インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?


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仮定:

  • クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。
  • プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。
  • オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。
  • 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。
  • クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。

質問/話題のポイント:

  • すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。
  • お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。
  • 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。
  • WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。

ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


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その質問は6日前に答えられました...なぜそうではなかったと思いますか?
wizzwizz4 16

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これは質問というよりもパンフレットのようです。いずれにせよ、いいえ、あなたの仮定は有効ではありません。
ホッブズ

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あなたのオークションハウスは基本的に悪いNPCベンダーです。彼は在庫が非常に限られており、販売アイテムの代金を支払うために予測不可能な年齢を要します。したがって、それは使用されません(アイテムを取引する他のシステムがあるため、おそらく代替通貨で)か、より興味深いアイテム(作成可能な場合)は、複数のアカウントを持つボッターによって大量生産されます(基本的にオークションハウスになります)プレーヤーの観点から見ると、NPCベンダーのようです)。
hoffmale 16

5
@uoɥʇʎPʎzɐɹCいいえ、money.SEはマクロ経済理論ではなく、個人の財務アドバイスに関するものです。この質問が他のどこかに属する場合は、economics.SEになります。ただし、この質問はMMOゲームの経済とゲーム開発者としての経済性を明確に示しているため、gamedev.SEは間違いなく最も話題になっているものです。
フィリップ

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常に同じ価格で(無制限の在庫で)売買するNPCベンダーを作成すれば、何かの価格を修正できます。
user253751 16

回答:


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Publilius Syrusは、紀元前100年頃にすでにそれを明確に述べています。すべては、購入者が支払う価値があります。アダム・スミスは理由を説明しました:価格は需要と供給の曲線の交点を表します。

基本的なファンダメンタルズを無視すると、失敗した非資本主義経済からあまりにもよくわかっている結果になります。単に過剰な需要または過剰な供給があります。鉱石が販売される可能性が1%である場合、100個の銀の鉱石の「販売」のポイントは何ですか?それがあります効果的な 1つの銀の価格、あなたが確立しようとしたものをどんなに。1000個の袋の鉱石を積んだ場合、100.000ではなく1000個の銀の売上が期待できます。過剰な供給は単に販売されません。そして、「テイクバックなし」のルールでは、オークションハウスの裏にほこりを集める990個の鉱石があります。それは私の1000個の鉱石が永久になくなったことを意味します。すべて1000個の銀です。

逆に、製品のプレーヤー値が200シルバーで、固定価格が100シルバーの場合、100シルバーでの販売は行われないため、その固定価格も同様に無意味になります。たとえば、1000個の鉄鉱石の袋を200秒間売れる鉄の棒に変えることができたら、誰が生の鉱石を売ろうとするのでしょうか。(純粋な経済的選択、すなわち、鉄の精錬または同様の非経済的理由でXPが得られない場合)

インフレは、商品が実際に販売されるポイント、需要と供給が等しくなるポイント、需要と供給の曲線が交差するポイントの変化です。これらは、実体経済によって決定される事実曲線です。曲線が修正されることを望んでいるだけでは、そうなりません。これは、失敗した非資本主義システムすべてからの主要な教訓です。何かを考えても、それは真実ではありません。何かを望んでも、それは現実になりません。 (ミシェル・ホドキン)。


2シナリオ:a)固定価格が低すぎる:誰も売ろうとしない=購入できる備品がありません。b)固定価格が高すぎる:誰も喜んで購入しません。競売所システムが悪である必要がある場合、あなたはあなたがゲームに奪われることを知っていますが、競売所は「金」通貨を得る唯一の方法です。ゲームがすべてのトランザクションで同じように「奪う」としたら、それは公平になりませんか?買い手も売り手も、オークションハウスを使用するために多くを犠牲にします。農業資材だけを安くすることはできますが、忍耐力がないので、あなたのために誰かを雇って維持費を払ってください。
user2186597 16

