タグ付けされた質問 「pre-production」

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RTSゲームの最小実行可能製品
私は戦略ゲームの試作段階にあり、コアゲームプレイが楽しいかどうかを判断しようとしています。これを判断するための良い方法は、ゲームを最小の実行可能な製品まで削除することです(MVP)に、それが楽しいかどうかを確認することです。MVPが面白くない場合は、追加のコンテンツや機能を使用しても面白くなりません。 戦略ゲームのMVPを決定するのは困難です。多くのデザイン機能のどれがコアメカニズムであり、どれが不要なのかを確認するために雑草に少し深く入りすぎているからです。 純粋に例として、StarCraft2が私が作りたい戦略ゲームだと言ってみましょう。SC2のコアゲームプレイが楽しいことを証明するためのSC2のMVPは何でしょうか?

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機能クリープにどのように準備しますか?
運用前に機能のクリープを準備するにはどうすればよいですか? 機能のクリープは、生産段階にあり、「これが機能であるとすればクールだ!」これにより、考慮されなかった開発時間がn時間増加し、Blizzardでない限り、時間がありません。この機能は運用中にのみ検出されるため、運用前にクールな機能になるとは予想できません。 機能のクリープを説明、防止、または準備するために、運用前に何をすることができますか? 機能のクリープを許可し、あまり望ましくない機能をカットする必要がありますか?または、アーキテクチャが新機能用に設計されていないため、これにより問題が発生しますか?既存のアーキテクチャに収まらない限り、機能はありませんか? 私はこれが広範な質問であることを知っていますが、そのように閉じられないことを望みます。これはゲーム開発における大きな問題であり、考慮されるべきです。

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3Dタイトルのレベルコンテンツのコンテンツ予算(ポリゴン数など)を設定する達成可能な方法は何ですか?
答えではswquinnためにこの質問を、答えは私が答えを聞いてみたいことをより適切な質問を提起しました。独自の戦略を投稿します(答えとして受け入れないことを約束します)が、他の人の意見を聞きたいです。 具体的には、コンテンツチームに適切な予算をどのように設定しますか。通常、開発で最初に尋ねられる質問の1つは、ポリゴンの予算はいくらですか?もちろん、最近では頂点/ポリゴン数だけが制限要因になることはめったになく、代わりにシェーダーの複雑さ、フィルレート、ライティングの複雑さがすべて影響します。 コンテンツチームが望んでいるのは、コンテンツが実際にエンジンに入った後もあまり重くないと合理的に期待できるようにするためのハードナンバー/制限です。「依存する」は特に有用な答えではないことを考えると、a)誤解を招いたり、b)間違ったりせずに実行可能な制限を与えることができる戦略を聞きたいと思います。
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