UNOのようなカードゲームの場合、特別なカードを受け取るための合理的なprocレートを設定したいときに考慮すべき要素は何ですか(たとえば、UNOの場合:+ 4、+ 2、カラーホイール、リバース、スキップ)。同様のゲームを設計する際に考慮すべき要素は何ですか?
確率などがこれに関係していることを理解しています。誰かがその背後にある数学/概念を実証できれば幸いです。
UNOのようなカードゲームの場合、特別なカードを受け取るための合理的なprocレートを設定したいときに考慮すべき要素は何ですか(たとえば、UNOの場合:+ 4、+ 2、カラーホイール、リバース、スキップ)。同様のゲームを設計する際に考慮すべき要素は何ですか?
確率などがこれに関係していることを理解しています。誰かがその背後にある数学/概念を実証できれば幸いです。
回答:
tl; dr:数学は便利ですが、プレイテストを置き換えることはできません。
バランス運とスキル。特別なカードが強力で、プレイしやすいほど、ゲームは運に基づいたものになります。たとえば、UNOをプレイする多くの人は、+ 4カードに関する重要なルールを無視します。他のカードをプレイできない場合にのみプレイできます。このルールに従うことで、ゲームの初期および中期にそのカードのパワフルさが大幅に低下し、ゲームの運が低下します。
通常、子供は運に基づくゲームを好むのに対し、大人はスキルに基づくゲームを好むことが多い。したがって、この点で理想的なバランスは、ターゲット層の問題です。
しかし、最も重要なのは、プレイテスト、プレイテスト、その他のプレイテストです。最高のゲームデザイナーであっても、実際にプレイしなければ楽しいゲームを設計することはできません。さまざまなデッキとさまざまなルールのバリエーションで何度もプレイして、ゲームの設計目標を達成するのに最適なものを見つけてください。
次に、テストゲームを分析し、面白くないフェーズを特定します。これらのフェーズを修正または回避するためにゲームを変更する方法を考えてください。変更を実装し、さらに多くのプレイテストを行います。
UNOの場合、基礎となる数学について深い考察があったとは考えにくい。UNOカードデッキのこの画像を考えてみてください(UNOのWikipediaページから):
108枚のカードが含まれています。それは興味深い数字です。どうして?トランプの標準デッキのカードの数の2倍-54(各スーツの13、2ジョーカー)-さらに、カードは4つの「スーツ」(最終ゲームの色)で表示されます。したがって、UNOは2組のトランプでプレイするように開発されたのではないかと強く疑います。実際、異なるカードの比率は、設計原則を深く考慮することなく、これらのデッキから簡単に作成できる分布を反映しています。