適切なゲーム経済を構築するためのガイダンス


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私は真剣に商取引に関するマキャベリ・ザ・プリンスの側面を共有する宇宙オペラゲームを構築することを考えています:各プレイヤーは幅広い製品を抽出/構築/購入/販売/寄付することができます(鉱石から宇宙船まで) 。

しかし、私は経済面で苦労しています。ゲームで価格を定義する必要がありますか?各プレイヤーは自分の購入/販売価格を決定できますか?このゲームエコノミーメカニズムの過剰なエンジニアリングを避けながら、ユーザーにとって魅力的なものにする方法を教えてください。

編集:あなたの非常に素晴らしい入力のおかげで、セットアップに関するいくつかの情報:

  • 「コンピューター管理プレーヤー」を持たない「プレーヤー専用ゲーム」です。
  • プレイヤーは惑星といくつかのリソース/ユニットから始めてから、(しようと)展開します
  • プレイヤーは、複数の「種」に属することができますが、適切な関係はありませんが、そもそも「中央銀行」などの概念は考えられません。
  • 結果として、私は経済で「魔法ではない」ことを好みます。それは、その価値がシステムによって決定される標準通貨を意味します。しかし、取引がどのように魅力的であるかはわかりません。なぜなら、物々交換が唯一の方法であり、プレイヤーにとって少し不器用だと感じるからです。標準的な交換媒体として希少金属を使用することを考えていましたが、人口の富など、他の基本的な経済的属性をどのように含めるのか疑問に思いました...

うまくいけば、それはあまりにも困難に見えません...


質問の最も重要な部分を省略しましたが、それはシングルプレイヤーですか、それともマルチプレイヤーですか?
ケン

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@Kort、「各プレイヤー」というフレーズがスローされるとき、それはマルチプレイヤーゲームであることを意図していると仮定しています。
Tetrad

より多くのコンテキストを提供しました。そうでない場合は、さらに求めることを
heし

あなたは、労働者経済の創造に関するヒントを求めたところですが、それは共同でプレイヤー自身によって完全に構成されたと言っただけです。あなたが標準を見つけることを心配しているなら、あなたがプレーヤーを持っているなら、チャンスは彼らが最も使われているアイテムを見つけるでしょう。物々交換システムにあまり信仰を置いてはいけません。できます。
減速

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(開発者として)トランザクションを監視したい場合は、プレイヤー間の取引を監視するだけです。「ギフト」と思われる取引(1方向取引)を除外すると、市場価値のある商品が他の商品にどのような価値があるかを正確に把握できます。それから価値ツリーを構築することさえできます。1X = 2Y、2Y = 1Z、したがってX ==Z。後でこれらのマージンなどに基づいて通貨を作成できます。
減速

回答:


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プレイヤーが経済から望む主なものはコントロールです。プレーヤーは、経済に関する高度な知識が経済的な見返りをもたらすと感じたいと考えています。これは開発者にいくらかの責任を負わせますが、多くはプレーヤーから来ます。私はここでWorld of Warcraftについて言及します。なぜなら、そこでゲーム内経済についてかなり多くの経験を持っているからです。

まず、開発者と経済との相互作用には、需要と供給の制御が含まれます。つまり、アイテムXはまれであり、ハイエンドプレイでのみ使用されるため、費用がかかります。これには基本的に各項目の価値を理解することが必要であるため、ポイント2を実装できます。特定のプレイヤーは特定のプレイスタイルを持ち、客観的に同じ価値を持つべきであっても、あるアイテムを他のアイテムよりも優先的に供給する傾向があることを忘れないでください。これは、ゲーム内の経済を監視し、バランスを維持しようとすることを意味します。

第二に、世界の経済の収入と結果を管理する必要があります。プレイヤー間で送金されたお金はシステムに残り、事実上失われないことを忘れないでください。コンピューター制御のベンダーからアイテムを購入することは、経済的結果の一例です。つまり、お金はプレイヤーの経済にとって永久に失われます。結果に比べて収入が多すぎると、お金の価値が下がり、大きなインフレに陥ります。これは、バグやエクスプロイトなど、プレーヤーの経済の収入を劇的に増加させ、多くの場合新しいコンテンツで発生する意図しない事態が発生した場合に発生する可能性があります。収入が少なすぎる場合、プレイヤーは、例えば消耗品/アップグレード/何でも十分な供給がなければコンテンツを楽しむことができないため、お金を蓄えるのにほとんどすべての時間を費やします。これは特に、World of Warcraftの初期の時代に当てはまりました。コンピューター制御ベンダーのほぼすべてが、不可欠なスキルを含め、製品に対して非常に高い価格を請求していました。これは、非常に低レベルのプレーヤーでさえ、コンテンツを楽しむ代わりに、維持するためにお金を探すのに多くの時間を費やさなければならなかったことを意味します。これは、クエストと基本的な商品の価格と報酬を比較することで簡単にわかります。拡張では、単純なレベリングによって得られるお金が大幅に増加し、マウントなどの基本的な必需品のコストが劇的に減少しました。

