プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?


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私はハッキングゲームを設計しています。このゲームでは、プレーヤーは通常、現在直面している障害をどのように克服するかを考えるのに時間をかけることができます。しかし、巧妙な解決策を考え出すことに加えて、ハッキングも激しく感じるべきであり、ゲームはプレイヤーの決定に時間的なプレッシャーをかけるいくつかの方法を必要とすることに決めました。

私が追加した最初のこのようなメカニズムは、正しい方向に進んでいると安心しました:プレイヤーはネットワークトレースをトリガーすることができます。これはX秒続き、十分に迅速に反応して成功しない限りプレイヤーをネットワークから追い出す可能性がありますトレースを回避します。プレイヤーに時間的なプレッシャーをかける1つまたは2つ以上のメカニズムを追加したいと思いますが、私は少し立ち往生していて、常に「カウントダウン」のバリエーションを思いつくようです。 (何らかのアクションが取られる)場合を除いて(X)秒で、しかし明らかにこれらのメカニズムはすべてあまりにも似てしまいます。

抽象的に言えば、つまり、ルールセットの特定のメカニズムを知らずに、プレイヤーの決定に時間的プレッシャーを導入するにはどうすればよいですか?


それは一度ステージを解くと、それをもう一度解くのは簡単な一度きりのパズルゲームですか、それともタイミングとコーディネーションが役割を果たす「アクション」ゲームですか?
wolfdawn

プレーヤーがハッキングするネットワークは手続き的に生成され、実際にはそれぞれに1回だけ試行されます。プレイヤーがミスをすると、ネットワークは彼/彼女を切断し、バックドアを封印します。そのため、プレイヤーはネットワークで目標を達成できず、物語の層に結果をもたらす可能性があります。ネットワークのハッキングは本質的にパズルですが、不完全な情報(一部のサブルーチンが隠れているなど)と、予期せぬ状況にすばやく反応するためにプレーヤーを時々押すようなものです。
mzi 14年

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私はまだ他の答えを読んでいませんでしたが、特別な結末がうまくいくように物事を迅速に行うための大きな脂肪ボーナスがあります。たぶん、あなたはいくつかのリードをたどっています。あなたが遅すぎる場合、その人はあなたが彼女を追跡する前に逃げます。たぶんあなたの目標は、誘されたXを救うことです。あなたがそれを十分に速くするならば、あなたは時間通りにそれを作ることができます、そうでなければ彼らは死にます。
wolfdawn 14年

遅いときの罰ではなく、速いときのポジティブな報酬は興味深い角度です。考えておく!
mzi 14年

時間ベースの決定に加えて、プレイヤーが「失敗の動き」を行うか、パズルを積極的に解決する動きをしない場合、ゲームをより困難にするイベントがトリガーされます。
ヘルソン14年

回答:


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あなたの質問を読んだとき、私はすぐにGameBoyのゲームMario's Picrossについて考えなければなりませんでした。

それは本質的にはノノグラムゲームです:数字で識別されるグリッドで正しいタイルを見つけることになっています(マインスイーパの仕組みに似ていますが、メカニズムは異なります)。

デフォルトでは、パズルを解くのに15分かかりますが、これは十分な時間です。ただし、間違いを犯すたびに、残り時間は短縮されます(残り時間が長くなればなるほど、失うものが増えます)。

これはゲームに興味深い緊張を加えます:あなたはそれを速く解決したいと思うでしょう。時間をかけて、問題について5分間考えてから、解決を開始できます。または、リスクを冒してすぐに開始することもできます。間違えた場合、遅いアプローチに比べて速くも良くもなりませんが、そうするためのオプションはまだあります。

あなたのゲームにもよりますが、似たようなメカニックがかなりうまくいくと想像できます。特別なことを説明することなく、全体のタイムアプローチと実際のテーマにも適合する必要があります。侵入者がいる場合、間違いを犯している場合は、見つけやすくなります。


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私はこれが好きで、それは私のメカニックと自然につながります。ありがとう!(担当者がいるときに
投票し

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ハッキングゲームのコンテキストでは、これは非常に理にかなっています。間違ったパスワードを入力する->管理者の注意が高まる->彼はあなたをより速く見つけます。
フィリップ14年

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ゲームUplink
chbaker0を

私は私の違いゲームで同じことをしました:あなたが空の場所をクリックするたびに、あなたは数秒を失います。これは、緊張を引き起こすよりもスパムクリックを防ぐために行われましたが、結果は同じです。
o0 '。

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ゲームのシナリオ/設定に応じて、次のことが機能します。

注:これらは簡単なアイデアであり、完全に熟考されたものではありません!

