スコアを膨らませることでプレイヤーは幸せになりますか?[閉まっている]


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これはゲームごと、状況ごとの状況に依存し、これはあまり技術的な問題ではないことを理解していますが、数年前に技術ポッドキャストでポイント数が増えたことを覚えていますポイント対1ポイント)は、標準であるか、ユーザーからより良いフィードバック/経験を生み出すことが示されていたため、ゲームでは好ましいものでした。どちらの場合も、ユーザーがより少ないポイントよりも幸せになるように見えました。

それ以来、スコアを膨らませることでユーザーを引き付けることができるという理論について、どちらの方法でも支持的な証拠を見つけることができませんでした。

この膨張点理論は本当ですか?より多くの情報、特に異なるアプローチとその有効性に関するいくつかの実験データはどこで入手できますか?


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これはほとんど懐疑論者の
思えます。SE

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とは言っても、100ポイント未満を決して/ほとんど与えないゲームはたくさんあります。たとえば、マリオブラザーズ。
-thedaian

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このインフレーションは、数十年前の電気式ピンボールマシン(たとえばipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97に余分なゼロが固定されている)にまでさかのぼります。当時の厳密な測定から生まれました。

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常に複数のポイントを与える場合、「ポイント」と「ポイント」のセマンティクスの問題を解決する必要はありません。
テトラッド

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ある数字からの真の満足は、別の数字を参照することでのみ得られると思います。プレイヤーが何かから1または2ポイントを獲得する場合、100を獲得することはおそらくかなり満足できるでしょう。または、RPGでは、最初にスライムから1つまたは2つしか得られなかったことを覚えているときに、一部のモンスターから10,000 XPを得るのはかなり良いことです。ほとんどの人は常にお金を扱うことから数百万の概念を理解しているため、インフレがおそらく使用されます。仮に:もし誰かが以前に数字を聞いたことがないとしたらどうでしょう。比較のための何らかの根拠がなければ、1,000,000はどの程度満足できるでしょうか
ボブ

回答:


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一見素数であるように見えるものを見たとき、私は自分自身が最も満足していると感じます。

スコアが常に最後に0(10、20、50、200、300など)を追加するだけであれば、だまされているように感じます。

5の倍数(5、25、45、80、95など)は少し優れていますが、達成度が表示されているものの1/5に相当するという事実にすぐに気付くでしょう。

47、76、298などの数字は、45、75、300などよりも意味があり、実際には正確な数学とバランス調整が行われていて、スコアが正当化されているという錯覚に陥ります。

したがって、質問に答えるには、大きな数字の方がおそらく良いでしょうが、それが膨らんでいることが明らかでない場合のみです。

ああ、そして何千ものセパレーターを忘れないでください-それらはそれ自体での成果です。


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一部のゲームでこのような高い数値を使用する主な理由は、分数を処理したくないためです。「0.375経験値」は「375経験値」ほどキャッチーではありません。これらの数値には、分数を必要とせずにバランスを取るためのより広い範囲とバリエーションがあります。

開発者は、パッチの後半で、スーパーガンに1000ではなく1015ポイントをダメージとして使用することを決定できます。元の値が1のダメージであれば、パッチ後のダメージは1.015になります。その小数は、HUDでハイライト表示されているので、見た目があまり良くありません。


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オンラインゲームRunescapeはこの変更を行いました。あなたの健康が50になる前に、典型的なダメージは1-3になります。丸みを帯びているため、かなりの数の '0'ダメージヒットが発生しました。基本的にすべてを10の累乗で増加させた後、戦闘は良くなりました。1-3を行う代わりに、10-30を行いました(現在の健康状態は500です)。

3
ただし、これは質問に答えません。
ジョナサンコネル

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@Joe約6年後、私はコメントし、10のべき乗(50 ^ 10)ではなく10の因数(50 * 10)で健康を向上させたことを指摘しなければなりません。
チャラノール

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前文:パトリック・ヒューズが指摘したように、あなたの質問に対する「正しい」答えのために、テストプレーのサンプルを取ります。1つのグループにゲームに標準スコアを与え、2番目のグループに同じゲームに100x / 1000xのスコアを与えます。

分数:ゲームによって異なります。コメンターのジョーは、丸めが発生する可能性がある例を示しましたが、それはスコアではなくヒットポイントに関するものです。スコアがプレーヤーのスキルを反映することになっているので、ゲームが適応スコアを持つことは比較的まれです。たとえば、適応ダメージは、経験の少ないプレーヤーよりも経験のあるプレーヤーに多くのダメージを与えようとします。別の理由で分数が疑われる場合、丸めを回避すると、すべてを10倍または100倍にするのが正当です。しかし、これが起こる理由は考えられません。

スコアの比較:繰り返しますが、比較的主観的です。ただし、小さなスコアよりも大きなスコアを比較する方が簡単です。これを試して:

  • チームアルファは38ポイントを獲得しました
  • チームベータは20ポイントを獲得しました
  • チームチャーリーが80ポイントを獲得

  • チームアルファは3800ポイントを獲得しました
  • チームベータ版は2000ポイントを獲得しました
  • チームチャーリーは8000ポイントを獲得しました

どのチームが優れていましたか?数学的に見て、両方の表現は完全に同等です。

満足度:ゲームのペースが速いか遅いかによって異なります。あなたのゲームは、アクションの多くの速いペースであれば、「高いスコアを崩し、」私に与え多くのゲームが遅いペースで、たくさんのであれば、私がいない80点によって、しかし80000で高得点を割れた場合よりのsatisficationを戦術的思考の場合、通常、スコアはゲームの終わりに最も関連する満足度要因ではありません。ラウンド/レベルに勝つために必要な時間を比較します。私はいくつの間違いをしましたか?必要なユニット数は?

