もちろん、プリプロダクションに関して厳しいルールはありませんが、さまざまな経験則が役立ちます。一部の機能クリープは自然で必要です-現実との最初の接触に耐える計画はありません。そして、あなたがそれを見るまで「クール」なものがわからないかもしれません。
最初に、開発をステージングします。特徴マップにあなたのアウトラインを描画し、その後、グループへの方法にあなたの機能を探してテスト可能な反復回数、期限付きの各。繰り返しを開始したら、新しい機能を追加しないでください。予想外の技術的ニーズはもちろん現在のイテレーションに入るべきですが、機能の新しいアイデアは将来の検討のためにリストに入れるべきです。その後、現在の反復が完了したら、反復に追加するかどうかを検討できます。
これは、MoSCoWメソッドに基づいており、次のように機能を分類します。
- 持っている必要があります- 現在の反復が安定するために不可欠な機能、つまりテスト可能です。反復がそれなしでは機能しない場合、それは必須です。
- あるべき点-ある時点で完了しなければならない機能ですが、時間が経過すると、次の反復にプッシュすることができます。たとえば、出版社が必要とするものはここに行くことができます。
- 持つことができる-あなたは現在のイテレーションにとって重要かもしれないが、プロジェクトから削除される可能性があると思う機能。これらはすべて重要なポーランド語の機能です。
- 持っていない -潜在的にバックログをフィードするアイテム、この反復で識別された機能は、後の反復で考慮される。
理想的には、開発をオールオアナッシングではなく、進歩的な洗練にしたいと考えています。最終期限内で作業することで、最も重要でない機能を最後までプッシュする必要があります。そのため、手に入らないものはカットしてもかまいません。各機能を使用して、これらの推定値を作成および改善するのにかかる時間を必ず推定してください。より多くの機能のためのスペースを確保するために、スケジュールを圧縮しないでください。期限(反復または最終)の将来へのプッシュに抵抗します-可能であれば、代わりにフィーチャを移動またはカットします。締め切りに近づいていて、ゲームがまだ販売できない混乱している場合は、決定を真剣に再評価し、時間/お金のピットになる前にプロジェクトを共食いすることを検討する時間です。