収入-クエストの報酬、ドロップなど。結果-請求書の修理、ベンダーからの購入、ソウルバインディング。1000gを費やしてアイテムを購入すると、魂に縛られ、アップグレードすると、そのお金は消えてしまい、譲渡されず、幻滅したとしても、それによってすべてが取り戻されることはありません長い道のり。これは、必ずしもポニーを上げることなく、プレイヤーベースにコストをかけることができることを意味します。

プレイヤーベースの経済を提供したい最後のことは組織です。たとえば、WoWでは、最も一般的な組織的な経済活動はオークションハウスです。組織化されたエコノミーを提供しない場合、プレイヤーが自分のエコノミーを有意義に制御し、それを自分の目的に使用することは困難です。もちろん、これを提供したい程度は、EvEなどの経済的なゲームを作りたい程度によって異なります。

最終的には、プレイヤーがほとんどのシナリオで必要な基本を購入できることを保証したい-消耗品、アイテムのアップグレードは、あなたが彼らに与えることを選択したいくつかの新しいステータスにふさわしいなどよりエリートの地位のために彼らの靴下。


ご回答有難うございます。しかし、最初の投稿の詳細が十分ではないことに気付きました。私はそれを更新しましたが、実際には、WoWと実際には一致しないと感じています。なぜなら、共通通貨を処理するかどうか、またはどのように処理するのかわからないためです。さらに、経済は純粋にプレイヤー管理されています。
スペースボルグ

不幸なことに、EVEでさえもインフレにほとんど苦労していません。...無限のアイテム「生成」のため
daemonfire300

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いくつかの異なるオプションがあります。私の好ましいオプションは、(そうでないとしても)経済を現実世界(または、あなたの場合は現実の銀河のように)に見せることです。

これを行うには、各地域/店舗に初期価格を設定します。このような初期価格は、すべての店舗でほぼ同じで、近くの価格と同じである必要があります。非常に伸びた、非常にぼやけた/低粒状のパーリンノイズジェネレーターを使用して生成できます。同様に、地域の価格は地域の内容によって決定される必要があります。たとえば、ある地域で多くの鉄が利用できる場合、鉄は需要と供給の標準的な原則により、少し安くなるはずです。経済に応じて景観を変えるのが良い方法です。鉄が徐々に高価になり、時折鉄の供給源が見つかった場合。

これらの価格はゆっくりと変化するはずです。一般的に価格をゆっくり上下させながら地域間で多少の変動を加えることにより、需要と供給がバックグラウンドで機能しているように見せることができます。地域の価格設定は、いくつかのイベントによっても影響を受ける可能性があります。たとえば、売り手が大量の経済を変えるウィジェットを大量に販売している場合、価格は下がるはずです-地域では妥当な量で、世界的には少量です。特定の場所で大量の過剰供給または供給の停滞が発生する状況を回避することはできません-それぞれ価格を大幅に低くまたは高くし、商品を提供または奪うために経済を「活用」する機会を作成します大利益のため。そのような機会は、できる多くの人々によって活用されるため、小康状態が満たされたら、価格をゆっくりと通常に戻します。いい感じは、プレイヤーがそうするように、目に見える形で経済を通常に戻すことです。

販売/購入価格は異なるはずですが、似ています-プレイヤーに実際に物を売るように勧めたいのであれば(ゲームでやりたいことなら)。現実の世界では、利益率はさまざまですが、売り手が商品を販売している金額よりも約30%以上多く販売している場合、プレーヤー(特に、取引を通じてお金を稼ぐことを奨励したいゲーム)ビットが食い物にされた。私の販売は、2つのスポット価格を提供することです-購入価格と販売価格。彼らがゆっくりと上下に動いているのを見るでしょう(あなたがそれらを購入しているときに彼らが数セント動くのを見るのと同じように)、そして誰かが「大きな注文をする」時でさえ、価格が突然2または3上昇するのを見てください%を押してからゆっくりと下降します。

個々のアイテムの価格の決定は、まれに同じ方法で行うことができます。アイテムが希少で需要が高いほど、一般的にコストが高くなります。特定の地域でアイテムを入手するのが難しいほど、費用がかかります。特定の場所で利用できるものが多ければ多いほど、その場所でのコストは低くなります。どこでも利用可能であればあるほど、どこでもコストを削減できます。

経済を完全にシミュレートする必要はありません。ゲームを使用できるゲームのように感じさせ、実際に世界に影響を与えます。基本的な供給需要を覚えて(ここでより詳細な説明を見ることができます)、その動作(実際にそうであるかどうかにかかわらず)に見えるようにすると、経済は現実に感じられ、一般的に非常にプレイ可能になります。


