プロトタイピングに推奨される2Dゲームエンジン[終了]


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Windowsで2Dゲームのプロトタイプを開発するには、どのような高レベルのゲームエンジンをお勧めしますか?(または必要に応じてmac / linux)

「高レベル」とは、次のようなものが含まれます(ただし、これらに限定されません)。

  • スクリーンバッファ、グラフィックスコンテキストなどの低レベルのものを管理する必要がない
  • 幾何学的図形を描画するAPIを持っている
  • まあ、私はそれを省略しようとしていましたが、実際の「高レベル」言語に基づいていることはプラスだと思います(自動リソース管理と標準ライブラリの合理的なデータ構造の存在が思い浮かびます)。

Flashはこのクエリの分野でよく知られている象のように思えますが、あらゆる種類の言語またはSDKに基づいてさまざまな答えを見たいと思っています。

回答:


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私はpygameを広範囲に使用しましたが、多くの利点があります。

  • Python用のライブラリであり、高レベル言語です
  • それは良い明確なドキュメントを持っています
  • 活発なコミュニティがあります

Pygameは、クロスプラットフォームの2DグラフィックライブラリであるSDLのラッパーです。Pygameにはサウンド、音楽などのラッパーもあります。Pythonは高レベルのプログラミング言語ですが、pygameは(ほとんどの場合)かなり低レベルのグラフィックライブラリです。


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あなたはそれが高レベル言語であるにもかかわらず、ゲームフレームワークとしてまだかなり低レベルであることを言及したいかもしれません。
ヘンク

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ええ、PyGameでゲームエンジンを構築するのに実際のゲームがあまりなくても、数週間はゆっくりと簡単に過ごすことができます。それは素晴らしいライブラリですが、私の経験では、より複雑なアイデアのラピッドプロトタイピングのために機能する前に、時間をかけていくつかのフレームワークコードを構築する必要があります。
ジェームズ

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他のものを見たい場合。Löve(Luaを使用)をチェックアウトできます。


4
おっと、これはluaを学ぶための超楽しい方法のように見えます!
GloryFish

9
念のため、2010年9月22日に上記のコメントを書きました。7日後に座って、ある夜、Luaを書いたことのない初めてのLöveゲームを作成しました。それ以来、私はLuaとLöveでいくつかの ゲームを作成し、現在、LöveゲームをiOSに移植しています。これは、優れたプロトタイプ言語であり、Luaを学ぶのに最適な方法です。
GloryFish

2
それは聞いて素晴らしいです:D
オラフルWaage

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XNAはプロトタイプを作成するのに非常に優れた言語であると思います。ゲームプレイ/メカニックがどのように機能するかを確認するための簡単なアイデアをまとめるのは簡単で、本当に仕事を成し遂げるほど強力です。また、フォーラムにはヘルプ用の素晴らしいコミュニティと、いくつかのサードパーティツール(物理エンジン/ヘルパーライブラリ/など)があります。


Microsoft XNAはDOAであるため、次善の策はMonogame(XNAのオープンソース実装)です。
ashes999

2
彼らはまだそれをサポートします、そして、あなたはまだそれでゲームをプロトタイプできます。彼らはちょうど新しい機能を出荷していません。私はそれを死んだと呼ぶのではなく、むしろ引退中です:)

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GameMakerは、入門用の優れたゲームプロトタイプ作成ツールまたは構築ツールのように見えます。「1行のコードを記述する必要なし」のドラッグアンドドロップに基づいているため、初心者向けです。(私はそれを使用したことがない、ただ偶然に起こった-しかし彼らのウェブサイトは確かに滑らかに見える:)



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Adam AtomicのFlixelも言及する価値があります。Flashで書かれたシンプルでモダンな最低限のゲームエンジン。数日ではなく数分で学習できます。また、Flash(またはProcessing / Java)を使用すると、プロトタイピングの最も危険な落とし穴の1つから守ることができます。本格的なプラットフォームではプロトタイプのコードを使用できません。コードではなく、プロトタイプを作成したいゲームです。


