ゲーム内チュートリアルの決定


27

私は、エネルギー貯蔵や冷却水温度などの混乱を招くメカニズムでゲームに取り組んでいます。新しいプレーヤーをすぐに習得させる最良の方法は何ですか?ゲーム内のさまざまなチュートリアル方法の長所と短所は何ですか?私は注釈付きのスクリーンショット付きのチュートリアルを考えていましたが、それは科学の教科書のように聞こえます(「アクティブタワーはエネルギーを消費し、熱を発生させるタワーです」)。その他の方法は次のとおりです。

  • プログラミングがやや難しいゲーム内チュートリアル
  • ゲーム内およびゲームオーバー後に表示されるヒント
  • エネルギーと冷却剤なしで難易度を下げる

回答:


34

私は、エネルギー貯蔵や冷却水温度などの混乱を招くメカニズムでゲームに取り組んでいます。新しいプレーヤーをすぐに習得させる最良の方法は何ですか?

混乱させるメカニズムを作らないでください。それは軽快に聞こえるかもしれませんが、これを強く検討してください。過度に混乱するコードを書かないように、本質的に混乱するメカニズムを書くべきではありません。

プレイヤーに素早く学習させるための最初のステップは、そもそも彼らを混乱させないことです。彼らが混乱しているのはあなたのメカニックについて何であるかを見つけて修正してください。次に、一連の高品質のメカニズムを取得したら、プレーヤーをゲームに紹介する方法の作業を開始できます。

プログラミングがやや難しいゲーム内チュートリアル

次に、判断を下す必要があります。ゲームを簡単に記述したいですか、それとも良いものにしたいですか?

はい、実際のゲーム内チュートリアルを作成するのは苦痛です。しかし、その痛みは、忘れられるゲームと人々が実際にプレイしたいゲームの違いです。

ゲーム内およびゲームオーバー後に表示されるヒント

私はこれが有用な何かを教えるための有用な戦略であることを決して見つけませんでした。教師が初日にテストを行い、その後毎日テストから質問を出し、その答えを説明するようなものです。あなたに何かを教えることはうまくいくかもしれませんが、それでもあなたは愚かな気持ちになります。

プレイヤーが実際に行う準備ができていないことを誰かに依頼することは、プレイヤーから失礼だと読むことができます。情報を前もって紹介することは常に良いことです。

エネルギーと冷却剤なしで難易度を下げる

これは私個人ですが、難易度は好きではありません。ゲームのペース、レベルからレベル、エリアからエリア、チャレンジからチャレンジへの変化は、ゲームの最も重要な部分です。そのペースは、スキルレベルXのモンスター数やメカニック数などを減らすことを勝手に決めたときに変わります。これにより、時間の経過に伴うゲームのチャレンジの増加が意図的ではなくなります。

そして最悪なのは、通常の難易度レベルで最高のプレイをするようにゲームを明確に設計しているため、難易度を下げてプレイする人々は、最適ではないゲーム体験をすることです。メカニックを引っ張り出して、すべてがうまく機能することを期待することはできません。ゲームが簡単すぎたり、難しすぎたり、難易度が一貫しなかったりします。


+1これは、「茂みに打ち勝つ」ことのない、よく書かれた実用的な答えだからです。
ランドルフリチャードソン

物事を混乱させないことへのもう一つの小さな追加は、一般的に、人々が数字を好きではない/読むことです。
rlb.usa

11

開発者のコ​​メントを有効にして元のポータルをプレイすることをお勧めします。コメントの大部分は、プレイヤーをポータルガンに紹介する方法に当てられています。それは一種のポイントです!)

