RTSゲームの最小実行可能製品


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私は戦略ゲームの試作段階にあり、コアゲームプレイが楽しいかどうかを判断しようとしています。これを判断するための良い方法は、ゲームを最小の実行可能な製品まで削除することです(MVP)に、それが楽しいかどうかを確認することです。MVPが面白くない場合は、追加のコンテンツや機能を使用しても面白くなりません。

戦略ゲームのMVPを決定するのは困難です。多くのデザイン機能のどれがコアメカニズムであり、どれが不要なのかを確認するために雑草に少し深く入りすぎているからです。

純粋に例として、StarCraft2が私が作りたい戦略ゲームだと言ってみましょう。SC2のコアゲームプレイが楽しいことを証明するためのSC2のMVPは何でしょうか?


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間違いなく意見に基づいたもの。MVPはすべて、デザインのどの部分に自信があり、どの部分に自信がないかによって異なります。
アルモ

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@NicolBolasさらに重要なことに、Warcraft 1-数週間の開発の後にMVPがあり、すでに(粗い)Warcraft 1でした。真実は、RTSゲームのコアゲームプレイメカニズムは非常にシンプルです。ゲームの開発時間の大部分は、1)すべてが正しく動作することを確認すること(パスファインディング、AI ...など)、2)ネットワーク(Warcraftの1マルチプレイヤーの最初のテストは、自分たちの手元にどんな革命があったかを実感したときでした! )および3)レベルおよび(後のゲームで)ストーリーの設計。そしてもちろん、資産、バランシングなど他のすべてのもの....
Luaan

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@the_lotus:「これに関する私の見解は、ゲームの最初の5分間に集中することです」RTSについてのことは、ゲームの最初の5分間は基本的にゲームの99%です。通常、攻撃や経路探索が可能な4〜5ユニットへのアクセス権があり、リソースの調達や構築などとやり取りしています。基本的にゲームを終了する必要があるため、このコンテキストでは機能しないと思います。 「最小限の」プロトタイプが完成する前。
ニコルボーラス

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多くの競争力のあるSC2をプレイしました:私にとって最低限の実行可能な製品、理想的にはメインベース+プレイヤーごとに拡張または2つ、そしてすべてが同じ技術要件を持たないいくつかの異なる軍事ユニットを持つ単一のシンプルなマップです。少なくとも2つのプレイ可能なレースが必要です。これはかなり意見が多いことに注意してくださいが、アイデアはあなたが魅力的だと思うゲームの要素を示すことです(SC2の場合:マルチタスク、マクロ、マイクロ、拡張対攻撃性、ユニットの長所と短所、軍隊構成、スカウティング、マインドゲーム) 。
Apollysは

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@Apollysただし、ゲーム開発者がMVPを検討しているわけではありません。MVPは、プレイ可能なプロトタイプを検討できる最低限のものです。必ずしも完成したゲームのすべての要素を実証するプロトタイプや、誰もがプレイしたいと思うプロトタイプでさえありません。これは、設計アイデアを反復するために使用できるテストベッドです。あなたがSC2と考えるのは、最初のMVPの後、何度も何度も繰り返した結果です。
フィリップ

回答:


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リアルタイム戦略は、複数のゲームを1つに実際に組み合わせたジャンルです。管理ゲーム(リソース管理とビルドオーダー)、パズルゲーム(機能的かつ防御しやすいレイアウトでベースを構築)、2種類の探索ゲーム(マップを探索し、どのユニットが他のユニットを倒すかを探索する)、戦術ゲーム(戦闘でユニットを制御)。これらの5つのゲームすべてを一度に作成できないことは明らかなので、最初はそのうちの1つに集中する必要があります。

この回答では、これらのゲームのうち、ジャンルに最も不可欠と思われる2つのゲーム、ユニットコントロールとベースビルディングに焦点を当てています。

MVPを制御するユニット

  1. プレイヤーがクリックすると新しい位置に移動する空の平面上に、プレイヤーが制御する「タンク」ゲームオブジェクト(テクスチャのないキューブとして表される)を作成します。
  2. HPが0を下回ると削除される固定のAIターゲット(異なる色のキューブで表されます)、およびHPを減らすためにタンクが最も近いターゲットで発砲する機能を追加します。
  3. プレイヤータンクが範囲内にあるときにターゲットが撃ち返す機能を追加します。

