ユーザーが選択してプレイするのではなく、レベルを順番に進めなければならない場合、ゲームがより楽しくなりますか?[閉まっている]


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私のゲームで初めて、本当のデザインのジレンマに悩まされています。私はそれが良いことだと思います;)私は5つのレベルがあり、それぞれが30のパズルを持つワードパズルゲームを構築しています。現在、ユーザーは次のパズルに進む前に一度に1つのパズルを解かなければなりません。ただし、ユーザーが時々パズルにとらわれてしまい、その時点でユーザーは解決するまでプレイできなくなります。多くの人はおそらくゲームのプレイをやめてアプリを削除するだけなので、これは明らかに悪いことです。

プレイヤーが抜け出すのを助けるために私が見つけることができる唯一のエレガントなソリューションは、ユーザーがいつでもプレイするパズルを選択できるようにゲームのデザインを変更することです。このように、彼らが動けなくなった場合、彼らは後でそれに戻ることができ、少なくとも彼らはその間にプレイする他のパズルを持っています。ただし、この新しいフローデザインは、次のゲームに進む前にプレイヤーがパズルを完成させなければならない元のフローデザインほどゲームを楽しくしないと思う。私にとって、それは他の何かと同じです。何かを1つだけ持っているときはもっと楽しくなりますが、30を持っているときはずっと楽しくありません。実際、ユーザーに30種類のパズルを提示するときに、ユーザーがしなければならない作業が多く、それが悪いと感じさせているのではないかと心配しています。

私の質問は...

  1. 賛成/反対ですか?
  2. プレーヤーのスタックを解除する方法を教えてください。

事前にどうもありがとうございました!

編集:私はすでにユーザーが動けなくなるのを助けるためにいくつかの他の解決策を検討したことを言及する必要がありますが、それらはどれも良いアイデアのようには見えません。彼らです...

  1. ヒントの追加:現​​在、ユーザーはパズルごとに2つのヒントを取得します。ヒント数を増やすと、ゲームがより簡単になり、ユーザーが動けなくなる可能性が残ります。
  2. 「ソリューションを表示」ボタンを追加する:これは悪いアイデアのように思えます。これは、ソリューションを確認するためのクイックオプションがない場合にパズルを解決する多くの人にとって、ゲームの楽しさを奪うと思うからです。

ヒントは恐ろしい習慣であり、できるだけ早く放棄する必要があります。wkerslakeとIQpierceは、ヒントをまったく役に立たないものにするための十分なアドバイスを提供しました。
o0 '。

回答:


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多くのソリューション:

制限付きスキップ

プレイヤーは最大X回スキップでき、前のレベルをクリアするとスキップが戻ります

繰り返し失敗したらスキップ

パズルが失敗する可能性がある場合は、再試行ボタンだけでなく一定数の失敗の後にスキップボタンもあります。

複数レベルの成功

たとえば、レベルを破ると、1つ、2つ、または3つの星が与えられます。次に、順序ではなく星に基づいてレベルがロック解除されます。そのため、あるレベルで問題が発生した場合は、前のレベルに戻ってより良い仕事をすることができます。

マイクロトランザクションのスキップ

プラットフォームによって異なりますが、レベルスキップを請求することができます。


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+1複数レベルの成功。それは私にも起こりませんでした。
ジェシードーシー

お金つかむには、プラットフォーマーゲームでそれを行う、と私にとって、それは本当によく働く
Luker

複数レベルの成功は優れたモデルです。スライスそれはそのシステムをうまく利用するゲームです。
スパー

マイクロトランザクション以外のすべてに対して+1を行います。少ないコンテンツを支払うことは、非常に悪いユーザーエクスペリエンスです。十分に支払い、ゲームをプレイする必要はまったくありません
リチャードティングル

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wkerslakeにはいくつかの良い答えがあります。複数のレベルの成功が、Cut the RopeやAngry Birdsなどのゲームで多くの効果を発揮するために使用されています。

しかし、Guitar Hero、Super Meat Boy、および「ゲーティング」と呼ばれる他の多くのゲームで使用されているソリューションを推奨する回答が表示されないことに驚いています。

レベルをチャンクに分割します。「イージー、ミディアム、ハード、エキスパート」チャンクと言います。各チャンクには、たとえば7つのレベルが含まれます。プレイヤーは、Easyチャンクへのアクセスのみで開始しますが、Easyの7つのレベルのうち5つを超えると、Mediumチャンクが使用可能になります。7つの中レベルのうち5つを超えると、ハードチャンクが使用可能になります。等

