回答:
私は、エネルギー貯蔵や冷却水温度などの混乱を招くメカニズムでゲームに取り組んでいます。新しいプレーヤーをすぐに習得させる最良の方法は何ですか?
混乱させるメカニズムを作らないでください。それは軽快に聞こえるかもしれませんが、これを強く検討してください。過度に混乱するコードを書かないように、本質的に混乱するメカニズムを書くべきではありません。
プレイヤーに素早く学習させるための最初のステップは、そもそも彼らを混乱させないことです。彼らが混乱しているのはあなたのメカニックについて何であるかを見つけて修正してください。次に、一連の高品質のメカニズムを取得したら、プレーヤーをゲームに紹介する方法の作業を開始できます。
プログラミングがやや難しいゲーム内チュートリアル
次に、判断を下す必要があります。ゲームを簡単に記述したいですか、それとも良いものにしたいですか?
はい、実際のゲーム内チュートリアルを作成するのは苦痛です。しかし、その痛みは、忘れられるゲームと人々が実際にプレイしたいゲームの違いです。
ゲーム内およびゲームオーバー後に表示されるヒント
私はこれが有用な何かを教えるための有用な戦略であることを決して見つけませんでした。教師が初日にテストを行い、その後毎日テストから質問を出し、その答えを説明するようなものです。あなたに何かを教えることはうまくいくかもしれませんが、それでもあなたは愚かな気持ちになります。
プレイヤーが実際に行う準備ができていないことを誰かに依頼することは、プレイヤーから失礼だと読むことができます。情報を前もって紹介することは常に良いことです。
エネルギーと冷却剤なしで難易度を下げる
これは私個人ですが、難易度は好きではありません。ゲームのペース、レベルからレベル、エリアからエリア、チャレンジからチャレンジへの変化は、ゲームの最も重要な部分です。そのペースは、スキルレベルXのモンスター数やメカニック数などを減らすことを勝手に決めたときに変わります。これにより、時間の経過に伴うゲームのチャレンジの増加が意図的ではなくなります。
そして最悪なのは、通常の難易度レベルで最高のプレイをするようにゲームを明確に設計しているため、難易度を下げてプレイする人々は、最適ではないゲーム体験をすることです。メカニックを引っ張り出して、すべてがうまく機能することを期待することはできません。ゲームが簡単すぎたり、難しすぎたり、難易度が一貫しなかったりします。
開発者のコメントを有効にして元のポータルをプレイすることをお勧めします。コメントの大部分は、プレイヤーをポータルガンに紹介する方法に当てられています。それは一種のポイントです!)
Portalは、チュートリアルやテキスト/ナレーションでゲームの仕組みを説明するのではなく、簡単に達成できる一連の課題を通してゲームの仕組みを紹介します。例えば:
重要なのは、プレイヤーにゲームメカニックを説明するのではなく、プレイヤーにゲームメカニックをデモンストレーションすることで、魅力的で楽しい方法で一度に1つのことを教えることですそれはプレイヤーにとってより楽しくて関与しているだけでなく、彼らは何が起こっているのかを理解する可能性が高いです。
各ステップを素晴らしくシンプルに保ちます-プレイヤーが特定のメカニズムに苦労していることに気付いたら、戻ってさらにシンプルなステップに分割します。ポータルの最初の「パズル」を解決するために、プレイヤーはポータルを歩くだけです!