これで、プレイ可能な戦略/パズルゲームが完成しました。一度に1戦以上戦わないように戦車をターゲットからターゲットにナビゲートし、それ自体を破壊する前にそれらをすべて破壊します。これは基本的に、RTSゲームで防御タレットで基地を攻撃する方法です。

順不同で追求する次のステップ:

  • 単純なAIを対戦相手に追加して、撃ち返すだけでなく移動できるようにします
  • 複数のプレーヤーユニットをコントロールに追加し、ユニットを選択するためのUIを追加します
  • 建物を追加します(詳細については、「ベースビルディングMVP」を参照)
  • 範囲、武器の強さ、ヒットポイントが異なるユニットを追加する
  • 地図にブロック地形を追加し、ユニットAIに探索結果をルーティングして、周囲を移動できるようにします。
  • ユニットを適切にアニメーション化されたグラフィックに置き換えます
  • 勝ち負け条件を追加する

ベースビルディングMVP

  1. 空の飛行機を作成し、プレーヤーがクリックしてその飛行機に建物を配置できるようにします
  2. さまざまな種類の建物と、プレーヤーが構築する建物を選択できるUIを追加します
  3. 建設時間とリソースカウンターを追加する
  4. 定期的にリソースを作成する建物(ワーカーユニットは動作するのに多すぎるAIプログラミングを必要とするため、まだワーカーユニットを実装しません)と、どの建物を構築できるかに関するルールセットを追加します1つの完成した兵舎」)。

これで、Starcraftゲームの最初の数分を実装しました。理想的なビルド順序を見つけて、必要な建物をできるだけ早く取得します。

実際、ここに滞在して磨くことができ、簡単なリソース管理ゲームができます。ただし、RTSを作成したい場合は、次の手順は順不同です。

  • 独自の建物を構築するAIを追加する
  • 建物の建設を妨げる地形機能を追加します(または、「農場は肥沃な地形でのみ建設できる」など、特定の建物を配置するための要件です)
  • 敵の建物を破壊する可能性のあるモバイルユニットを追加します(詳細については、「MVPを制御するユニット」を参照)。
  • 建設ジョブを個々の建物に追加します。これらのジョブは開始でき、完了するまでに時間がかかり、プレーヤーによって中止される可能性があります。
  • 何らかの方法で相互に作用する建物タイプを作成します(スタークラフトでは、これらは、たとえば、TerranアドオンまたはProtossパイロンになります)

あなたのゲームを楽しみにしています。


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長寿命のRTSの最も重要で包括的な側面は、リアルタイムの側面だと思います。 時間管理は、ゲームの他の部分のプレイ方法を決定します。 ここで説明する個々の「ミニゲーム」は、ゲームプレイの重要な部分です。明らかに、各ゲームの結果は他のすべての部分に影響を及ぼしますが、各ゲームのプレイには最適な時間がかかり、その合計はどのプレイヤーよりも多くなります。したがって、包括的な「ゲーム」は、これらのゲーム間で「時間」と呼ばれるリソースを効率的に分割しています。
bxk21

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@ bxk21それは間違いではありませんが、ここでも実際には関係ありません。ゲームのすべての側面を実装し、UIの洗練にかなりの時間を費やさない限り、実際に時間管理のバランスを取ることはできません(プレーヤーが特定のことを行う必要がある時間に直接影響するため)。これには、通常、ゲーム開発で最低限必要な製品と見なされる範囲をはるかに超えた作業投資が必要です。
フィリップ

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同意した。私の主なポイントは、MVPから「楽しい」を見つけようとすることはあまり役に立たないと言うことだったと思う。
bxk21

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SC2のMVPとは...?

