仮想経済の設計は複雑なタスクです。これは、ゲームデザインと芸術的なデザインのバランスをとる行為です。また、メタゲームの設計要素(会社の財務モデルなど)を含めることもできます。
経済の要点は、プレイヤー同士が価値を交換しやすくすることだということを思い出しましょう。お金は一般的な価値です。つまり、多くの異なるタイプの値に変換できる抽象的なものでなければなりません。
何が価値としてカウントされますか?他のもののうち、パワーポイントとかわいいポイント。パワーポイントには、ドラゴン殺害のロングソードとスイフトネスのポーションが含まれ、キャラクターをより強力にし、より困難な課題を克服することができます。パワーポイントアイテムの追加は、ゲームデザインによって制限されます。かなりのポイントには、新しい髪型を提供する理髪店や、あなたの周りを追いかけるかわいい子犬が含まれます。それらは美的であり、コアゲームメカニクスを含まない。プリティポイントアイテムの追加は、芸術的なデザインによって制限されています。
良好な経済の設計は、マネーフローとバリューフローの大部分を一致させています。
価値のあるアイテムが商人によって販売されると、より多くの価値(アイテムの価値)が世界に持ち込まれ、世界からお金(購入価格)が奪われます。マネーフローがバリューフローと一致する場合、価格は安定したままです。また、プレイヤー間でお金が流れやすくなります。他のゲームイベントと、それがお金と価値のバランスにどのように影響するかを以下に示します。
- プレーヤーは別のプレーヤーからアイテムを購入します(変更なし)
- プレイヤーがアイテムをNPCに販売する(値-、お金++)
- プレイヤーがアイテムをドロップするNPCを殺す(value ++)
- プレイヤーがお金を落とすNPCを殺す(money ++)
- プレイヤーは鎧を修理するためにNPC鍛冶屋でお金を使います(お金-)
- プレイヤーはお金の報酬(money ++)でクエストを完了します
お金と価値が経済に出入りする方法は、ゲームによって異なります。上記のリストはWoWで機能し、ゲームでは機能しない可能性があります。ただし、ゲーム内のどのイベントがゲームの経済の金額と価値に影響するかを理解する必要があります。
良い経済の利点は何ですか?
良い経済では、アイテムの購入にはその価値に見合った量の金がかかります。スーパーアイテムは基本アイテムよりも高価です。
良い経済では、良いアイテムの価格は、それらのアイテムを購入するプレーヤーによって引き上げられます。クラフターはそれを見ることができ、アイテムをもっと作ると、価格は再び下がるでしょう。
良い経済では、お金は新しいプレイヤーと同じようにトップレベルのプレイヤーにとっても同様に有用です。お金を必要とするエントリーレベルのものがあるように、お金を必要とする高レベルのものがあります。
良い経済では、クラフターは公正な価格を設定すれば、製品の買い手を見つけることができます。それだけでなく、彼らは材料費以上にそれを売ることができます。材料(値)+ 仕事(値)のためです =アイテム(値)であるためです。
悪い経済の問題は何ですか?
お金の供給が価値を上回ると、お金の意味がなくなり、人々は取引でそれを受け入れなくなります。最終的に実際のお金よりも優れた通貨になる別のアイテムがある場合、彼らはそれに切り替えることができます(ヨルダンの石を参照してくださいディアブロII)。別の適切な通貨が見つからない場合、取引は枯渇します。これにより、特定のプレイスタイル(クラフターなど)の魅力が低下します。
値がマネーサプライを上回る場合、通常、買いだめの問題に直面します。数人のプレーヤーがすべてのお金を持っています。これにより、ほとんどのプレーヤーの貿易が枯渇し、少数の裕福で定評のあるプレーヤーのみが「実際の」経済にアクセスできるようになります。これにより、あなたのゲームは初心者にとって魅力的ではなくなります。
クラフティングシステムのバランスが取れていない場合-作成されたアイテムに適切な量のパワーポイントやきれいなポイントがない場合-クラフターの作業は実際にマイナスの価値を追加し、製品をより安く販売する必要があります材料のコストより。そのような状況で作りたい人はほとんどいません。