結論:それはあなたのゲームに依存し、ターゲットオーディエンスを知っています。

また、サブ1のスコアを与えるゲームを見たことがありません。興味深いコンセプトです。最終的に1.0319049のスコアを取得します。

回答とコメントからわかるように、プレーヤーごとに異なります。


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速いゲームと遅いゲームのあなたのポイント、私はそれが好きです。目がくらむほど高いスコアの高速ゲームの数字は、プレーヤーへの有用なレポートとして機能するよりも感覚の過負荷として機能し、満足度はスコア自体ではなくビジュアルから得られると仮定します。
パトリックヒューズ

+1 @パトリック・ヒューズ、私はちょうど同じことを投稿しようとしていた。:P多くの場合、HUDの単純なスコアカウンターではなく、プレイフィールド上に大きなテキストでポイント/コンボを表示することで、大きな効果を発揮します。より戦術的/大脳的なゲームの場合、宮坂Reが提案したように、ほとんどのプレイヤーはスキルレベルを正確に判断しているように見えるものを好むと思います。
mrohlf

私は他の人については知りませんが、数値が十分に大きくなると、左端の1〜2桁の位置と値を比較することを除いて、私がどうやっているかを実際に測定することはできません。数字が小さいほど内臓は少なくなりますが、プレーヤーはそれぞれの価値が高く概念化が容易であると感じます(ボックスあたりスコアが+1のスーパークレートボックスのようなゲームを参照)
Lunin

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数字が大きいほどプレイヤーを幸せにする傾向があると思います。10ドルではなく1000ドルを取得する方が良いでしょう?大きな数字も効果と一緒に良くなります。ゲーム内で何かを達成するたびに、粒子の爆発と音響効果を想像してください。34のような低い数値よりも、14'500を伴うと確かに良く見えるでしょう。大きな数字は、視聴覚花火を保証する何かの印象を与えます。

なぜ大きな数字がより多くの成果であると感じるのですか?私たちの日常生活では、私たちは低い数字を多く扱います。私たちの毎日の購入は通常、数千ドルではなく、数千人の友人や百足の靴などもありません。1から10までの数字がおそらく最も一般的であり、非常に普通です。また、指だけで表示できる量でもあります。10から50までの数字も同様です。数字が大きいほど日常生活ではめずらしくなり、特別で価値が高くなります。

一方、あなたの平均スコアにあなたの平均的な人がそれをどのように発音するかさえ知らないほど高い数値をあなたの合計スコアに使うべきではありません。数百万を超えるものは、高すぎて解読するには難しすぎます。これは読みやすいです:1'400'000、これではありません:1'400'000'000'000。つまり、スコアの分布は、合計スコアが約6〜8桁を超えないようにする必要があります。

ただし、最初からユーザーに非常に高い数字を投げ始めた場合、改善の余地がないように感じるかもしれないことに注意してください。良い例はRPGです。ヒーローは非常に弱く開始し、1〜10程度で低いダメージを与えますが、「uber」ギアで高いレベルでは、ダメージは数千になります。それは本当に進歩と達成の印象を与えます。

そうは言っても、それはゲームタイプとプレイヤーの期待の問題でもあります。Joe Wreschnigがコメントで指摘したように、ピンボールマシンは非常に早い段階で非常に高いスコアで動作し始め、これが何らかの標準として確立されました。他の操作を行うと、ユーザーの楽しみが減る可能性があります。例えば。「なんだ、たった1'041ポイントですか?他のマシンで1'300'000のハイスコアを獲得しました」。

シミュレーションタイプのゲームを作成する場合、スコア(通貨など)は多少現実的でなければなりません。現実的には、テーマパークで訪問者1人あたり1000ドルを受け取ることはありません(ドルの価値が沈み続けない限り、それは別の話です)。

多くの回答が、高得点の技術的理由をカバーしています。あなたが心に留めておくべきことの一つは、画面サイズと読みやすさです。ゲームをモバイルデバイスで実行する場合、本当に高い数字を置くスペースがありません。また、テレビで動作するデバイスでは、読みやすさが問題になる可能性のある最低の解像度に制限されます。読めない450'000'000よりも非常に読みやすい450のスコアが欲しいです。