答えが一般的に知られている場合、SC2との競争はもっと多くなると思いませんか?SC2は、数え切れない時間の設計決定の成果です。SC1にリリースされたすべてのパッチ、SC1の初期設計、SC1設計に組み込まれたWCおよびWC2のレッスンなど。

ゲームデザインは厳密な科学ではありません。ゲームデザインには無限の可能性があります。もちろん、RTSにはかなり標準的な機能がありますが、ここでの質問は、誰にとってもRTSとは何ですか?誰もがあなたのゲームを構築しているわけではないので、あなたはそうです。むしろ、RTSとは何ですか?(なぜ?)

他の人の仕事を分析することは重要です。しかし、自分の仕事を始めることの方がはるかに重要です。研究重要です。がっかりさせないでください。楽しいものを作り始めましょう。

MVPは素晴らしいアイデアですが、あなたはその精神を失っています。MVPは、あなたや他の人の仕事を考え直すことではなく、積極的にあなたのアイデアをプロトタイプ化することです。手を汚すことは、RTSの想定される最小のメカニズムが何であるかを心配するよりも重要です。多くのゲームは、RTSと見なすことができ、そのジャンルの通常の定義から大きく外れています。デモを入手して、人々に試してもらいます。そして、彼らはあなたの製品が実行可能かどうか、そしてジャンルを決定します。

私は雑草に少し遠すぎて見えない

プロトタイピングを開始するまではそうであり、多くの質問には答えるのが難しいままです。


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一部の質問には、答えられない回答が必要です。それがここにあります。+1。
ベイランクール

@ RAM804あなたの目的に疑問を呈する人はいませんでした。作ろう!他の人にあなたのデザインや他の人を先取りするように頼んでも何も達成されません。。あなたは、「難易度MVPを決定した」している場合あなたがダイビングを始めていないので、それはだ
エンジニア

MVPを作成する私の目的は、コンテンツを追加する前に、ゲームがそのコアで楽しいかどうかをテストすることです。StarCraftを純粋に例として使用することに言及したので、自分のRTSを詳細に説明する必要はなく、全員が同じページで議論することができました。私は自分のMVPをSCのMVPと比較するために質問を投げかけたのではなく、RTSをMVPに削除するプロセスがどのようなものかを確認しました。プロトタイプを作成するように言っていますが、私がリンクしたビデオのコンテキストでのMVPは、可能な限り単純なプロトタイプです。おそらく、プロセスを明確に尋ねるべきだったでしょう。
RAM804

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間違って削除した古いコメントは、入力の途中で誤って送信したためです。
RAM804

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私が対応できるのは、MVPに逆戻りすることはありません。私たちは彼らに向かってゼロから取り組みます。それがユニークな製品を生み出すものであり、ゲームは非常に重要です。ただし、どこから来ているのかはわかります。
エンジニア

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私が言ういくつかの側面は、generelでRTSに必要なものを決定するのは非常に簡単です。コンセプトに応じて、1つの「ユニット」が必要です。このユニットは、構築、注文、またはゲームを開始するだけで使用できます。

あなたの例としてスタークラフトから始めて、おそらく労働者ユニット、1つの建物と1つの戦闘ユニットを実装してください。あなたの建物は両方を構築できるはずです。一般的に私は収穫のためにリソースを追加することさえしませんが、Starcraftはそれに大きく依存しているので、その場合はそれを行う必要があります。

難しい部分は、どの機能を実装する必要があるかです。戦闘部隊は「戦う」ことができる必要があります。それで撃つことができますか?ccで攻撃できますか?敵は何ですか?より多くの異なるユニットが必要ですか(例:空気?)

はい、1つのレースでのみ開始する必要があるため、基本的にいわばミラーマッチしかありません。さらに、マップは必要ありません(それが非常に重要な機能を妨げない場合)。目的は何ですか?敵の破壊または勝利ポイント、捕獲ポイントの制御?