Portalは、チュートリアルやテキスト/ナレーションでゲームの仕組みを説明するのではなく、簡単に達成できる一連の課題を通してゲームの仕組みを紹介します。例えば:

  • プレイヤーが経験する最初のポータルは、プレイヤーが自分自身が最初のポータルを歩いているのを観察せざるを得ないように配置されています。これは、1つの単語なしで2つのポータル間の関係を完全に説明するだけでなく、ポータルを通過できることをユーザーに教えます。
  • プレイヤーは、プレイヤーにすぐにポータルガンを与えるのではなく、複雑さが増す一連のパズルを通過し、ポータルが配置されます。これらのパズルにはそれぞれ特定の目標があり、プレーヤーに新しいメカニズムを教えるために、プレーヤーがすでに見たすべてのものに基づいています(たとえば、ポータルを配置できる面と配置できない面、ポータルを使用して到達する方法など)それ以外の場合はアクセスできない位置)。

重要なのは、プレイヤーにゲームメカニックを説明するのではなく、プレイヤーにゲームメカニックをデモンストレーションすることで、魅力的で楽しい方法で一度1つのことを教えることですそれはプレイヤーにとってより楽しくて関与しているだけでなく、彼らは何が起こっているのかを理解する可能性が高いです。

各ステップを素晴らしくシンプルに保ちます-プレイヤーが特定のメカニズムに苦労していることに気付いたら、戻ってさらにシンプルなステップに分割します。ポータルの最初の「パズル」を解決するために、プレイヤーはポータルを歩くだけです!

チュートリアルをゲームのプレイ方法を学ぶためにプレイヤーがしなければならないことだと考えないでください- チュートリアルはゲームの一部です(通常、最初に行うこと-第一印象は重要です!)解説-それは本当に非常に興味深いです。


クーラントの温度で、いくつかの事前に構築されたタレットを使用して、最初に最高温度に達する(そして再びそれを行う傾向がある)かなり単純で短いミッションを作成し、プレーヤーにその対処方法を理解させます(他のすべてはの世話)取られている間
Hobbamok

10

最近では、ゲームはゲーム内チュートリアルを使用する傾向があり、ゲームプレイ中にヒントが含まれることもあります。私見、もしあなたが「テキストとスクリーンショット」チュートリアルを持っているなら、ほとんどのプレイヤーはゲームに直行し、自分でそれを理解しようとします(私は有罪を認めます、私がそれを理解できないならチュートリアルに戻りますでる)。

もう1つできることは、ゲームを設計して、プレーヤーが進歩するために必要なスキルを取得できるようにすることです。たとえば、失敗のリスクはまったくないかほとんどないが、新しいスキルを使用する義務がある場所を作成し、同じスキルを使用するようにします。失敗した場合は、それ以上進むことができません。

ポータルを考えてみましょう。エネルギーボールが初めて安全な部屋にある場合、水面上でボールを操作し、同時にボールの軌道に乗らなければなりません。最初の部屋はプレーヤーにボールがどのように受容体に入るかを教え、2番目の部屋は水が有毒で、触れるとボールがあなたを殺すことを教えます。

別の例については、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルがあなたがゲームをプレイするために必要なすべてをあなたに教える方法の説明のためにここを見てください。


「別の例については、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルがゲームをプレイするために必要なすべてをあなたにどのように教えるかについての説明についてはこちらを参照してください。」他の人が指摘しているように、それはあなたがBが欲しいことをあなたに教えないので、それを除いて。そしてそれなしでは、8-1や4-3を破ることはできません。その問題は一度もなかったが、実際に指示を読んだ。しかし、それはレベルのデザインの適切な内訳であり、レベルがゲームに関する重要なことをどのように教えているかを示しています。
ニコルボラス

1
ああ、明示的なチュートリアルについての1つの良い点:オプションにすることができます。何であれ1-1でプレイする必要がありますが、多くのゲームではチュートリアルはオプションです。
ニコルボーラス

4

レベルを装ったゲーム内チュートリアル

ゲームプレイの仕組みと概念を一度に1つずつ紹介し、新しいレベルごとに別のメカニックを紹介し、プレイヤーが前のレベルで学んだ知識に基づいて構築します。


3

ゲームAshen Empires(以前は「ベータ版」だったときに「Dransik」として知られていました)には、現在、新しいプレイヤーが「新しいプレイヤー」にいるチュートリアルセクションがあります(RuneScapeのような他のものも同様の設定を持っていると思います)特定の不可欠なスキルで非常に少数の経験値を獲得するまで、彼らが抜け出すことのできない領域