TL; DR:スコアを設計するとき、それを報酬として考え、コンテキストとプレーヤーの期待を決して忘れないでください。ピンボールゲームのコンテキストでは、10ポ​​イントがいい感じになりますか?おそらくない。また、多分、より高いスコアに多く与え、得点を増やすことでプレイヤーに進歩のいくつかの感じを与えるためにしようと活力を視聴覚的効果を追加することによって。より良いスコアを得ることが本当にやりがいがあるように。


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アメリカ人が私たちの日常生活で比較的少ない人数で仕事をしているのは事実かもしれませんが、これは日本のゲーマーと比較してどうでしょうか。彼らが食料品店で15,000円を使うのは普通のことですよね。おそらくこれは、より大きな数を使用する伝統の起源となる可能性があります。
Amplify91

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実験。

グラフィックスとスコアリングシステムのみが異なる2つのゲームを作成します。友達にこれらのゲームを提供し、どちらが好きかを尋ねてください。


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なぜグラフィックスが異なるのですか?
リケット

そのため、彼らはあなたがスコアで実験しているとは思わない。確かに、非常に貧弱な実験計画です。十数人の友人がいる場合、より良いバージョンをセットアップできます。
パトリックヒューズ

両方のゲームを一人一人に与えます。友人を連れて2つのグループに分け、一方のグループに通常のゲームを、もう一方のグループに1000xのスコア乗数でゲームを与え、フィードバックを収集する状況を考えていました。
リケット

6
ただし、スコアリングをテストしている場合、グラフィックを変更すると、テスト結果が無効になります。何かが「楽しい」ことを定義するのは難しいので、テストするのは本当に難しいことです。
ジョナサンコネル

2
より良いアイデアは、ベースラインを提供する通常のスコアでゲームをプレイするコントロールグループを持つことです(できるだけ多く取得するようにしてください)。次に、まったく同じゲームで、スコアを膨らませただけの2番目のグループ(コントロールグループの誰も)を使用します。これを十分に繰り返して、2番目のグループがゲームをより気に入っていることを一貫して見た場合、答えが得られます。
ジェームズ

2

実際、より高いスコアは、彼がよりよく遊んで、それゆえのようなプレーヤーの感触を作ると言われている可能性があり、ユーザの利便性を高めます。これが特定のゲームで違いを生むかどうかを本当に見つけるために、これを実験する必要があります。Every Extend Extra ExtremeのようなアーケードゲームとMarioのようなプラットフォーマーを比較すると、プレーヤーの効果スコアは大きく異なります。

Maikが言ったように、より高いスコアはプログラミングの面で簡単であるだけでなく、一般的にユーザーが一目で理解するのがはるかに簡単です。

プレイヤーがコインで100ポイントを獲得するか、2000を獲得するかは問題ではありません。それがプレイヤーがゲームで最初に拾うオブジェクトである場合、これは彼の「スコア参照」になります。(この場合、100ポイントは2000よりも本質的に理解しやすいと言っていましたが、それは心理学の分野でより多くあります)。

私の意見では、重要なのは、必ずしもハイスコアの参照を持っているのではなく、単に理解できる参照を持つことです。プレイヤーに満足を与えることができるのは、デフォルトの200ではなく5000ポイントを与えたときです。

私の意見では、ユーザー満足のための素晴らしいゲームはPopCapによるPeggleです。

Peggleでは、レベルを完了すると、最後のペグルでズームとスローモーションが表示され、ヒットすると大きな爆発が発生します。非常に素晴らしい。ボーナスを獲得すると、スコアが膨大な量になり、どこでもカラフルな爆発が発生します。

興味深いのは、視覚的に楽しいフィードバックとスコア乗数の組み合わせです。私の記憶が正しければ、ペグルのベーススコアも100ポイントで、レベルを完了するために必要なスコアは500ポイントです。1と5は数学的には同じですが、多忙でスコアが絶えず上がっている場合、おそらく理解しにくいでしょう。

とても簡単で理解しやすい基本スコア、そしてうまくいくための大きなボーナスと乗数。(素敵な爆発とクラシック音楽も勝ちです^^)。

いくつかのトップ企業が現在、プレイヤーに与えられるべき方法を考えるために「スコアデザイナー」を募集していることを知っています。これは、それが単純なものではなく、おそらく時間をかけて正しいことをする価値があることを示しています。


-1、証拠のない仮説の修正。

@ジョー・レシュニック 他の2つの答えよりも多くの証拠を提供します。というのは、ゲームとそれらがなぜ機能したのかについての私の意見に言及しているからです。
ジョナサンコネル

「実際にスコアが高いと、プレイヤーはより良いプレーをしているように感じる傾向があります」-それは私には明らかではなく、研究で防御することはありません。もっともらしいですが、反仮説も同様です。Maikの答えはそのような主張をしていませんが、多数の別の利点を指摘しています。パトリックは主張をしていないが、仮説を確認するか、確認に失敗する実験について説明している。したがって、彼らは主張を正当化する証拠を必要としません。

@Joe Wreschnig編集して、それは私の意見であり、肯定にはテストが必要であることを思い起こさせるようにしました。
ジョナサンコネル
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