1
+1 Flixelの場合。素晴らしいエンジン。Global Game Jamで使用しました(そして勝ちました:)。半研磨されたプロトタイプを48時間よりはるかに速く出すことはできません!
michael.bartnett

本当に素晴らしい。今朝プレイしましたが、アクションスクリプトをゼロから教えてくれました。
mcintyre321

@ michael.bartnett、優勝したゲームにリンクできますか?ちょうど好奇心が強い:)
ジェームズマクマホン

@JamesMcMahon私はあなたの好奇心に感謝します:)それについてチャットで私にpingしてもらえますか?また、将来のコメントリーダーのために、最近ではFlixelよりもFlashpunkを好むと述べています。
michael.bartnett

8

具体的にはゲームエンジンではありませんが、Processingを検討してください。良い点のいくつかは次のとおりです。

  • 最小限のセットアップが必要です。30秒で画面に何かを表示できます。
  • コレクションのようなもののためにいつでもJavaに浸ることができますが、描画、アニメーション、インタラクションの構文の多くは、単純なJavaほど冗長ではありません。
  • 作成するものはすべてProcessing.jsと互換性があるため、最新のブラウザがあればどこでも作業できます。

8

Novashellを使用します。

Game Makerをメインツールとして使用しましたが、YoYo Gamesで問題が発生しました(ここでは説明しません)が、Novashellが見つかりました。

Novashellはまさにプロトタイピングツールです。Ludumdare(48時間のゲームジャムコンペティション)向けにゲームを高速で作成できるように、「LORD」(レッドドラゴンの伝説)と「Dink Smallwood」も作った人によって作られました。 LUAスクリプティングをサポートし、C ++で作成され、zlibライセンス(ソースで必要なことは何でも実行できることを意味し、作成していないものを発明したと主張することはありません)、物理エンジン(Box2D)、パーティクルシステムを備えています(Linear Particle for ClanLIB)、MikModおよびFmodをサポートし、Linux、Mac、およびWindowsで動作します。使いやすく、Sethに問い合わせることができます。

編集:Sethはプログラマーの名前です(これもLORDになりました)


ありがとう!これは聞いたことがないが、機能リストは試してみるのに十分興味深い。また、オープンソース
Nek

うん!Novashellの私自身のバージョンは、公式バージョンに比べて少し改善されていますが、リリースするまでにLOOONG時間かかります:((物理的に近くにあるコンピューターでもありません)
スピーダー

とにかく、私は週末にLudum Dareの前にそれを学ぶ時間がない。次のLDの前にリリースすることを願っています。
ネク

また、このLDの基調講演はセス自身によるものです!
ネク

うん:)セスは素晴らしいです...私はLDに追いついていません:(だから私は次のLDがいつになるかさえ
スピーダー

7

Game Makerは非常にクールで、基本的にあなたが説明したすべてのことを行います。初心者向けのドラッグアンドドロップアイコンと、上級ユーザー向けのコードがあります。ただし、C ++を1年以上使用していた後、Game Makerに戻るのは苦痛でした。

欠点:

  • ユーザー定義のデータ構造はありません(C構造体やC ++クラスのようなものはなく、「オブジェクト」だけです)
  • 動的に型付けされます(「varAwesome = 0」と入力すると、まあそれが現れました)
  • YoYo Gamesは悪です

利点:

  • 使いやすく、習得が難しい
  • あなたのために多くの低レベルのものをします
  • 活気のある活発なコミュニティ

2002年にGame Makerを使用してゲームを作り始めました。:)


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笑で動的型付け-欠点...
RCIX

ええ、それと弱いタイピング。モジュラス演算子が浮動小数点で答えを返すことに気付く前に、いくつかの本当に奇妙なバグがありました。
ジェームズ

ユーザー定義のデータ構造は苦痛ではありません。関数から複数の値を返す必要がある場合は、そのためのオブジェクトを作成する必要がありますが、すべてのオブジェクトは位置、イベントなどを備えた完全なゲームアクターです。配列を渡すことはできません(指定しない場合インデックス、想定[0])
バートヴァンヒューケロム