  1. おそらく、あなたは次のようなものを物語に織り込むことができます。マシンにストレスがかかるため、過熱するまでの時間を短縮できます。」

  2. そのハッキングビット(少なくとも1つのミッションで)がゲーム時間(もちろん1つのセッションではなく)で数日間続く作品である場合、当局が黙って攻撃を認識した(高によりトリガーされた)リスクがあるかもしれませんリスク、プレーヤーの高報酬の決定)、調査を開始しました。その結果、彼らはあなたを得るために出かけているかもしれません。そのため、プレーヤーにストレスをかけるために、警察のサイレンなどの音で作業することができます。ハッカーは、彼/彼女が彼のために来ているのか、通りを通り過ぎているのかわからないので、ハッカーに余分なストレスをかけます。ハッキングへの関与を隠すなどの追加のゲーム要素が実装される可能性があります。これにより、プレーヤーは(警察によって作られようとしていると思われる場合)過去の結果の一部を削除するなどして関与を隠すことができます。ゲーム内の結果はタイムロスになる可能性があり、

  3. 同様のアイデア:あなたがいつも家から離れてハッキングしている場合、それは何の役割も果たしません。しかし、特別な任務のためにあなたが特別な場所にいる場合(バックボーンのデータセンターに侵入する必要があるか、またはそれより少し高い可能性がある場合)、セキュリティ担当者がさまよいます。そして、あなたがそれらを聞いたり、懐中電灯のコーンがさまよっているのを見ると、タイプされないようにするためにタイピングをやめなければなりません。

  4. 私の考え#2に加えて、もしあなたが機関をハッキングすると、警察はあなたの場所に物理的に到着します。ただし、別の個人、より具体的には別のハッカーをハッキングする場合、その人はあなたに代わりにあなたを攻撃しようとする可能性があるため、自分の攻撃を続けながら、攻撃を防ぐ必要があります。


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ここでのアイデアの大部分は素晴らしいインスピレーションであると思います。ゲームから抜け出し、「ゲームのメカニック」と考えるのをやめることがもっと役立つと思います。現実世界の状況でどのような圧力が発生するかを考えてください。

これにより、いくつかの解決策が得られます。別のユーザーが同じマシンにログオンしていることを検出し、ログなどを表示し始める(調査を開始する)新しいスクリプトをプレイヤーが購入できるようにすることもできます。

個人的には、実際の出来事にゲームが反応するようにします。プレーヤーが最初に単純なハッキングミッションを開始し、それを実行して続行したが、ログを削除するのを忘れたとしましょう。後でテレビで違反のニュースがあり、警察が調査中であることをプレーヤーに警告できます。プレーヤーが意味することは、戻って自分のステップをカバーし始めることです。

これにより、ゲームは非直線的になり、私の意見のように人生が長くなり、プレイヤーは定義されたコースに従うよりも自由度が増します。

ちょうど私の考え、ゲームで幸運を


セキュリティチームがターゲットハックやその他の無数のアラームのように、アラームを無視または停止することを決定すると、予期せぬボーナスが発生することがあります。
SilverbackNet 14年

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私が思い出すように(長い間プレイしていませんでした)、ジェネシスの古い学校のShadowrunゲームは、より危険なターゲットのネットワークトレースメカニックにひねりを加えていました。危険性の低いハッキングターゲットは単にネットワークから追い出されますが、より危険なターゲットは実際にあなたの物理的な位置を追跡し、あなたの後にgoを送ります。それは確かに速くなるように圧力を強めるでしょう!


はい、IIRCはこれがShadowrunのオリジナルPnPでトレースがどのように機能したかです。私はそれが好きで、ゲームでもそれを正確に持ちたいです!
mzi 14年

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執筆の世界からの昔ながらのテクニックの1つは、「ヒューズ」の重複です。あなたはトレースで正しい軌道に乗っていますが、それは唯一の「クロック」であるためパンチがありません。

たとえば、セグメント全体に時間制限があります-プレーヤーは、保護された化合物に侵入し、システムの1つにハックしてから、プロトコルをシャットダウンして主要な目的からブロックするコマンドを見つけるために30分あります。

パトロールガードをいくつか追加して、物理的な脅威と同様に、さらに別の時間のクランチを導入します。また、目の前のタスクに集中しようとすることは、はるかに困難になります。

または、おそらく、自動セキュリティをトリガーすると、Halonの分散システムが起動します。近くに呼吸システムがありますが、それらは脱出を目的としています-それぞれ数分しか持続しません。Halonは10〜15分後に停止し(プレイヤーはいつになるかわかりません)、その後はセキュリティが部屋を襲います。

このようなゲームの本当の「肉とジャガイモ」は、単一のモノリシックなものを扱うのではなく、複数のより小さな課題を同時に処理しようとすることから来ています。


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あなたも正しい方向に向かっていると思います。時間のプレッシャーが必要な場合は、カウントダウンまたは時間制限の側面を追加する必要があります。Deus Ex:Human Revolutionには、ネットワークトレースに関するあなたのアイデアに似た概念があります。ハッキングは、キーを検索したり、ストーリーがキーを利用できるようになるまで待つことなく、ドアや金庫などを開くことができるミニゲームでした。