バリエーションは、利用可能な7つのレベルのうち5つを叩くと「ボス」レベルが開き、再生する必要があり、その後に中程度のチャンクが表示されるようにすることです。これにより、「ボス」レベルは常にゲーム内で進行可能な状態でプレイする必要があります。

これにより、プレイヤーは行き詰まった特定のレベルを終了し、後でそれらに戻るか、まったく戻らないようにすることができます。一方、そうすることを希望するプレイヤーは、すべてのレベルを順番にプレイすることができます(そうすることで達成したことなどの周辺賞を授与されるべきでしょう)。これにより、ゲームの進行も維持されます。必要に応じてすぐに最後のレベルにスキップすることはできません。そして、「ボス」システムは、プレイヤーが移動する前に絶対に学ぶ必要があるスキルを教えるレベルがある場合、プレイヤーは常にそのレベルをプレイしなければならないことを保証します(ただし、その1つのレベルはプレイヤーが立ち往生している場合は、元の問題にすぐに戻ります)。

もう1つの解決策はBraidで使用されているもので、プレイヤーはパズルを解くことなくパズルを通り抜けることができます。彼らは彼らを打ち負かした後すぐに彼らに戻ることができ、パズルが実際に一時停止されるまで彼らは新しい領域を開くことができなかったという点でまだ「ゲーティング」がありました。しかし、次のパズルに単純に「移動」して後で戻ることができることを考えてください。多くの場合、プレイヤーは更新されたパズルに戻り、解決した他のパズルから新しいスキルを獲得し、それを打ち負かすことができます彼らはすぐに立ち往生したパズル。


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2つの提案があります。

1つは、取得するダイレクトスキップの量制限し、以前にスキップしたパズルに戻ってパズルを完成させると、使用済みのスキップを取り戻すことができるようにすることです。

これにより、ユーザーのモチベーションが維持されます。彼らはもはや簡単な乗り心地の無限の可能性を持ち、それは別の動機付けの要因を追加します。「潜在的に」はるかに難しいパズルがあるので、スキップを使用しません。また、パズルは、人々が一般的な一連の問題にアプローチする方法に影響を与える傾向があるので、彼らは彼らがプレイするパズルのインスピレーションを得る可能性があります。かつてそれらを打ち負かしたパズルを返して仕上げるという行為は、非常に多くの満足感に匹敵します(最終的に、これまでのクラスであなたよりも優れていた人を1人アップすることを検討してください)。この例については、World of Gooを参照してください。ただし、スキップを返すかどうかはわかりません。

2つ目の提案は、初期のカジュアルなヒントから段階的な支援まで、無制限のヒント提供することです。プレイヤーにヒント、時間、失敗した試みを与えるために使用できる要素はいくつもありますが、特定のパズルを簡単に解くための情報を気軽に公開します。あなたにとっては、これは少年の手に持っているように見えるかもしれませんが、Hindsight Biasのおかげで 、プレイヤーはそのようには見えません。精神的に、彼らは「ああ、それはとても簡単だ、私はそれを考え出しただろう」と言って、少しでも軽視されることなく続けます。(または、「だれもそれを考えていなかった、私はごまかした」または「私はパズルを考えすぎていた、私は今まで推測したことが賢明だ」と言うでしょう実際に喜んでいます)。この例(フォーム内)については、猿島1/2のリメイクを参照してください。ボタンを押してヒントを得ることができ、サル島ゲーム(および他の多くのアドベンチャーゲーム)で(一般的に)繰り返しクリックすると、キャラクターが微妙なヒントを与えます。

それの秘withは、プレイを中断することなく、気軽にそれをすることです。単純な視覚的な目盛りは、最低のヒントレベル、目を他の何かに引き付けるための目立たないアクション(クリックする必要があるものの周りにきらめく、適切なアクションチェーンを完了したときの幸せな「成功」トーンへの変更、または正しい領域に触れる)


不明な場合はおそらくさらに拡張できますが、私にとっては通常よりも少し壁のように見えます。
ジェシードーシー

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私がよく見たオプションの1つは、プレイヤーに、例えば、チュートリアル後の期間に3つの利用可能なレベルを与え、1つがisられたときに追加のレベルをアンロックすることです。したがって、プレーヤーは最初にレベル1、2、または3を実行できます。これらのロック解除4のいずれかを破ると、以下同様に続きます。

プレイヤーはいつでも3つの異なるレベルを使用できます。レベル2でスタックした場合、ゲームの最後まで他のレベルを実行できますが、選択肢が多すぎることはありません。

もちろん、プレイヤーがゲームの途中で3つのレベル(2、6、13など)で動けなくなった場合、新しいレベルのロックを解除するにはそれらの1つを破らなければなりません。それでも、これは各レベルのビート方法よりも余裕があります。


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お金をくれ!