ゲームデザインをすばやくプロトタイプ化する場合は、GameMakerもお勧めします。GameMakerは非常に強力で、驚くべきことが行われているのを見てきました。C ++またはXNAでゲームエンジンを開発する前に、最初にGameMakerでゲームデザインのプロトタイプを作成すると、時間と悲しみを大幅に節約できる可能性があります。
クーパー

実際に、データ構造の不足の問題を回避するための動的メモリ割り当てスクリプトライブラリを実際に持っています。そのようなライブラリを持ち、Liteバージョン内でこれを実行できると、作業が非常に簡単になります。
グレートダック

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DarkBASIC Professionalを2年間使用していますが、本当に楽しんでいます。フルバージョンを購入する余裕がない場合は、無料の広告サポートバージョンを簡単にダウンロードできます。DBProのメーカーであるGame Creatorsも、定期的にニュースレターを発行しています。これにより、非常に優れた読書ができます。さらに、かなり大きなアクティブコミュニティがあります。上記のすべてはここにあります:

https://www.thegamecreators.com/

それをチェックしてください。うまくいけばそこに何かが見つかるかもしれません。

乾杯、BFM


5

pygletを使用するcocos2d。私はこれら2つのPythonライブラリをプロトタイピングに幅広く使用しています。

pygameよりも作業がはるかに簡単です。

まだ言及されていないことに驚いています!


5

Scirra Constructを初心者とクイックプロトタイプに推奨します。

ゲームエンジン自体は抽象化されているため、ゲームに完全に集中できます。プラグインは追加機能を有効にし、「コード」はドラッグ可能なイベント、条件、アクションブロックなどで構成されます。

構築物は活発に開発中であり、活発なコミュニティも持っています。


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スクロールのゲーム開発キットのバージョン2は、プロトタイピングや、単純な2次元のゲーム開発のまさにこの種のゲーム開発IDEとフレームワークの第二の主要な反復(リライト)です。2回目の反復として、最新の言語(C#)と技術(カスタムコードのリフレクション)を活用するとともに、設計の基本的な欠陥をいくつか解決します(スプライトをマップエディターに直接配置するのではなく、外部からスプライトに接続する必要があるパスのみです。実行時にのみ発生させたいものと設計時にのみ発生させたいものがあるため、このようなWysywigエディターにはなりません。

興味のある機能のいくつか:

  1. フレームワークコードの大部分は公開され、IDE内で編集可能です。「PushTowardSprite」組み込み関数の動作が気に入らない場合は、エディターを起動して変更するか、すべての組み込みコマンドとともにリストに表示される独自のエディターを追加できます。
  2. ポリゴンを描画する機能について言及しました。このフレームワークは、OpenGLの.NETラッパーであるOpenTKに基づいています。そのため、OpenGLのすべての機能をすぐに使用できます。フレームワークコードには単一のクラス「Display.cs」があり、IDE内で編集して、必要な描画機能を追加できます。
  3. フレームワークの多くは、横スクロール物理学(斜面を歩く、プラットフォームに乗るなど)を対象としているため、そのコードの多くは既に行われています。もちろん、他の2Dゲームタイプではカスタマイズまたは無視できます。テトリスのゲームはそれで書かれています。
  4. 視差スクロール
  5. アルファ半透明度は、グラフィックスに埋め込むか、任意のグラフィックスの描画に適用できます。
  6. すべてのプロジェクトデータは、単一のXMLファイル(.NETデータセット)に保存されます。外部エディターはファイルにアクセスできるため、必要に応じてIDEで利用可能な機能を拡張できます。
  7. プロジェクトは、まずC#プロジェクト(Visual Studioと互換性あり)にコンパイルされ、次にEXEファイル(すべてのリソースが埋め込まれている)にコンパイルされます。必要に応じて、プロジェクトをVisual Studioに読み込んで、デバッグまたはコード開発インターフェイスを強化できます。