RTSの問題は、基本的に非常に多くの重要な機能と基本要素を取得していることです。MVPを使用するには、まだ実装する必要がありますが、ゲームのコア要素とは言えません。

私の意見では、あなたのベースゲームを他のRTSと比較することになると思います、そしてそれらの多くがあり、続編で続けられても、それらは同じではありません。

  • C&C TiberiumおよびRed Alertシリーズ:メインビルディングから開始し、ビルディングユニットなしでメニューごとにビルディングを構築し、対応するビルディングが存在する場合はメニュー内にユニットを構築します。
  • ドーンオブウォー1&3、カンパニーオブヒーローズ:バルディングユニットを備えたベースビルディング、アクティブなリソース収集(ポイントの制御によるパッシブ生成)、ほとんどのユニットはグループベース
  • 戦闘艦隊ゴシック:建造物、資源、異なるタイプのユニット、交換不可、スキルは非常に重要です

これらすべての違いにより、RTSは非常に大きく異なります。ゲームをこれらの基本に取り除こうとすることは、エクストラクレジットがレースゲームで与えた例よりもはるかに複雑です:ブロックの加速、衝突、それです。


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あなたのゲームをユニークにするもの

MVPを開発する主な理由は、アイデアを早期にテストし、必要に応じてリリースできることです。つまり、開発を常に何もせずに「何か」で終了するようにします。

ただし、RTSの最も基本的なバージョンを作成するだけではありません。これは、ほとんどの基本的なバージョン作る意味あなたの RTSあなたができることを。

必要な機能と資産を正確に把握することは芸術そのものです。ただし、目標は、動作していることがわかっているものを再作成し、そうでないものをできるだけ多く含めることです。つまり、特定のアイデアを適切にテストするために必要な場合は、他のゲームに一般的なもののみを含める必要があります。

  • 高度なAIが必要ですか?(1レベルのMVPの場合、反対側が常に使用する固定ビルド順序だけで済ますことができます。)

  • 複数の派needが必要ですか?(たぶん、あなたのゲームは2つの種族間の相乗効果に焦点を合わせており、それが重要なのかもしれません。

  • ユニットビルディングとリソースが必要ですか?(おそらく、必要なのは設定されたユニット数の既製の戦闘シーンだけです。おそらく、すべての重要なアイデアは実際にはスキルと戦術の側面に集中しています)

  • マルチプレイヤーが必要ですか?(ゲームの目的が6000プレーヤーのMMORTSを作成することである場合、はい-おそらくそうします)

もちろん、これにはアートアセットも含まれます。

  • 実際に3Dで実行する必要がありますか?(おそらく、あなたは平坦でない地形の特徴を持っています)

  • 実際に複数のキャラクターモデルが必要ですか?(たぶん、あなたはたぶん各ユニットに個人的な物語があり、それはあなたにとって重要です)

  • 実際に技術ツリーのアイコンが必要ですか?(繰り返しますが、RTSゲームのUIを革新するためのアイデアがあり、それがセールスポイントです)。

しかし、再び; 必要なものだけを含め、必要のないものは後日残しておきます。


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MVPの原理は、RTSで常にうまく機能するわけではありません。なぜなら、それはすべてのデザイン選択の楽しみであるからです。しかし、RTSを楽しくするものを理解するときに、狙いを定めることができる重要なポイントがあります。

RTSを楽しくするための一般的な経験則は次のとおりです。

1-できるだけ多くの戦術を実行可能にします。METAの戦術では、複数のユニットタイプを同時に使用する必要があります。

これには、テストするための最終的な特殊能力を選択するために、ユニットクラスのリストをフラッシュする必要がありますが、各ユニットタイプは必要ありません。ユニットクラスは、軍隊で一般的な役割を果たしたり、特別な能力を持つユニットです。派factごとに、スキンが異なり、ステータスがわずかに変更された同様のユニットを持つように計画している場合は、派factを1つ作成します。各派ionが互いに改善されたバージョンであるユニットのいくつかのレベルを複数持っている場合、そのユニットのレベルを1つ作成するだけです。各派にユニットの一意のセットがある場合、それらをすべて構築する必要がある場合があります。後で新しいクラスを追加するとゲームのバランスが完全に崩れる可能性があるため、できるだけ多くのクラスを早期にテストしたいことに注意してください。