  Ashen Empires(無料でプレイ、拡張の支払い)
  http://www.ashenempires.com/

プレイヤーが必要なスキルポイントを獲得するための超簡単なクエストを完了すると(たとえば、3つの巨大なクモを殺し、いくつかの特大の下水道ネズミから地獄を打ち破る)、ガードを通過することが許可されます。

少し余談ですが、「新しいプレイヤー」エリアで「レベルアップ」しようとするプレイヤーは、特定のレベルに到達した後、超簡単なものを殺すためのポイントを獲得できなくなりますので、残るモチベーションはありません。しばらくして「新しいプレーヤー」エリアで。

したがって、これはあなたのために働くことができる1つのアプローチです-あなたはすべての新しいプレイヤーに、エネルギー貯蔵に関連して作成した特殊な機能を使用できることを実証し、クーラントの温度がどのように影響するかを理解することを要求することができますプレーヤーは実際に過熱することなく過熱温度に極端に近づくことができます。特定の範囲内に達しない場合は、クエストをやり直す必要があります)。しかし、新しいキャラクターを作成するときにイライラしないように、この「新しいプレーヤー」エリアを経験豊かなプレーヤーが簡単に吹き飛ばしやすくすることを検討してください。


2
+1、しかし、プレイヤーの地獄をいらいらさせないように注意してください。たとえば、RuneScapeチュートリアルアイランドは、新しいアカウントを作成しようとしていたベテランプレイヤーの苦痛でした。したがって、この「新しいプレーヤーエリア」をスキップするオプションをプレーヤーに与えない場合は、非常に注意してください
。elwyn

1
@elwyn:はい、そうです。しかし、プレイヤーにスキップを許可することの問題は、多くの新しい初めてのプレイヤーがまさにそれをするということです。最後の段落の最後の文でこの「迷惑」要因についても言及していることに注意してください: しかし、この「新しいプレーヤー」エリアを経験豊富なプレーヤーが簡単に吹き飛ばして簡単に吹き飛ばさないようにすることを検討してください新しいキャラクターを作成するときにイライラします。
ランドルフリチャードソン

1
@Randolf Richardson RuneScapeチュートリアルアイランドを再訪しました。ほぼ7年間プレイしていなかったからです。追加されたコンテンツの多くが島に含まれていて良かったので、見逃していたものにすぐに追いつくことができました。MMORPGはそのように特別です。ゲームは常に変化しています。
ジョナサンコネル

@ 3nixios:RuneScapeはJavaアプレットとして実行されるため、興味深いMMORPGです(少なくとも、私が何年も前に試したときはそうでした)。これは、Javaの実際の能力の一例です。チュートリアルが最新の機能で最新の状態に保たれていることを嬉しく思います(長年にわたって、他のMMORPGについて多くの苦情を聞いたため、チュートリアルが古くなっています)。みんなのためにそれをチェックするための+1。
ランドルフリチャードソン

3

ゲーム内の動作をデモンストレーションおよび説明する紹介ビデオを作成します。

これにはいくつかの良い点があります:

  • 作成が簡単
  • バグはありません。私がプレイしている商用ゲームのチュートリアルの半分は何らかの形で破りました。
  • YouTubeにアップロードして、ゲームを持っていない人でもプロモーション資料として見ることができます
  • あなたは退屈なまたは反復的な部品をスピードアップできます
  • 実際のプレイをコメントすることで、後で戦略の基本を説明できます。私の経験では、ゲームのルールを学ぶことは必ずしも難しいことではありません。また、どのオプションがどの時点で役立つかを知る必要もあります。

3
このパスをたどる場合、イントロビデオは時間のスナップショットであることに注意してください。UIを変更する場合は、ビデオを更新する必要がある新しいゲームプレイの仕組みを追加または変更します。
トリスタンワーナースミス

両方とも有用であるため、答えに+ 1、@ TreeUKのコメントに+1。ビデオに関しては、ゲームに興味があるのにゲームをプレイする時間がなかったときに古いビデオと新しいビデオを見るのが本当に好きです(ほとんどのゲームの場合)。実際にプレイしなくてもゲームを楽しむことができます。=)
ランドルフリチャードソン