3

PreviewLabs、同社は、ラピッドプロトタイピングに特化、私たちはしばしば、2Dゲームのプロトタイプを作成するためにUnity3Dを使用しています。

3Dエンジンですが、2Dプロトタイピングに使用する方法がいくつかあります。主な利点は次のとおりです。

  • PCおよびMacプラットフォームで無料で使用できます
  • 有料版はiOSおよびAndroidでも機能し、異なるプラットフォームでコンセプトがどのように機能するかを確認できます。
  • 物理エンジンが付属しており、2Dゲームのプロトタイプを作成するときにも使用できます。

Unity3Dを2Dゲームプロトタイピングに使用する方法に関する一連のブログ投稿を書いています。これが最初のものです:Unity3Dでの2Dゲームのプロトタイピング


3

スリックフレームワーク Javaで書かれたは良い選択です。それは私がプログラミングを学ぶために最初に使用したものです。利点は、クロスプラットフォームで実行され、Web用のアプレットを作成でき、Eclipseまたはその他のJava環境が提供する優れたツール/ライブラリをサポートしていることです。それは、ゲームを配布したい場合、簡単でも効果的でもないという理由だけで、最終的にFlashに切り替えたということです。


2

私は最初のゲーム開発プロジェクトでFlashPunkを使い始めましたが、今のところ非常に滑らかです。ゲームデザイン用に構築されたFlashライブラリです。Flixelに似た最低限のゲームエンジンですが、GameMakerに似ており、Flixelよりも初心者にとって使いやすいです。FlashPunkとOgmo Editorを使用すると、コーディングに多くの時間を費やすことなく、レベル設計を正しく行うことができます。これら3つすべての詳細については、Flash Game Dojoをご覧ください。


1

次に、ゲームメーカーについて言及します。すべてのゲームエンジンが「使いやすい/学習できるが、できることは限られている」から「本当に強力だが、マスターするには時間がかかる」まで続きます。ゲームメーカーはほとんど定義です使いやすい極端の。Cyclopsが言うように、最も基本的な機能(スプライト、ゲームオブジェクトの作成、動き、衝突検出、スコアキーピングなど)はドラッグアンドドロップアイコンです。実際には、使い始めたらすぐに使用できるかなり堅牢なスクリプト言語が含まれています...しかし、埋め込みスクリプト言語でゲーム全体を書き始めるときは、FlashやPyGame。

それでも、私はゲームデザインの初心者向けのプログラミング不要の初心者ツールとしてGame Makerで大きな成功を収めており、それを十分に推奨することはできません。


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私はゲーム制作の初心者であり、pygameから非常に迅速かつ簡単に何かを作成できることに感銘を受けました。Python + SDL =簡単な保証。


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さて、プロトタイピング用の場合、リソース管理などの洗練されたバックエンドは本当に必要ありません。グラフィックをロードして表示できる限り、ほとんどの設定は完了です。私は穀物に反対し、「自分で書く」ことを提案します。誰かのAPIを使用する方法を考え出すことで、時間をゼロにすることができます。write-your-ownが本当にオプションではない場合、DirectXにはほとんどの基本的なサービスを提供するサンプルフレームワークが付属しています。フレームワークに拘束されないということは、そのルールに従って時間を無駄にせず、その範囲によって制限されないことを意味します。私は仕事としてプロトタイピングを行ってきましたが、私の最も速い結果は、フレームワークを心配したり、妨げられたりすることなくコードをbashできることでした。2Dラッパーは、実際には画像を読み込んでx、yで表示できることだけを必要とします。回転し、トリッピーにしたい場合は、シェーダー。残りは必要に応じてコーディングできます。プロトタイプの場合、コードは良くありません。


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GarageGamesのTorque-2dは、素晴らしいコミュニティ、素晴らしい印象のアドオン、Windows、Mac、Wii、さらにはiOS(個別のライセンス)の組み込みサポートを備えた素晴らしいゲームエンジンです。99ドルです。