2-ゲームの進行に合わせてMETAの戦術を変更します。これは、時間をかけて新しいユニットを導入するか、戦闘の状況を変更することで実行できます。

#1とほぼ同様に、これにはほとんど組み込みのユニットクラスリストが必要になる場合がありますが、これはMVPのテスト方法の詳細です。MVPは、自由に使用できるユニットを制限できるため、ゲームを終了するためのすべてのコンテンツがなくても、初期のレベルがまだ楽しいことを確認できます。

3-基地を管理するのにかかる時間と戦争に行く時間のバランスをとる。RTSゲームでよくある間違いは、ベースオートメーションが少なすぎることです。つまり、戦闘を制御するために停止しなければならない場合、制作は地獄に落ちます。

これには、テストするための完全に一掃された経済システムが必要です。5つの建物タイプのMVPテストはうまくいくかもしれませんが、30の建物の最終製品はプレイヤーに経済的なタスクを行き詰まらせ、経済を管理/自動化する方法を図面に再訪するよう強制するかもしれません。ここでの最良の選択は、あなたが計画しているすべての建物を作ることです。そうすれば、本格的な拠点がどのようなものかを感じることができます。ここでできることは、経済が完成するまで派手なグラフィックスを控えることです。

4-環境が戦術的な選択に影響するようにします。

これは、MVPテストが最大のメリットをもたらす場所です。高地の優位性、側面攻撃、特殊武器、軍隊のモラル、天候、さまざまなレベルのオープンランドスケープなどの環境要因を追加することで、ゲームを際立たせてさらに楽しくしたり、体験を完全に台無しにしたりする可能性が最も高くなります夜間のミッションは非常に暗いため、プレイヤーはプレイするたびにイライラします。これらのテストは、ユニットまたはエコノミーのリストを完全に消去する前に、かなり早い段階で実行できます。だから、これは実際に私の最初のテスト目標です。また、ユニットがどのような環境に対処しなければならないかを知ることは、それらをどのように設計し、バランスを取る必要があるかについて多くを語ります。それ'


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すべてのジャンルが「最低限実行可能な製品」を助長するわけではありません。または少なくとも、同じ方法ではなく、同じ目的を達成することはありません。

レベルベースの2Dプラットフォーマーを検討してください。そのようなことのMVPは、主に優れたジャンプメカニズムを見つけることです。レベルの設計を開始すると、キャラクターのジャンプの物理特性を変更することはできません。そのため、早めに特定する必要があります。そこで、ジャンプする物理学をいくつか選び、いくつかのテストレベルを構築し、どのような物理学が心地よいかを判断します。また、いくつかの敵を投げて、それをどのように動作させるか、特殊な地形や能力(アイテムを運ぶなど)を試すなどのメカニズムも試してみます。

そのプロセスの終わりは、MVPとみなされるものです。

RTSは実際にはそうしません。または、少なくとも停止することはありません。RTSのあらゆる側面が、RTSの他の側面にフィードされます。開発の特定の時点を過ぎても変更しないものがあることは事実ですが、全体的な開発ははるかに流動的です。以下に例を示します。

StarCraft Iの開発の終わりに向けて、Blizzardは、私がかなり地球を揺るがすような変化であると考えるものを作りました。以前のビルドでは、ユニットを使用可能にしたすべてのZergビルディングが独自の幼虫を生産し、それらはそれらのユニットの生産にのみ使用されていました。基本的に、そのビルドでは、幼虫はユニットキューイングの代替形式でした。これは、今日のZergが知っているメカニズムに変更されました。すべてのZergユニットは、中央構造で生産された幼虫から来ています。

この1つの変更により、Zergの種族としての性質が根本的に変わりました。他のレースでは、技術切り替え(建物を生産するプライマリユニットの変更)は、かなりの投資を必要とするプロセスです。Zergの場合は、1つの建物を捨てるだけで、生産インフラ全体でそれらを構築できます。

