ゲームのアイデアをプロトタイプ化する良い方法は?[閉まっている]


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私は、4人のインディーズグループのように、ゲームのアイデアをプロトタイプ化するための落書きのようなホワイトボード全体を持っています。私たちは毎日それを見て、新しいプロジェクトを開始する時間に近づいたときに、どのアイデアが最も私たちを引き付けるかを選択します。また、ゲームプレイが関連付けられていなくても面白いと思われるキャラクターをランダムに描画します。これは機能しますが、常にアイデアを最もよく理解できるとは限りません。ゲームのアイデアを思いついたら、非常に基本的なプロトタイプを構築して見せてくれるというルールを試しましたが、それは時間の無駄にもなります。

だから、私の質問は「ゲームのアイデアをプロトタイプ化する良い方法は何ですか」です。アイデアを理解することと、理解しないためにスキップしないことと、触れられないアイデアを大量に蓄積する時間を無駄にしないこととのバランスが必要です。ゲームプレイ、アートフィール、特別な機能、観客などの主要な側面を記述するための効率的な方法は何ですか

回答:


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プロトタイプ作成前の組織も必要なようです。現在のすべてのアイデアのリストを作成します。大まかなランキングを生成するために、各チームメンバーは、各アイデアに0〜3のスコアを割り当てます。スコアは、アイデアを次のステージにどれだけひどく移動させたいかを示します。誰もが各ランキングレベルで偶数のアイデアを持つようにする必要があります(30のアイデアで、各人は6または7の0ランクのアイデア、6または7の1ランクのアイデアなど)。次に、各アイデアに対して、全員のスコアを追加して、合計が0から12になるようにします。運が良ければ、1から3の最高得点のアイデアを進めることができます。その後、Tetradのアドバイスに従ってください。個人的には、紙のプロトタイピングが大好きです。カードや紙切れの上にあるものを使用すると、技術ツリーの再編成やパズルのバリエーションの探索などを非常に簡単に実行できます。


+1も、標準化されたプロトタイピング計画に近いものです。みんなと話すと、私たちがやっていることの側面を取り入れて、あなたが提案するようなスコアリングシステムにミックスするかもしれません。また、テトラッドが示唆するようにストーリーボードを使用する場合があります。これらの提案について、今日彼らがどう思うか見てみましょう。素晴らしいアイデア
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個人的には、賛成/反対の投票パターンで行くことをお勧めします。チームメンバーの意思決定は少なく(「これは2または3です」)、ほとんどの投票は「このアイデアが好き」または「このアイデアが嫌い」または「あいまい」です。承認/不承認の方が優れているため、それを削減する必要がある場合は、上位のアイデアで別の投票を行うことができます。
テトラッド

良いアイデアテトラッド
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そうです、スコアの範囲と評価のラウンド数を調整することで、このステップをカスタマイズする方法はたくさんあります。
ジェイソンピネオ

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重要なのは、できるだけ早くゲームをプレイできるようにし、できるだけ早くゲームを反復できるようにすることです。

それを念頭に置いて、できることはたくさんあります。

1)ペン/紙で再生します。レベルの場合は、ホワイトボードに絵を描き、主要なビートを絵コンテにします。RPGスタイルのゲームの場合は、ペンと紙でDnDスタイルを作成できます。アートスタイルのプロトタイプを作成する場合は、ペイントします。一部の3Dエンジンでは、何かをテストするためだけにすべてを100%にする必要はありません。

2)迅速なプロトタイプ環境でアイデアを試してください。たとえば、Unityを使用します。コードを作成する必要がある場合は、使い慣れている最高レベルのプログラミング言語でコードを作成する必要があります。これには、プロトタイピングに推奨される2Dゲームエンジン、クイックプロトタイプを作成する際に、最終的に使用する言語を使用する方がよいという関連する質問がありますか?

3)独自のエンジンで実行する必要がある場合は、コードとコンテンツの順応性を考慮したプラクティスを必ず採用してください。すぐにコンテンツをドロップできるように、ツールが適切であることを確認してください。簡単に変更できるような方法でコードを記述してください。gitやmercurialのような本当に簡単な分岐を可能にするソース管理ソリューションを使用して、免責事項を試すことができます。


良い答えのために+1。問題の一部は、私たちが持っているアイデアの量であることに注意したかったのです。おそらく私たちのボードには約30のアイデアの断片があります。大きな部分は、すべてのアイデアに対して機能的なプロトタイプを作成するのではなく、プロトタイプ作成プロセスを標準化する方法を見つけようとしていることです。
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問題が多すぎるか少なすぎるか?それとも、アイデアがさまざまな方向に進んでいるという問題ですか?プロジェクトを管理するソフトアートの一部は、キャンバスの大きさを把握し、作成したいプレーヤーに対する主要な約束の一部ではないものを無視することを決定することです。
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申し訳ありませんが、よくわかりませんでした。iOSおよびShockwave向けの小さなカジュアルゲームを行っています。これらのゲームには約2〜3か月かかります。そのため、私たちは常にたくさんの新しいゲームのアイデアを思いついています。新しいものを開始する準備ができたら、最適なものを選択します。アイデアが多すぎます。私たちは、どれが最良で、どのプロトタイプを機能的なプロトタイプにするべきかを選択しようとしています。そのため、プロトタイプを作成するための標準的な方法が必要なので、良いアイデアを探り、どれが悪いかをできるだけ早く見つけます。プロトタイプの定義には、他に何もないキャラクターを描くことが含まれます。視覚的プロトタイプと機能的。
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