チュートリアルをゲームのプレイ方法を学ぶためにプレイヤーがしなければならないことだと考えないでください- チュートリアルはゲームの一部です(通常、最初に行うこと-第一印象は重要です!)解説-それは本当に非常に興味深いです。
最近では、ゲームはゲーム内チュートリアルを使用する傾向があり、ゲームプレイ中にヒントが含まれることもあります。私見、もしあなたが「テキストとスクリーンショット」チュートリアルを持っているなら、ほとんどのプレイヤーはゲームに直行し、自分でそれを理解しようとします(私は有罪を認めます、私がそれを理解できないならチュートリアルに戻りますでる)。
もう1つできることは、ゲームを設計して、プレーヤーが進歩するために必要なスキルを取得できるようにすることです。たとえば、失敗のリスクはまったくないかほとんどないが、新しいスキルを使用する義務がある場所を作成し、同じスキルを使用するようにします。失敗した場合は、それ以上進むことができません。
ポータルを考えてみましょう。エネルギーボールが初めて安全な部屋にある場合、水面上でボールを操作し、同時にボールの軌道に乗らなければなりません。最初の部屋はプレーヤーにボールがどのように受容体に入るかを教え、2番目の部屋は水が有毒で、触れるとボールがあなたを殺すことを教えます。
別の例については、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルがあなたがゲームをプレイするために必要なすべてをあなたに教える方法の説明のためにここを見てください。
ゲームプレイの仕組みと概念を一度に1つずつ紹介し、新しいレベルごとに別のメカニックを紹介し、プレイヤーが前のレベルで学んだ知識に基づいて構築します。
ゲームAshen Empires(以前は「ベータ版」だったときに「Dransik」として知られていました)には、現在、新しいプレイヤーが「新しいプレイヤー」にいるチュートリアルセクションがあります(RuneScapeのような他のものも同様の設定を持っていると思います)特定の不可欠なスキルで非常に少数の経験値を獲得するまで、彼らが抜け出すことのできない領域
Ashen Empires(無料でプレイ、拡張の支払い)
http://www.ashenempires.com/
プレイヤーが必要なスキルポイントを獲得するための超簡単なクエストを完了すると(たとえば、3つの巨大なクモを殺し、いくつかの特大の下水道ネズミから地獄を打ち破る)、ガードを通過することが許可されます。
少し余談ですが、「新しいプレイヤー」エリアで「レベルアップ」しようとするプレイヤーは、特定のレベルに到達した後、超簡単なものを殺すためのポイントを獲得できなくなりますので、残るモチベーションはありません。しばらくして「新しいプレーヤー」エリアで。
したがって、これはあなたのために働くことができる1つのアプローチです-あなたはすべての新しいプレイヤーに、エネルギー貯蔵に関連して作成した特殊な機能を使用できることを実証し、クーラントの温度がどのように影響するかを理解することを要求することができますプレーヤーは実際に過熱することなく過熱温度に極端に近づくことができます。特定の範囲内に達しない場合は、クエストをやり直す必要があります)。しかし、新しいキャラクターを作成するときにイライラしないように、この「新しいプレーヤー」エリアを経験豊かなプレーヤーが簡単に吹き飛ばしやすくすることを検討してください。
ゲーム内の動作をデモンストレーションおよび説明する紹介ビデオを作成します。
これにはいくつかの良い点があります:
開発者ではなく、ゲーマーのPOVから言えば、チュートリアルとして説明できるほとんどのことはせいぜい迷惑であることがわかります。日常的なタスクが必要性によって複雑にならない限り、また目障りなものでなければ、多少複雑なユーザーインターフェイスを気にしません。とはいえ、ゲームを上手にプレイするには反射神経、タイミング、器用さを必要とするという一般的な概念が嫌いです。タスクを完了しようとする過程で、複雑さIMOは、ダイアログとAI応答を介してNPCプレーヤーアクターと対話する必要があります。より少ないタスクを実行するために必要なキー入力の任意の組み合わせはあまり重要ではありません。
さらに言えば、標準のテンプレートまたはデフォルトの2つは別として、ユーザーはコマンドのマッピングを定義する人でなければならない、と私は信じています。だから私はおそらくすぐに使えるものを仮定します:ユーザーが基本的な動きに慣れるプロセスを設計し、彼らが適切と思うようにキーを再マッピングさせ、彼らがマッピングを設定する場合は予約されたエスケープシーケンスを与える彼らのために働きません。これにより、チュートリアルの一般的なプロセスとキーマッピングを組み合わせることができます。
要約:チュートリアル、キーマッピング、およびさまざまなクラス/統計/スキル/特技のトレーニング/トライアウトをある程度組み合わせます。プロットと一貫した方法でこれを行うことに焦点を合わせますが、過度に制限的ではありません。チュートリアルシーケンス:
堅実なインターフェイスとメインゲームとの一貫性の欠如が、ほとんどのチュートリアルを役立たず/使用しやすいと思わせる理由を十分に強調することはできません。