しかし、これはユニット設計の観点からZergのダイナミクスに影響を与えました。SC1のZergは、基本的に3つの基本ユニット、Zerglings、Hydralisks、Mutalisksを中心に構築されています。これらは基本ユニットであり、他のすべては基本的にそれらのサポートユニットです。したがって、Zergは他の種族のように実際に技術的な切り替えを行いません。既存の軍隊構成にいくつかの余分なXを追加します。Zergの大きな技術スイッチは、主に軍の中核を構成する基本ユニットに関するものでした。

各設計要素は、他の要素をフィードします。生産モデルを変更する場合、補正するためにユニット設計を変更する必要があります。

RTSの「最低限実行可能な製品」は、一般に機能しません。RTSのすべてのメカニックが相互作用しすぎて、「最小限の」製品は本質的に完全なゲーム以上のものになります。

したがって、MVPとして小規模のRTSを作成することをお勧めします。完全な RTS。そこにあるすべてのグラフィックは必要ありませんが、RTSが実際に持っているものはすべて必要です。これにより、MVPの機能を果たすことができます。つまり、作成したいゲームを作成する方法を見つけ出すことです。


興味深い点。明確にするために、最終製品をうまく反映していない可能性のあるMVPは避けるべきだと言いますか?
ルーサーレンドームレー

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ここにはRTSに合わせたいくつかの答えがありますが、Minimally Viable Product(MVP)の概念に普遍的な何かを指摘したかったです。

MVPは長い間使用されてきた概念ですが、アジャイル開発が現場に登場したため非常に人気がありました。コンセプトは中核で非常にシンプルです。「十分に良い」最小の製品です。それでおしまい。

MVPをトリッキーにするのは、主観的であり、コンテキストに依存していることです。軍事契約の最後のマイルストーンで作業している場合、MVPは「製品が品質テストに合格する」にほかなりません。製品の認定には、契約の開始時(おそらく数年前)に定められた要件のすべてをテストすることが含まれます。これに勝るものは何もありません。

プロジェクトの初期段階では、MVPははるかに低い水準です(ありがとう!)。ただし、それはやはり主観的です。開発者としての最低限の製品は、製品所有者の製品とは非常に異なり、私の会社のVPが考えているものとはまだ異なると思います。MVPを定義するときに、使用する俳優の視点を選択する必要があります。

私の意見では、最も重要な声は、有限のリソースを管理する人、つまりあなたの時間とお金です。企業では、それはプロジェクトリーダーまたは財務担当者である可能性があります。それはVPかもしれません。あなたが小さなインディー会社、またはゲームをソロで書いている人なら、その人があなたかもしれませ。しかし、それはあなたの通常のゲーム開発者ではありませ。それはですあなたエクセルアップコーディングツールやアートソフトウェアと引っ張るが、あなたがこの月の手形を支払うことができることを確認するために閉じています。あなたの小さな情熱のプロジェクトに別の夜のコーディングを費やすことと、友人と外出することのバランスを比較検討する必要があるのはあなたです

私たちは小さなMVPについて話しているので(あなたがリンクしたビデオがそれについて話していたのです)、概念に対するアジャイルのアプローチを使い始めることができます。このように言います:

反復/スプリント/フェーズのMVPは、その製品の構築に費やされた時間でのリソースの消費を正当化する最小の製品です。

この定義は、以前に使用したMVPの軍事定義が有効な理由です。彼らにとって、軍事契約に費やされた数百万人を正当化できる唯一のものは、約束されたすべてを行う成功した製品です。しかし、あなたにとっては、1週間または1か月の時間を正当化するかもしれません。バーは低くなっています。

そのため、開発者の帽子を脱ぎ、スーツとテーラードパンツを着て、次に何が起こるかについて話しましょう。開発者が製品の公開を終了しました。あなたはそれで何をするつもりですか?