Unity3d(2dゲームを開発できます)は、参入障壁が比較的低い別の非常に優れた高品質のゲームエンジンです。繰り返しますが、Win / Mac、Wii、Xbox、Playstation、およびWebに加えて、iOSとAndroidを含む、素晴らしいコミュニティ、そして本当にクールなマルチプラットフォームサポート。

優れたiPhone中心のゲームエンジンは、iOS用のcocos2dです。


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あなたの質問は、2Dゲームのプロトタイプを書くのに何が必要かということですが、他にも考慮すべきことがあると思います。Flashの最大の利点は、そのプロトタイプを他の人と共有するのに必要なことです。ほとんどの人がすでにFlashをインストールしています。SWFをアップロードして、URLをチャットまたはメールで誰かに渡すことができます。ダウンロード、インストール、解凍、exe、クロスプラットフォームの問題はありません。共有してフィードバックを得るのがとても簡単だったので、私はフラッシュを選びました。反復には、再度アップロードしてリロードするよう指示する必要があり、プロトタイプ作成のための迅速な反復が必要でした。(Javascript + Canvas / SVGはもう1つの便利なオプションです。JS向けのFlixel / Flashpunkなどのライブラリが間もなく登場するはずです。)


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HGEは 素晴らしいようです。パーティクルエディタ、GUIエディタがあり、プロプログラマが使用します。


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GLBasicが常にあります。

これはかなり高レベルの言語であり、最近モバイルサポートを拡大しています。

  • 2Dと3Dの両方です
  • 非営利目的は無料
  • ピクセルまたはブロックの衝突を伴う基本的なスプライトコマンド
  • 一度書いて、多くのデバイスとプラットフォームに展開します(ほとんど)
  • ラッパーを介してBox2Dをサポートしています(フォーラムを検索)
  • 関数を含むカスタムデータTYPES(クラスに近いが、多くのOOP機能がない)
  • 数行のコードで短時間でスプライトを画面上で動かすことができます

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PixieEngineは、WebベースのIDEおよびゲーム開発環境です。スクリプトにCoffeeScriptを使用し、ピクセルアートとサウンドエフェクト用の組み込みエディターを提供します。

PixieEngine IDE


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私は同様の探求を続けており、ここで言及されていない他のいくつかのツールに出くわしました。

  • Stencylworksは、Flashゲームを非常に迅速かつ簡単に構築するためのIDE /開発環境であり、既存のモジュールの視覚的なインターフェイスです。それはオープンソースではなく100%無料であるようで、主な利点には滑らかでコードレスのコーディングが含まれます(Gamemakerのschitzoidスクリプト/ビジュアルインターフェイスとは異なります)。私は視覚的なインターフェースの限界を心配しています-オブジェクト指向が実際にどれほど適切かは不明です。確かにシンプルなものがあります。おそらくjavascriptスクリプトエディタはどこかにありますが、まだ見ていません。コアでの共同開発を目的とするようです(IDEに組み込まれたチャット、サーバー上でホストされるすべてのリソースと動作、ユーザーによる提供)。それはプロトタイプ開発にとって素晴らしいことです。私はまだ多くのことをしていませんが、チュートリアルは非常に簡単でした。

私は他のいくつかの奇妙なものも試しました。

Aliceは3Dゲーム/開発環境であり、オープンソースです-ちょっと不格好に見えます。

子供向けの簡単で制限された範囲でGamemakerを超えるKoduを使用すると、Xboxコントローラーでゲームを構築できます。Microsoft Researchから無料

MIT LabsのScratchは無料で非常に基本的な2Dであり、子供たちをコーディングすることを目的としています。視覚的に不格好です。しかし柔軟です。

Papertのロゴに戻ると、Microworlds JRでロゴを書くことができます。有用であるためには更新が必要です、IMO。

私にとってこれまでは、Construct 2 vs Stencylworksになりましたが、Unityで適切な2Dゲームを作成するのがいかに簡単かを確認します。


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