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@ user2186597:実際には、需要関数のアイデアがあるだろうということで、いくつかの売り手といくつかの任意の価格で買い手。ただし、需要曲線は下に傾斜し、供給曲線は上に傾斜するため、交差点は1つだけです。そして、オークションハウスは誰も「強奪」していません。典型的なゲーム内オークションでは、需要と供給の曲線をかなり明確にします。異なる準備価格でのすべての提供は、供給曲線を形成します。すべての入札が需要曲線を形成します。オークションハウスは、交差点を計算して、価格ポイントより下のすべてのオファーが、その上のちょうど1つの入札に一致するようにします。
MSalters

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ところで、経済理論からゲームプレイに戻って:フラストレーションも考慮する必要があります。ため、すべての意志ではないそれのようなプレーヤーは彼らのオークションは、バイヤーを誘致するために失敗した場合、あなたが高いを販売するためにそれらを余儀なくされました。その意味で、高価なアイテムを購入できない購入者の方が優れています。なぜなら、不足は合理的なものであるからです。お金を稼ぐためにクエストをすることは、MMORPGにとって非常に自然なことです。つまり、インフレは実際には悪いことではありません。インフレは静かな税です。
MSalters

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このシステムの問題は、原因ではなく症状と戦うことです。

インフレとは、プレイヤーが多すぎるためにお金が価値を失うことを意味します。高価になるのはアイテムではなく、価値が低くなるのはお金です。

誰もお金を必要としないとき、彼らは商社に何も売らないでしょう(価格が固定されているとき、それは競売ではないので、私はそれを「競売」家と呼びません)。彼らが既に使うことができるより多くのお金を既に持っているときそうする必要はありません。あなたのゲームには、もっと楽しくてやりがいのあるものが他にも100あることは確かです(願っています)。アイテムが価格の固定のために実際の価値をはるかに下回ってしか販売できない場合、人々はさらに便利になる可能性がある場合に備えて、それらを捨てたり、買いだめしたりすることができます。それらを商社に置くことさえ、彼らがそれから抜け出すよりも多くの仕事です。

これにより、取引所のアイテムが不足します。他の人が必要とするアイテムを作ったり、作ったりする人は誰もいません。

99999999999gの財布を持つ退役軍人の市場力により、アイテム不足はさらに増幅されます。高レベルのプレーヤーは、退屈しているという理由だけで、不足している財の供給全体を一度に買い取ることができます。1gあたり2000個の鉱石が市場に出回っている場合、彼らはそれらをすべて購入しても、まだ99999997999gしか持てません。彼らのためのスペアの変更が、彼らはそれらの鉱石が重要であるトンの初心者のためにゲームを台無しにします。なぜそうするのですか?ルルツのために!オンラインゲーマーはトローリングが大好きです。他のプレイヤーを悲しませるための簡単な方法あれば、それ使用されます。

つまり、ゲームの初心者はまだ購入できません。価格が高すぎるからではなく、商社で買うものが何もないからです。

結論:プレイヤーに実際の経済的価値で商品を取引できる取引システムを提供しないことで、公正な経済を作り出すことはできません。

それで、他に何ができますか?

これは質問では聞かれなかったので、マネーシンク、代替通貨、およびレベルごとの富のカーブについて考えることに時間を費やすつもりはありません。特にこれについては非常に良い質問があるので。しかし、エクストラクレジットは、MMOゲームのゲーム内経済のバランスをとる方法に関するビデオをいくつか作成しました。


ソリューションの一部は、買いだめのコストに対処することです。鉱石はどこかに保管する必要があります。貯蔵庫は倉庫を保管するためにお金を払う必要がありますか?(その点については、同じことが最初からゼロ努力で保持されている99999999999gにも当てはまります。)ゲーム内の当局は、定期的に所有物に課税することができます。商品に。そのような制御は、キャラクターがそもそもそのような大量のお金を貯めるのを防ぐための出発点です。
chepner

@chepnerこの質問は、代替ソリューションを求めているわけではありません。解決策を提案したい場合は、私がリンクした他の質問でそれを行ってください。
フィリップ

