ゲームを磨く:いくらですか?


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私はあなたがインディー開発者であり、独自の(または無料/パートナーベースの)アートワークをやっていると仮定しています。また、新しいゲームに進むための外部からのプレッシャーはないと想定しています。ゲームを好きなだけ(または少ない)作業してから先に進むことができます。

そうは言っても、ゲームにどれだけ磨きをかけるかをどのように決定しますか?

また、ゲームを半分(またはそれ以下)で終了するという悪名高いトラップに陥ることはないと想定しています。「良い(十分な)」まで、あなたがそれに取り組むための規律があること。

現在、大まかなサイクルがあり、コア機能を開発してから、コンテンツ/レベル/何であれ、退屈するまで磨きの層(アート、バグ修正、使いやすさの微調整)を追加します。改善の余地は常にありますが、「この時点で、あなたが磨きに戻ることはあなたがそれに費やしている時間/努力の価値がない」と言っている測定棒はありません。

新しいこと(グローエフェクトのレンダリング方法など)を学べば、これは常に価値があると思います。

また、あなたが尋ねる前に、私は彼らがそれが十分であるかどうかを尋ねるために、プレイヤーベースの多くを持っていません(そして、私が観察できるものもありません)。

回答:


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何か新しいことを学べば、これは常に価値があると思います(たとえば、グローエフェクトのレンダリング方法など)。

それは貧弱な仮定です。確かに、この仮定は、あなたの「ポリッシュ」の一般的な考え方が必ずしも重要なことを磨くとは限らないことを示唆しているとさえ言えます。

「ポーランド語」は輝きを追加していません。「ポーランド語」は、何かにグローを追加することで、何らかの方法でゲームを改善します。そのオブジェクトは光る必要がありますか?その輝きは、視覚デザイン全体の美学にどのように適合しますか?プレゼンテーション全体の一貫性を高めるために、他のオブジェクトを発光させる必要がありますか?

無償の効果は無償です。無償のAI、無償のレベル、無償の敵、無償のエリアなど。

優れたデザインと洗練されたゲームでは、すべての要素は目的のために存在します。ゲームにもっと「もの」を入れても、ゲームがより洗練されるわけではありません。ゲームをまとまりのあるまとまりのある作品にすることが、ゲームをより洗練させるものです。

これは一般的に退屈なことをすることを伴います。そのようなゲームに属するように見えるUIを作成します。すべてのUI要素が一貫したルックアンドフィールを持つようにします。UI画面がすべて意味を持ち、一貫性とロジックを備えていることを確認します。敵や関心のある他のオブジェクトが見えるようにし、背景から飛び出すようにします。ゲーム中のプレイヤーのプレイ体験がスムーズであることを保証します。ゲームはあまりにも早く難しくならず、後で簡単になりすぎません。

ポーランド語は、あなたがする必要があることを知っている小さなことのすべてですが、長い時間がかかり、多くの場合、あまり面白くないです。そして、そもそもゲームを作り始めた理由ではありません。

しかし、これらは優れたアイデアを素晴らしいゲームにするものです。そして、これらのことは簡単ではありません。彼らは多くの面倒な作業を必要とします。

どれだけで十分かを知る唯一の本当の方法は、他の人にゲームを与えて、彼らにそれをプレイさせ、彼らがどのように反応するかを見ることです。経験から欠落していると感じるものがあるかどうか、彼らがトラブルに遭遇したかどうか、またはその性質のものを尋ねてください。


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+1すべてのゲーム会社がこのようにゲームを磨いてくれることを願っています:)
bummzack

「ゲームを他の人に与えて、それをプレイさせる」ために+1。Valveはこれを常に行い、そのデータを使用してゲームを改善します。
thedaian

1
ここでは、5番目と6番目の段落が重要です。
ネイト

ここではグローが必要だと思っていました。それは言うまでもない。
ashes999

1
研磨段階は、「出荷済み」の最終状態に達する必要がある場合があります。無限の磨きのtrapから抜け出すための出荷期限のようなものはありません。迅速なリリースの反復を実行することは珍しくありません(少なくともiOS AppStoreで)。
ダニエルブレゼック

9

追加するものが何もないときではなく、奪うものが何もないとき、完璧が達成されます。

インディーズ以外のゲームの場合、通常、どれだけ洗練されるかは時間とお金の問題です。予算やリリースウィンドウなどがあり、通常は最優先事項を見つけます(できればユーザーの観点からですが、IP所有者などの他の内部の力から)。最終的には、損失を減らして出荷する必要があります。

しかし、あなたのために、私はおそらく質問を別の方法で組み立てます。あなたがまだリリースしていないと仮定すると、磨きの量は、人々の前にそれを置くのに十分な製品を誇りに思っているときの影響です。

この時点で、あなたが磨きに戻ることはあなたがそれに費やしている時間/努力の価値がありません。

返品を決定できるのはあなただけです。新しいことを学んでいますか?あなたのスキルは向上していますか?「これによりさらに何ユニットが潜在的に私を獲得できるか」という観点からそれを見ていますか?新しいプロジェクトを開始して、ROIを改善できますか?一般的な場合、その質問に答える簡単な方法はありません。


残念ながら、私は私の質問であなたのポイントのほとんどに取り組んだと思います-時間やお金に制限はなく、他の優先事項はありません。自分のスキルの恩恵を受ける場所でのみ磨きます。乾杯。
ashes999

1
制約がない場合、「十分」という概念は本当にありますか?
テトラッド

あるはずです。誰かがゲームを磨き続けるのがいつ役に立つのか、おそらく停止するほうが良いのかを判断するための指標を見つけたと確信しています。
ashes999
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