私は現時点でゲームを開発していますが、プレイヤーの進行に合わせてゲームのストーリーラインがランダムに生成され、そのアクションがストーリーに影響を与えるというアイデアがありました。
これはゲームプレイの観点からは悪いアイデアでしょうか、それとも複数のエンディングがあるストーリーラインが最良のアイデアでしょうか?
私は現時点でゲームを開発していますが、プレイヤーの進行に合わせてゲームのストーリーラインがランダムに生成され、そのアクションがストーリーに影響を与えるというアイデアがありました。
これはゲームプレイの観点からは悪いアイデアでしょうか、それとも複数のエンディングがあるストーリーラインが最良のアイデアでしょうか?
回答:
これは重要な問題です。私は昨年、かなりの時間をかけて調査しました。
初めてのダイナミックなストーリーテラープログラムであるTaleSpinの実装を検討する必要があります。これは1976年に書かれましたが、ダイナミックなストーリー生成の観点からは、それ以上進歩していません。TaleSpinは、モデリングに必要な基本要素のアイデアを提供します。これとこれを参照してください。
最終的に、動的なストーリーはエージェントの動機と目標に依存します(さらに、特定のエージェントがその目標を達成する方法を指定できます)。また、世界に関する知識と、その知識によって、目標スタックの目標を達成するためのソリューションをどのように考案できるかを学習します。(問題空間をどのようにモデル化するかにもよりますが、多くの方法があることは間違いありませんが、ここではグラフ理論と離散数学が非常に役立つかもしれません)。
現実の動機/目標はしばしば非常に複雑であるため、どれだけのリアリズムが必要かを検討する必要があります。
基本的に、非常に単純なストーリージェネレーター以外のものが必要な場合は、かなりの作業が必要です。それ以外にも、他の人が指摘したバランスの問題があります。注意事項-この問題は、隠れた複雑さの温床です。
コピーを見つけることができれば、DnDの本「Guide to Villains」を探すことをお勧めします。今日まで、私はそれを失っていなかったと思います。
私がそれを取り上げた理由は、彼らがプレイヤーの行動に反応する「ランダムなストーリー」を行うための非常に興味深いアプローチを議論しているからです。本質的に、ストーリー空間は、キャラクター、関係、ストーリーピース(イベントXが発生する)の束で事前に設計されていますが、それらのイベントが発生する特定の順序、またはイベントが発生する場合でも、プレイヤーの選択に反応します。
最も基本的なレベルでは、ストーリーはプレイヤーが最初に選択したもの、つまり最初に到着したときに誰と話すかに依存します。誰かと話すとすぐに、他のすべてのキャラクターとの関係によって、ストーリー内でどのキャラクターが最終的にどの役割を担うかが決まります。
私は常にコンピューター化されたゲームでパワーマトリックスを試したいと思っていましたが、いつかそのようなプロジェクトのための時間があることを願っています。
手書きのストーリーラインは、エンドプレーヤーにとってはるかに優れたものになります。ストーリーラインを上手に書くことができる優れた作家は、コンピューターよりもはるかに優れたストーリーラインを伝えることができます。
手続き的に行われたストーリーラインも、大量の実装を必要とします。それでも、データからのある種のランダムな選択に依存する必要があります-ストーリー全体を構成することはできません。
いくつかのゲームは信じられないほど没入感のあるストーリーライン(フォールアウト3、健忘症)を持ち、手書きです。Fallout'sは、私が言及したカルマシステムを持っているという点で、少し異なります。そのため、人々はあなたに対して異なる反応をします(そして、フィナーレに対して異なるストーリーラインオプションがあります)。
これは非常に良い考えですが、独立した商用ソフトウェア開発者にとってはあまりにも多くの研究開発を必要とするものです。過去20年間、マルチメディアオーサリングおよびビデオゲーム作成用のオープンソースミドルウェアの研究開発で、この高尚な目標に向かってゆっくりと取り組んできましたが、製品のリリースには近づいていません。
ご存知のように、私は映画のビデオゲームへの現在の傾向にますます吐き気を催しています。
それは私が矛盾表現のようなものだと思うフレーズです。
開発者は、物語が基礎となるテーマの症状に過ぎないことを認識することで、これを改善できます。このテーマを伝えることがアーティストの意図である場合、特定の事前に記述された物語を保持することは重要ですか?
ゲームはルールのシステムであり、その中で興味深い動作が出現する場合があります。多くの場合、何らかのチャレンジ、またはプレイヤーがパフォーマンスを測定するための競争があります。Chess and Footballのデザイナーは、「ストーリー」について心配する必要はありませんでしたが、このストーリーにもかかわらず、興味深いゲームからはまだ登場しています。
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
しかし、非常に多くのマッチが退屈でした。受動的な観客であることはエンゲージメントにはあまり役立ちませんが、対戦相手が意図的なミスを犯したり、突然良くなった(ハーフタイム直前にイコライズするなど)ために、試合を「リグ」するのが理想です。
ゲームのルールが修正されて、古い公平さを退屈するのではなく、面白いレベルのドラマを求めるようになったら、アクションの選択肢を提供することでプレイヤーの心理を調べることができます(NPCは手続き的に生成されるミッションを提案しました)プレーヤーの「alter-ego」のゲームのパーソナリティモデルがさらに洗練されたため、あなたの有能なロールプレイングの「称賛」は、より挑戦的で微妙なミッションを果たし、解き放ちます。
これにより、ゲームは、薄く変装した廊下から逃げることができ、それに沿って正しい物語の物語の場面に出会うことができます。その場合、ゲームはオープンワールドのように見えるかもしれませんが、拡張されたインタラクションでは、プレイヤーは過去の行動によって制約された選択肢を見つけ、おそらく、利用可能な選択肢のセット(およびその結果)を形作るゲームの微妙な介入に気付かないでしょう根本的なテーマを強化するために-不可逆的なキャラクターの発達を強制し、その後、下剤のクライマックスを段階的に管理します。
プレイヤーは役割を引き受け、「キャラクター内」に残ることで賞賛を得ることができる限り、その役割を果たしようとします。直感に反して、これはもはやゲームオーバーを意味しないため、キャラクターの死を回避するプレイヤーからの休憩を告げるでしょう。
確かに、英雄的な犠牲、または悪役が彼の浮気を得ることは、両方ともプレイヤーのキャラクターの終着点になる可能性がありますが、称賛の点ではハンサムな報酬を支払います。プレイヤーはゲームを続行し、同等の経験を積んだ新しいキャラクターの選択肢から選択します。各キャラクターに割り当てられた金額から採用する新しい役割に合わせて装備を追加します。その結果、プレイは単なるハックニーのような生き残りではなく、異なる劇的なモチベーションを持ち、ストーリーはプレイヤーの心理に応じて構築されたため、その出現したストーリーに引き込まれる可能性が高くなります。
したがって、要約すると:
ランダムに生成しますか?いや
プレイヤーの心理学と一貫したテーマと調和して手続き的に生成しますか?はい。