私はあなたが経済にどのように取り組むかを愛していました。あなたはあなたのポイントで100%正しいです。現在のモデルが機能しない理由を証明しました。コードに別の詳細を追加すると、経済シミュレーション全体が変更される可能性があります。1)オークションハウスに無制限のスペースがあり、プレーヤーの在庫スペースが限られている場合はどうなりますか?2)購買が10秒の人為的な遅れを引き起こした場合、2000個の鉱石を購入するスパムは20000秒=退屈です。3)問題は商品を破壊することです。「破壊」機能が商品をオークションハウスに返品した場合はどうなりますか(これは100%のマネーグラブ料金です!!!)。4)afkに行く?収納スペースはきめ細かいです。カントタッチディス!
user2186597 16

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@ user2186597原因を修正するのではなく、症状との闘いを続けます。証券取引所をプレイするのが気に入らない場合は、プレイしないでください。トレードハウスに保管されている在庫を取り除き、固定価格で無限の量を売買させます。しかし、プレイヤーが経済を動かし、インフレのために不均衡にならないようにしたいというアイデアが好きな場合は、「仮想経済でインフレを防ぐにはどうすればよいですか?」
フィリップ

1
@ user2186597それがあなたが行きたい経験であるなら、確かに、先に進んでください。すべてのMMOゲームでプレイヤー同士の取引が必要というルールはありません。プレイヤーに相互作用させる方法は他にもたくさんあります。
フィリップ

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あなたの説明のどこにも、銀/金の供給源はありません。誰かが何かを買うお金はないでしょう。最終的には、シングルクラフトのクラフトゲームになります。これはおそらくあなたが念頭に置いていたものではなかったでしょう。

それで、あなたにはお金の源があると仮定しましょう。気をつけないと、高レベルのプレイヤーにお金が積もります。ゲームが他の方法で挑戦している場合、それは大丈夫です。

価格を修正するとき、プレイヤーがお互いに取引することは本当に意味がありません。1つの価格で商品を販売し、より高い価格で購入できるようにします。取引所の在庫をいじる必要はありません。

これは良いことです。これは、高レベルのプレイヤーは、職人が作成していなくても、神性のポーションを購入できることを意味しています。それはシステムからお金を取ります。

マイナス面として、マルチプレイヤーゲームがなくなりました。

このように経済的なシングルプレイヤーを作ることは、オークション会社を作るよりもゲーム会社にとってはるかに簡単です。彼らがオークションハウスを作るとき、それは彼らがそれがゲームを良くすると考えるからです。彼らは彼らの実装に注意を払っていれば、それについて正しいかもしれません。


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いいえ、インフレは価格の持続的な上昇として定義されているためです。ゲームのルールによって価格が固定されている場合、定義上、インフレはあり得ません。

しかし、そのような固定価格がある場合、経済はあまりうまく機能しません。アイテムが実際にXの価値があり、Yでのみ販売できる場合、誰もそれを販売したくありません。

MMORPG Runescapeには、プレイヤーがお互いに直接取引できる同様のシステムがありましたが、アイテムには価格制限があり、取引制限は設定されていました。基本的に、ゲーム開発者はアイテムのトレード値を直接設定します。プレイヤーは非常に価値のあるアイテムを他のプレイヤーと交換します。これは、ゲームで高値であるジャンクを、ゲームで低価格で取引したいアイテムと一緒に交換することで、ゲームが価値があると思った以上になります。価格。

たとえば、ゲームで高レベルの剣が100万ドルの価値があるとみなされ、手付かずの弓が100ドルの価値があるとみなされるが、プレイヤーが500万ドルの剣と5ドルの手つかずの弓を評価する場合、プレイヤーは別の剣を購入できます520万ドルを剣と交換することで500万ドルでプレイします。コンピューターは、420万ドル相当のゆるくない弓と考えています。コンピューターは、100万ドル+ 42105 x 100ドル= 100万ドルなので、520万ドルで取引を評価し、プレーヤーは、5ドル+ 42105 x 5ドル= 520万ドルであるため、520万ドルで取引を評価します。ちなみに、42105は(5m-1m)/(100-5)です。

コンピューターがアイテムを不正確に評価しても、実際にはプレイヤーの取引を妨げることはなく、単に取引が難しくなりました。

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