機能クリープにどのように準備しますか?


15

運用前に機能のクリープを準備するにはどうすればよいですか?

機能のクリープは、生産段階にあり、「これが機能であるとすればクールだ!」これにより、考慮されなかった開発時間がn時間増加し、Blizzardでない限り、時間がありません。この機能は運用中にのみ検出されるため、運用前にクールな機能になるとは予想できません。

機能のクリープを説明、防止、または準備するために、運用前に何をすることができますか?

機能のクリープを許可し、あまり望ましくない機能をカットする必要がありますか?または、アーキテクチャが新機能用に設計されていないため、これにより問題が発生しますか?既存のアーキテクチャに収まらない限り、機能はありませんか?

私はこれが広範な質問であることを知っていますが、そのように閉じられないことを望みます。これはゲーム開発における大きな問題であり、考慮されるべきです。

回答:


10

もちろん、プリプロダクションに関して厳しいルールはありませんが、さまざまな経験則が役立ちます。一部の機能クリープは自然で必要です-現実との最初の接触に耐える計画はありません。そして、あなたがそれを見るまで「クール」なものがわからないかもしれません。

最初に、開発をステージングします。特徴マップにあなたのアウトラインを描画し、その後、グループへの方法にあなたの機能を探してテスト可能な反復回数期限付きの各。繰り返しを開始したら、新しい機能を追加しないでください。予想外の技術的ニーズはもちろん現在のイテレーションに入るべきですが、機能の新しいアイデアは将来の検討のためにリストに入れるべきです。その後、現在の反復が完了したら、反復に追加するかどうかを検討できます。

これは、MoSCoWメソッド基づいており、次のように機能を分類します。

  • 持っている必要があります- 現在の反復が安定するために不可欠な機能、つまりテスト可能です。反復がそれなしでは機能しない場合、それは必須です。
  • あるべき点-ある時点で完了しなければならない機能ですが、時間が経過すると、次の反復にプッシュすることができます。たとえば、出版社が必要とするものはここに行くことができます。
  • 持つことができる-あなたは現在のイテレーションにとって重要かもしれないが、プロジェクトから削除される可能性があると思う機能。これらはすべて重要なポーランド語の機能です
  • 持っていない -潜在的にバックログをフィードするアイテム、この反復で識別された機能は、後の反復で考慮される。

理想的には、開発をオールオアナッシングではなく、進歩的な洗練にしたいと考えています。最終期限内で作業することで、最も重要でない機能を最後までプッシュする必要があります。そのため、手に入らないものはカットしてもかまいません。各機能を使用して、これらの推定値を作成および改善するのにかかる時間を必ず推定してください。より多くの機能のためのスペースを確保するために、スケジュールを圧縮しないでください。期限(反復または最終)の将来へのプッシュに抵抗します-可能であれば、代わりにフィーチャを移動またはカットします。締め切りに近づいていて、ゲームがまだ販売できない混乱している場合は、決定を真剣に再評価し、時間/お金のピットになる前にプロジェクトを共食いすることを検討する時間です。


3
  • 基本機能セットに使用可能な運用前時間の一部を使用することを計画します。
  • 基本機能セットは、低リスク、高報酬の機能である必要がありますので、それらに忍び寄る必要はありません
  • 基本機能セットは最小限で交渉不能です-それらが存在する必要があります-そうでなければ、動作するための強固な基盤がなく、あなたは自己疑念/「これを置き換えるべきです」症候群に悩まされます
  • ゲームの初期のイテレーションが十分に魅力的であり、機能のクリープを許容できることを確認してください。基本的に印象にとどまらないゲームは、クリープは言うまでもなく、遠くまで行くことはできません。
  • 余裕のあるクリープのマージンを事前に知っておくと、そのマージンを賢く使うことができます。
  • Unityなどの事前に構築された高度に汎用化されたテクノロジーを使用し、それを標準的に使用して柔軟性を向上させ、機能クリープが既存のアーキテクチャにあまり影響を与えないようにします
  • 複雑なサブシステムを構築しないでください-eXtremeプログラミングアプローチがここで適しています
  • 定期的に脳をタップしてクリープを許可する機能の優先順位付けに役立つ他の人(デザイナーとコーダー)に、これらの質問の主要なポイントとしてコードのレビューを経験してもらいます。
  • 機能のクリープを制限する必要があるため、常に優先順位を付けて、どこに線を引くかを知ってください

最終的には、初心者に提案するものではありません。なぜなら、すべての段階で適切な決定を下せるようにする必要があり、最も経験のある人でも簡単ではないからです。正しい決定が何であるかわからない場合は、厳格な「このポイントを超えたクリープなし」ポリシーを使用してください。

また、最初のポイントと、よく知っているテクノロジーの使用に関する1つのポイントから、ラピッドプロトタイピング(ゲームジャム)と選択したツールセットの両方で十分な経験が必要であることを確認できます。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.