「バグを抱えることはできません。私がプレイしている商用ゲームのチュートリアルの半分は何らかの形で破りました。」多くのチュートリアルでは、プレイヤーが意図したとおりのことを行うように強制しています。プレーヤーが異なることをするときに彼らが壊れるのも不思議ではありません。
Exilyth

3

私にとって、他の人にゲームをテストしてもらうまで、あなたは本当に決めることができません。彼らが彼らが概念を得ているとわかるならば、あなたはおそらく大丈夫です。ただし、ゲームのプレイに問題がある場合は、いくつかのオプションがあります。

  • 学習曲線の延長
  • ゲームの仕組みを簡素化する
  • 異なる難易度を持つ

目標はプログラマーの生活を楽にすることではなく、エンドユーザー向けの質の高いゲームを作成することです。


1

開発者ではなく、ゲーマーのPOVから言えば、チュートリアルとして説明できるほとんどのことはせいぜい迷惑であることがわかります。日常的なタスクが必要性によって複雑にならない限り、また目障りなものでなければ、多少複雑なユーザーインターフェイスを気にしません。とはいえ、ゲームを上手にプレイするには反射神経、タイミング、器用さを必要とするという一般的な概念が嫌いです。タスクを完了しようとする過程で、複雑さIMOは、ダイアログとAI応答を介してNPCプレーヤーアクターと対話する必要があります。より少ないタスクを実行するために必要なキー入力の任意の組み合わせはあまり重要ではありません。

さらに言えば、標準のテンプレートまたはデフォルトの2つは別として、ユーザーはコマンドのマッピングを定義する人でなければならない、と私は信じています。だから私はおそらくすぐに使えるものを仮定します:ユーザーが基本的な動きに慣れるプロセスを設計し、彼らが適切と思うようにキーを再マッピングさせ、彼らがマッピングを設定する場合は予約されたエスケープシーケンスを与える彼らのために働きません。これにより、チュートリアルの一般的なプロセスとキーマッピングを組み合わせることができます。

要約:チュートリアル、キーマッピング、およびさまざまなクラス/統計/スキル/特技のトレーニング/トライアウトをある程度組み合わせます。プロットと一貫した方法でこれを行うことに焦点を合わせますが、過度に制限的ではありません。チュートリアルシーケンス:

  • シネマティック(または他の非インタラクティブ)であれば、常にバイパス可能にします。
  • 映画のような場合(または他の非インタラクティブな場合)、再生可能にします。
  • まったく必要ありません。(ユーザーを自由に独立させます)
  • 不器用な対話の絶え間ない確認を必要としません。(あなたはゲームをよりわかりやすくプレイしやすくするべきであり、パワーポイントのプレゼンテーションのようではありません)
  • 場所に過度に制限されていません。(ユーザーが問題を抱えている場合、町に戻る方法を理解するために、おそらく殺されることなく広大な砂漠を横切って町に戻ることはできません...)
  • 大きなゲームを弓術する前に基本的なアーチェリーのような自然な前提条件がない限り、必ずしも順番に完了する必要はありません。(本質的には、少なくともプロットと設定が許す範囲で、ユーザーがどこで、可能なときに、どのチュートリアルを再訪できるようにします)
  • チュートリアルでインセンティブとして達成したことに対して実際に報酬を与える(支払い、宿屋での無料宿泊、弾薬、武器、,兵、宝の地図、または少なくとも実際の有用なゴシップ)
  • いくつかのより高度なチュートリアルは、ゲーム内ゲームとして(一般的にプレイの領域で無意味または完全に無関係でない限り)いくつかの固有のコストで作成できるか、ターゲットなどの具体的な報酬が少ないことを考慮してください賭けが行われる範囲での練習、ボーナスダンジョンへの進入を明らかにする障害物コース、または非常に危険なサイドクエスト/外伝を完了することでNPC /メルクを積極的に募集しようとするが、そのNPCはかなり悪いです

堅実なインターフェイスとメインゲームとの一貫性の欠如が、ほとんどのチュートリアルを役立たず/使用しやすいと思わせる理由を十分に強調することはできません。


これは本質的に、BrandFeelsGoodのコメントに同意し、それを拡大した暴言です。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.