頂点数
私は15年以上にわたって「ポリゴンカウント」を調査してきました。特に最新のソフトウェアとハードウェアでは、制限がいくつあるかを厳密に判断する方法はありません。制限は、レベル全体で4,000個の三角形のみをサポートするエンジンではるかに役立ちました。これで、ゲーム環境のほとんどのオブジェクトが個別にそれを超えることがわかります。
最終的に重要なのは、エンジンがポリゴンストリップで実行していることです。
エンジンが各モデルをレンダリングするとき、UVマッピングされた座標、三角形で表されるテクスチャ/マテリアルを取得し、三角形のストリップを作成します。ほとんどの場合、三角形のファンは三角形ごとに別々の三角形ストリップに分割されます。これにより、三角形のストリップの数が増え、パフォーマンスが低下します。
これを修正する主な例は、シリンダーの平らな上部です。3Dパッケージは通常、中心に頂点を持つ三角形のファンをセットアップします。エッジと中央の頂点を削除してから、面全体に四角形を作成します。これにより、ポリゴン数を変更せずに、複数の片面ストリップではなく単一の三角形ストリップに三角形化する必要があります。
ポリゴンカウントをガイドとして使用し、モデルの作成方法に注意し、メッシュをUVマップします。多くの場合、UVマッピングがより有益な場合、メッシュの分割が少なくなります。
次に、法線マップで偽装できるものを検討します。多くの詳細なケースを持つ平面は通常、法線マップされます。曲線は、シルエットが見える場所でのみ丸くする必要があります。曲面を正面から見ると、高解像度の資産とゲーム解像度の資産の違いに気付かないはずです。法線マップが含まれる場合、シルエットがモデルの違いを生みます。シルエットは、テッセレーションとディスプレイスメントマッピングを使用して、DirectX 11で変更できるようになりました。
ゲームデザイン
ゲームを設計するときは、次のことを考慮してください。
- ゲームの種類を定義する(例:アクション/アドベンチャー/レース/スクローラー)
- ビュータイプを定義します(たとえば、一人称/三人称/正書法)
- 市場の計算能力を定義します。(例:愛好家/カジュアルゲーマー)
- 達成したい視覚的なスタイルを作成します。たとえば、Crysis 2、Borderlands、Bloodforge、またはGears of Warのように見せたいですか?
- プレーヤーに重要なオブジェクトを定義します。あなたの小道具は焦点の中心になりますか、それとも単に背景になりますか?
- 視覚メッシュは衝突メッシュでもありますか?
ゲームとビューの種類を使用して、ビューの深度を決定します。あなたは遠くの物体を見ますか?廊下シューターなど、視界が限られたものを作っていますか?(例:Gears of War)開放的な風景で何かを自由にローミングしていますか?(例:Skyrim)
それがどのように見えるべきかを知ったら、あなたは似ているゲームを研究することができます。
アニメーションにより、ポリゴン数を増やす能力が制限されます。静的メッシュ、同じ位置にとどまるものはすべて、GPUとCPUで最も安価です。特に物理オブジェクトではない場合。物理オブジェクトの場合、多くの場合、単純な衝突ハルと複雑な視覚メッシュを作成できます。ほとんどのゲームでは、違いに気付くのに十分な相互作用がありません。アニメーションは、頂点ごとにいくつかのボーンを使用してモデルを3次元的に移動し、それぞれのウェイトをブレンドします。これはCPU時間のコストが高くなる可能性があり、AIおよびソフトウェアベースの物理と衝突する可能性があります。モデル全体のボーン数の影響を受ける頂点が増えると、CPUパフォーマンスが低下します。これは、ゲームキャラクターが「アート」と見なされるもう1つの理由です。ポリゴンの制限を定義することは非常に困難です。
私の例
私はUDKを使用して、ペースの遅いサードパーソンシューティングゲームを作成し、いつでも画面上のプレイヤーとNPCの数を制限しています。このために、プレイヤーごとに約10,000個の三角形、一般的な一般的な敵には5,000個の三角形、そして「ボス」スタイルのキャラクターを作成する場合は約15,000個を目指しています。さらに、約4,000個の三角形の第三者の武器が非常に詳細に表示されます。10,000個の三角形の周りの車両。表示距離が長いため、すべてに詳細レベルが必要です。
一人称を作成する場合、武器は約2,000個の三角形、武器は約5,000個の三角形に基づいており、それぞれに通常のマッピングがあります。
結論
これはおそらく「依存する」という意味ですが、私はそれが人々がしばしば疑問に思ういくつかのことを明らかにするかもしれないと思いました。
- ポリゴン数をガイドとして使用します。
- モデル化する代わりに法線マップできるエリアを見てください。
- 三角形のファンを配置するときは、可能であればストリップを作成するよう注意してください。
- UVマッピングでは、ストリップを念頭に置いて、メッシュの分割を少なくします。