私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。
はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか?
現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。
更新
補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。
さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。
さらに:
私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。
一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。
これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。
私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。
物理学者と哲学者の言うこと:
トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。
物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み):
- スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。
- 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。
- 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。
- プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います)
バレットタイムの参照(スローモーション):
悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/