非常に素晴らしく、徹底的な答え、どうもありがとう。最初の投稿を更新したので、共通通貨ポイントに問題を追加する方法を示しました。それについてのヒントはありますか?さらに、他の要素を構築するために必要なリソースを取得する方法として、貿易を本当に計画しています。そのため、プレイヤーは特定のリソースを購入することを目指すべきだと思います。彼らがそれに対して支払ってもよい価格/商品を設定することができれば、それは良いことになるのだろうか(これは貿易の自動化された見方とは矛盾します)...
スペースボルグ

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仮想経済の設計は複雑なタスクです。これは、ゲームデザインと芸術的なデザインのバランスをとる行為です。また、メタゲームの設計要素(会社の財務モデルなど)を含めることもできます。

経済の要点は、プレイヤー同士が価値を交換しやすくすることだということを思い出しましょう。お金は一般的な価値です。つまり、多くの異なるタイプの値に変換できる抽象的なものでなければなりません。

何が価値としてカウントされますか?他のもののうち、パワーポイントかわいいポイント。パワーポイントには、ドラゴン殺害のロングソードとスイフトネスのポーションが含まれ、キャラクターをより強力にし、より困難な課題克服することができます。パワーポイントアイテムの追加は、ゲームデザインによって制限されます。かなりのポイントには、新しい髪型を提供する理髪店や、あなたの周りを追いかけるかわいい子犬が含まれます。それらは美的であり、コアゲームメカニクスを含まない。プリティポイントアイテムの追加は、芸術的なデザインによって制限されています。

良好な経済の設計は、マネーフローとバリューフローの大部分を一致させています

価値のあるアイテムが商人によって販売されると、より多くの価値(アイテムの価値)が世界に持ち込まれ、世界からお金(購入価格)が奪われます。マネーフローがバリューフローと一致する場合、価格は安定したままです。また、プレイヤー間でお金が流れやすくなります。他のゲームイベントと、それがお金と価値のバランスにどのように影響するかを以下に示します。

  • プレーヤーは別のプレーヤーからアイテムを購入します(変更なし)
  • プレイヤーがアイテムをNPCに販売する(値-、お金++)
  • プレイヤーがアイテムをドロップするNPCを殺す(value ++)
  • プレイヤーがお金を落とすNPCを殺す(money ++)
  • プレイヤーは鎧を修理するためにNPC鍛冶屋でお金を使います(お金-)
  • プレイヤーはお金の報酬(money ++)でクエストを完了します

お金と価値が経済に出入りする方法は、ゲームによって異なります。上記のリストはWoWで機能し、ゲームでは機能しない可能性があります。ただし、ゲーム内のどのイベントがゲームの経済の金額と価値に影響するかを理解する必要があります。

良い経済の利点は何ですか?

良い経済では、アイテムの購入にはその価値に見合った量の金がかかります。スーパーアイテムは基本アイテムよりも高価です。

良い経済では、良いアイテムの価格は、それらのアイテムを購入するプレーヤーによって引き上げられます。クラフターはそれを見ることができ、アイテムをもっと作ると、価格は再び下がるでしょう。

良い経済では、お金は新しいプレイヤーと同じようにトップレベルのプレイヤーにとっても同様に有用です。お金を必要とするエントリーレベルのものがあるように、お金を必要とする高レベルのものがあります。

良い経済では、クラフターは公正な価格を設定すれば、製品の買い手を見つけることができます。それだけでなく、彼らは材料費以上にそれを売ることができます。材料(値)+ 仕事(値)のためです =アイテム(値)であるためです。

悪い経済の問題は何ですか?

お金の供給が価値を上回ると、お金の意味がなくなり、人々は取引でそれを受け入れなくなります。最終的に実際のお金よりも優れた通貨になる別のアイテムがある場合、彼らはそれに切り替えることができます(ヨルダン石を参照してくださいディアブロII)。別の適切な通貨が見つからない場合、取引は枯渇します。これにより、特定のプレイスタイル(クラフターなど)の魅力が低下します。

値がマネーサプライを上回る場合、通常、買いだめの問題に直面します。数人のプレーヤーがすべてのお金を持っています。これにより、ほとんどのプレーヤーの貿易が枯渇し、少数の裕福で定評のあるプレーヤーのみが「実際の」経済にアクセスできるようになります。これにより、あなたのゲームは初心者にとって魅力的ではなくなります。

クラフティングシステムのバランスが取れていない場合-作成されたアイテムに適切な量のパワーポイントやきれいなポイントがない場合-クラフターの作業は実際にマイナスの価値を追加し、製品をより安く販売する必要があります材料のコストより。そのような状況で作りたい人はほとんどいません。

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