プロセスの後半では、ゲームをリリースしてお金を稼ぐという選択肢があります。実際、それはMVPの重要な定義の1つであり、決して無視すべきではありません。製品出荷できれば、MVP候補になります。なぜなら、お金を稼ぐことが多くの開発リソースを正当化するからです。しかし、早い段階では、リリースするつもりはありません。したがって、MVPはより微妙です。

開発の初期段階では、MVPは、それを生産するのにかかった時間に見合う何かを学ぶことを可能にする最小限の製品です。

注:これは、あなたが学ぼうとしたことではないかもしれません。「このゲームは決して成功しないので、今すぐ終了する必要があります...しかし、それを作るのに時間を費やす価値はあった」ということを学べば、あなたは勝ちました。あなたはいくつかの仕事をし、それはあなたの時間の価値があると感じました。一方、あなたがゲームに参加することを決めて、「気の毒だ、私たちは私たちの人生の何ヶ月を無駄にしただけだ!??」それは、MVPに自分自身を制限する良い仕事をしていないという強い提案です。自分をMVPに適切に制限していれば、過去の反復はすでに自分自身の費用を負担しているとみなされていたでしょう。後悔はありません。

これで、他の人がここに書いた例に到達できます。これらは、何かを学ぶために必要な最低額を探る答えです。しかし、彼らはすべて、1つの包括的な詳細を見逃しています:次の動きは何ですか?

MVPは、作成されたMVPで何を行うかによって異なります。Philippの素晴らしい回答とbxk21のコメントをご覧ください。Philippの答え​​は、ユニット制御とベースビルディングの2つの「ミニゲーム」について論じました。bxk21は、これらは時間管理の側面ほど重要ではないと主張しました。だから誰が正しいですか?

それはトリックの質問です。特定の環境では、どちらも正しいです。おそらく、リリースされたMVPを一部のプレイテスターに​​渡してフィードバックを取得しようとしています。どのようなプレイテスターを使用する予定ですか?彼らはRTSプロのものですか?プレイテスターがRTSの専門家ではない場合、Philippの答え​​はおそらくスポットライトです。あなたはゲームの小さなコンクリート片を見ています。彼らはそのようなことについてコメントするのに十分な背景を持っています。

では、TLO、Day [9]、MVPなどのプレイテスターをどうにかして取得したとしましょう。これらはプロレベルのRTSプレーヤーです(またはDay [9]の場合、少なくとも彼がプロとしてプレーしているとは思わないため、少なくとも名誉ある言及です)。これらがあなたのプレイテスターであれば、bxk21の意見はおそらく正しいものです。彼らは、あなたが建物を建てるかどうか、または建物が自分自身で建てるかどうかについての小さな詳細を気にしません。彼らは、時間管理やバランスのとれた微妙なニュアンスを気にします。これで、初期のテストでこれらの種類の事柄を特定することはできませんが、それらのフレーバーを見せることができるはずです。あなたは、あなたがゲームに高いレベルのスキルで描きたいと思う感じを実証するゲームを作ることに集中すべきです。

だから、あなたの次の動きが何になりたいかを理解してください。製品で何をしたいですか。次に、その目標に関してMVPが何であるかを把握します。


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「最小実行可能製品」のキーワードは製品です。

製品とは、誰かが購入することを期待してお金を請求するものです。あなたが望むものがMVPである場合、それはあなたが念頭に置いているどんな価格ポイントでもちょうど十分でなければなりません。つまり、範囲を制限することはできますが、商品性に合わせて十分に完全でなければなりません。

おそらく、MVPを実際に欲しくないのではないかと思います。なぜなら、あなたはある程度のアイデアはあるが、製品にする価値があるかどうかさえわからない段階にいるからです。構築したいのはデモまたは他のプロトタイプのようです。これを行う一般的な方法は、テストするすべてのメカニズムを含むゲームの単一の垂直スライスを作成することです。SC2タイプのRTSでは、それはシングルミッション(シングルプレーヤーを実行している場合)またはシングルマルチプレーヤーマップの場合があります。


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ゲーム開発業界でのMVPの定義は、それとは少し異なります。お金を請求できる製品ではなく、プレイテスト中に有用なデータを提供する製品です。一方、デモは、プロモーションの目的でゲームがすでに完成しているときにリリースするものです。質問からリンクされたビデオを見ることをお勧めします。ゲーム開発者にとってMVPが何を意味するのか、かなりよく説明しています。
フィリップ
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