ハッキングの試みは、あなたの存在を知らないシステムから始まります。ネットワーク図のターミナルノードに「ジャック」されます。目標は、グラフに沿ってノードを破壊し、グラフ上のすべてのサーバーノードに到達することです。実行する各アクションには、完了するまでの時間があり、システムに警告するリスクがあります。アラートをトリップすると、サーバーノードからネットワークトレースが開始され、グラフを完了する前または自発的に切断する前にターミナルに到達すると、失敗して結果に直面します。トレースは本質的にカウントダウンタイマーであり、各ハッキングノードがそれ自体でサスペンス状態になり、開始された時点でクロック全体と競合します。結果は通常、システムがリセットされるのを待つだけでしたが、時々アラームが鳴り、銃を持った警備員があなたを殺そうとするでしょう。

ハッキングシステムのゲーム内チュートリアルを見ることができます。ありました、さまざまな アップグレード、あなたのハッキング能力を向上させるためにあなたの苦労して稼いだ経験値で買うことができるだけでなく、いくつかの使い捨てのアイテムあなたが困難なハックを助けることを見つけることができるが。

ミニゲームは学ぶのがかなり面白く、シリーズの最初の2つのゲームの「ハッキング」よりも大幅に改善されましたが、ストーリーの終わりまでに退屈になりました。アップグレードに十分なポイントを費やすと、ほとんどのシステムがハッキングしやすくなりましたが、ハードなシステムは完全に完了することが非常に困難なままでした。ハッキングのアップグレードにポイントを費やさなかった場合、ハードシステムは、ワームソフトウェアのアイテムの山を吹き飛ばさずに停止することはほぼ不可能です。

また、克服するノードタイプはほんの一握りであり、特定の時点で実行できる特定のアクションは4つしかなかったためです。すべてのハッキングの試みは、すべてのアイテムを投げかけるか、すべてのノードをできるだけ早く攻撃して終わりに到達するかのいずれかになります。

特に、ネットワークトレースに備えてネットワークトレースに対応する方法を追加した場合、ゲームをDeus Exのバージョンよりもはるかに楽しくすることができます。

時間的プレッシャーのメカニズムをさらに追加すると、結果が似たものになりすぎる可能性があります。頭に浮かぶアイデアの1つは、プレーヤーがシステムへの接続の整合性を維持する必要があるということです。いくつかのアクションを実行すると、この整合性が低下します。他のアクションを実行すると、それが安定した状態を維持したり、強化したりする場合があります。整合性がゼロに達すると、信号は失われ、ハッキングの試みは終了します。

より広い観点から、プレーヤーが管理しなければならないリソースとして時間を見ることができます。他のリソースプレッシャーを追加すると、時間リソースの強度が増加する可能性があります。プレーヤーが実行できるアクションの数(アクション自体がリソースになる)またはアクションの実行率(アクション間で集中するために何らかのフォーカスまたはブレインパワーリソースを待機する必要がある)を制限することができます。

フィリップのアイデアをリフティングすると、攻撃者のマシンのリソースをシミュレートできます。1種類のハックを起動すると、x%CPUとyMB RAMがz秒間使用されます。または、トレース回避プログラムを実行すると、リソースの塊が連続して使用されます。マシンに使用可能なCPUとメモリがある場合にのみ、追加のアクションを実行できます。

ユーザーのアクションにタイミングの側面を追加することもできます。特定のアクションを特定の時間にのみ実行または完了できるようにします。または、特定の間隔でボタンをクリック、ホールド、リリースする必要があるため、アクションを細かく調整できます。(スポーツゲームのように頻繁に:パワーレベルでクリックアンドホールドし、タイミングに合わせて適切なタイミングでクリックします。このメカニックを実装するフィールドゴールキックゲームは次のとおりです。)成功するか、アクションの結果が良くなります。

最後に、ネットワークトレース(カウントダウンされているかどうかに関係なく)のスタークネスを減らしたい場合は、熱または疑いのアクティビティを実装できます。Grand Theft AutoやThiefまたはAssassin's Creedについて考えてください。疑わしい行為や違法な行為を行うと警備員の注意が喚起されます。悪い状態が続くと、警備員があなたを攻撃したり追いかけたりします。しかし、注意をそらすために何かを積極的に行った場合(影に隠れたり、路地に隠れたり、群衆に溶け込むなど)、彼らはあなたを放っておきます。このメカニズムは、あまり侵入することなく、侵入防止システムに適合させることができます。

幸運を祈ります。楽しいゲームに出かけているようですね。


ところで、私のゲームはDX:HRでのハッキングに非常によく似ています。まず、トポロジは同じです。ネットワークは接続されたノードで構成され、その1つは「入口」で、残りは障害または報酬のいずれかを表します。リソースに関して:プレーヤーは現在、モジュールを実行するために必要な「トークン」を管理する必要があります。これは、プレーヤーでノード上で実行するさまざまなソフトウェアです。あなたはいくつかから始めますが、あなたが行くにつれて自分でもっと生成する必要があります。ネットワークがこれらのトークンのいずれかを定期的に削除してゼロになるまで待つのは、クールな罰です!ありがとう。
mzi 14年
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