則を深く考慮することなく、これらのデッキから簡単に作成できる分布を反映しています。


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実際、UNOが2つの従来の54枚のカードデッキでプレイできることは明らかですが(少なくとも1つのランクが異なるデザインを持っている限り)、クリエイターが独創性を持っていることを否定するのは公平ではないと思います。たとえば、なぜ+3と+6ではなく、+ 2と+4ですか?「色を選ぶ」カードの半分だけが追加の+4効果を持つのはなぜですか?そして、それらの0カードには何がありますか?なぜ彼らはもっと面白いもののためにそれらの4枚の余分なカードを使用しなかったのですか?
フィリップ

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@フィリップ:私は彼らに創造性を否定していません、私はゲームが根底にある数学の原則に従って慎重に構築されていないと言っています。
ジャックエイドリー

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Unoは非常にランダムであるため、多くの楽しみが得られます。そのようなゲームは実際にバランスをとる必要はないので、@ Philippが言及していることはゲームを劇的に変えることはありません。さらに極端な例としては、モノポリーカードゲームがあります。これは、インスタントウィンカードに近いカードをいくつか持っています。
BlueRaja-ダニーPflughoeft

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公平に言うと、Unoは、標準のカードデッキでプレイされたCrazy EightsMau Mauなど、はるかに古いゲームの商業的に成功したバリアントです。
フェデリコポロニ

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@JoshCaswellどうして?OPは同じ戦術を使用できます。
マスト
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