プレーヤーには、解決するパズルごとに「お金」を与える必要があります。獲得するお金の量はtに依存します。プレイヤーは、解くパズルごとに「お金」を与えられるべきです。稼ぐ金額は、難易度と所要時間によって異なります。

money_earned = max - time_taken / difficulty;

このお金で、彼らはパズルの解決策を買うことができます:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

パズルの解決策がある場合は、スキップするオプションを提供します。

この方法にはいくつかの利点があります。

  • プレーヤーが優れている場合、簡単なレベルのいくつかをスキップできます-速いほど、より多くのお金を稼ぐことができます
  • プレーヤーを強制的に順番に進めることができます
  • お金で大丈夫!

お金はパズルによってはうまく機能しますが、解決策をうまく考えていたのに、2番目に遅すぎて、リプレイする必要がある場合に迷惑になることがあります。
共産主義のダック

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レベルを進める必要があるのは、パズルゲームにとってはおそらくもっと楽しいことです。つまり、5つのレベルセットがあるので、これらの5を連続的に進行させながら、プレーヤーが(現在のセットの)サブレベルを任意の順序で通過できるようにします。

ヒントとチートが多すぎると、プレーヤーはチャレンジを回避できます。ゲームはチャレンジに関するものであるため、プレイヤーがチャレンジから抜け出せるようにすることは、やりすぎると有害になる可能性があります。それはゲームをより面白くしません。プレーヤーにクレジットを与えます-彼/彼女はゲームのレベルに上がります(理由は...量子物理学を理解することを彼らに要求することはできません)。あまりにも簡単にすると、彼らはやる気を失います。

私は彼らが動けなくなるかもしれない時までに、彼らが彼らがやめたくないゲームに十分な投資をしていることを確認しようとするでしょう。最初の30レベルで徐々に難易度を上げていきます。十分なチャレンジを提供しますが、初期段階で動けなくなることはありません。そうすれば、プレイヤーはレベル25または35または45を真剣に考える必要があり、その時までにゲーム内でゴールとアタッチメントを形成しています(願っています)。彼らはすでにゲームプレイをマスターするのにx時間を費やしており、その時間が楽しくてやりがいがあると仮定しているので、彼らは終了してアンインストールすることでその投資を無駄にしたくありません;)


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5〜7個のパズルを1つのティアにグループ化します。プレイヤーは、次のティアのロックを解除するために、各ティアのパズルの特定の割合を完了する必要があります。たとえば、7のうち5つです。

こうすることで、プレーヤーは進行し、後で難しいパズルを試すことができます。何らかのインセンティブを与えることをお勧めします。1つの層またはボーナスレベルのすべてのパズル、さまざまなUIスキンなどを完了すると、ヒントを利用できるようになるかもしれません。


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IQの発言では、私がプレイしたパズルフラッシュゲームのいくつかは、スターまたはコインタイプの進行を実装しました。

レベル2のロックを解除するには1つ星が必要です。レベル3のロックを解除するには5つ星、レベル4のロックを解除するには7つ星などが必要です。

パズルを解くため、また各パズルの二次目標を達成するために星を獲得します。たとえば、パズルを1分未満で破った場合、星を獲得できます。85%の効率でパズルに勝つと、星を獲得できます。この方法では、各パズルをかなり順番に進む必要がありますが、以前のパズルで十分にうまく行けば、行き詰まったパズルを「スキップ」して次のパズルに進むことができます。

パズルゲームの種類に依存するものもありますが、立ち往生しているパズルをスキップすることができ、既に打ち負かされた以前のレベルの再生可能性を高めるため、私は常にこのタイプの進行を楽しんでいます。特に、各レベルのすべての星を獲得するための報酬またはボーナスレベルを取得する場合。


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作成した自分のパズルゲームに実装したものを提供したかっただけです。私のゲームは、プレイヤーがエンディングに到達するために各レベルを1つずつ完了する必要があるという点で、完全に線形のままです。ただし、ゲームに含まれるボーナスキャンペーンの概念もあり、最初からアクセスできます。プレーヤーは、これらのボーナスキャンペーンのプレイを任意のレベルから開始できます(たとえば、レベル2〜3で「プロキャンペーン」を開始できます)。メインキャンペーンのコピーをここに含めたので、プレーヤーはメインキャンペーンの後のレベルをプレイして練習できますが、ゲームの適切な終了が表示されません。

レベルエディタもあります。目標は、メインキャンペーンで特定のレベルにこだわったとしても、ゲームでできることはまだたくさんあるという感覚をプレーヤーに与えることでした。これがどれほど効果的であるかがわかる

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