マルチプレイヤーゲームで「弾丸時間」を実装する方法


29

私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。

はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか?

現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。

更新

補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。

さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。

さらに:

私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。

一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。

これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。

私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。

物理学者と哲学者の言うこと:

トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。

https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame

https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time

物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み):

  1. スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。
  2. 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。
  3. 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。
  4. プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います)

バレットタイムの参照(スローモーション):

悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです

http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/


3
これは、MMORPG The Matrix Onlineで既に正常に行われています。敵と戦う「インターロック」に入ったとき、敵と戦っている間に弾丸の時間を経験しました。これは、PvEとPvPの両方の対戦相手で行われました。Interlock以外の全員が「リアルタイムの速度」を見ました。私は彼らがそれをどのようにしたのかを説明する専門知識や知識を持っていないので、答える代わりにコメントします。プレーヤーの立場から何が起こったかを単に知っています。
FallenAngelEyes

3
これはFEAR Combatにも存在していました。マルチプレイヤーでは、SloMoDeathmatchと呼ばれるゲームモードがありました。正しく覚えていればこれは無料のゲームなので、試してみたい場合はダウンロードして、まだいくつかのサーバーが残っているかどうかを確認してください。
alextsc

3
私はあなたが擬似コードを待っていると言って答えを助けるとは思わない。必要な設計が十分に固化したら、コードは明白になります。
テトラッド

1
また、「それが何をとっても」悪い設計哲学の悪臭を放ちます。先に進む前に、使用を計画している方法を(プロトタイプまたは別のゲームの実例を介して)証明した後でのみ、それを行う必要があるようです。
テトラッド

4
-1。「擬似コードに近いものを備えたプロトタイプのように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。」ぐちゃぐちゃにならないでください。
トレバーパウエル

回答:


22

以前に行われました。:) スペシャリスト、2つの異なる弾丸時間パワーアップがある半減期modをチェックしください。

以下のzzzzbovの情報を含むように編集します

「スペシャリスト」でのゲームプレイの観点からの弾丸時間の働き方は、プレイヤーが限られた量の「弾丸時間」を与えるパワーアップを得ることができるということでした。使用すると、プレーヤーの周囲のバブルの物理特性が遅くなります。

遠くのプレイヤーは通常の速度で移動しますが、バブル内の何か(弾丸、プレイヤー、爆発)は遅くなります。パワーアップを使用したプレーヤーはわずかに速く動き、逃げるか、スタントを使用して弾丸をかわすことができます。

「バレットタイム」バブルに巻き込まれた他の誰にも、これから何が起こるかを見ることができるという利点がありますが、捕まえられたプレイヤーと弾丸の相対的な速度差は同じままであるため、反応する能力は事実上存在しません。


@Tom IIRC、それはオープンソースですので、彼らがどのようにそれを行ったかを見ることができるはずです。
スペンサーラスブン

うーん、Google検索ではソースコードに関する結果は返されませんでした。(さらに、スペシャリストに関する非常に多くの情報:ソースも表示されます)。リンクまたは何かを得ましたか?
joltmode

@Tom私はそれが彼らのウェブサイトにあると思っていました。ウィキペディアの記事にリンクされるべきです。そうでない場合は、数年前にHL2エンジンに移動したため、それらを削除した可能性があります。アクセスするには、開発者にメールを送信する必要がある場合があります。もちろん、私も洗い流すことができました。
スペンサーラスブン

彼らのウェブサイトも機能していません。
joltmode

5
私はこれを見つけるまで同じ答えを追加しようとしていました。「スペシャリスト」でのゲームプレイの観点からの弾丸時間の働き方は、プレイヤーが限られた量の「弾丸時間」を与えるパワーアップを得ることができるということでした。使用すると、プレーヤーの周囲のバブルの物理特性が遅くなります。遠くのプレイヤーは通常の速度で移動しますが、バブル内の何か(弾丸、プレイヤー、爆発)は遅くなります。パワーアップを使用したプレーヤーはわずかに速く動き、逃げるか、スタントを使用して弾丸をかわすことができます。
zzzzBov

12

意味のある方法でマルチプレイヤーにうまく移行したシングルプレイヤーで弾丸のあるゲームは考えられません。それらを使用してプレーヤーを高速化することでそれを解決したものがいくつかあるかもしれませんが、そのような点はポイントを打ち負かします。

弾丸時間が存在するのは、プレイヤーにワルな気分にさせたいからです。より高いレベルの知覚をシミュレートすることで、プレーヤーに一見不当な優位性を与えています。この結果、プレイヤーはカバーから飛び出すなどのクールなことをしながら照準を合わせることができます。弾丸時間を有効にしたままプレーヤーを高速化した場合、反応する時間が短くなりますが、これは望みとは逆です。

同期マルチプレーヤー環境では、シングルプレーヤー環境で使用することで得られる感覚をシミュレートする、ユーザーがアクティブにする「時間の遅延」に対するソリューションは実際にはありません。時間自体が遅くなると、みんなの認識が上がります。特に、マウスの照準が一般的に即座に行われるPCゲームでは、誰もがゆっくりと動くターゲットの恩恵を受けるでしょう。

今、あなたがこれに固執しているならば、私の提案は、それをプレイヤー起動機能にする代わりに、それを一種のエンカウンター「状態」にすることです。ジョン・ウーの映画のように考えてください。それは善人と悪人であり、すべてがお互いを撮影しているときにすべてが遅くなるようです。そのため、「出会い」が始まると、slo-moをオンにすると、いくつかの興味深い効果を得ることができます。飛び回って、空中に浮かぶ逃した弾丸のヒットから跳ね返るもの、およびすべてのもの。もちろん、これは実際に1対1のゲームでのみ機能します。シングルプレイヤーゲームのように弾丸時間の一方的な利益を得ることはできませんが、面白いプレイ体験になるかもしれません。


1
お互いを見ることができる人を遅くするだけで1対1に拡張でき、他の誰かがそれらを見るとすぐに、彼らも遅くなります。こうすることで、他の全員が通常の速度になります。
ジョージダケット

ターン率を制限することで、即座に照準の問題を回避できます-本当の問題は、正しいシステムでは、他の誰も新しい参照フレームの影響を受けないということです。弾丸の時間でプレイヤーが高速化されるのを見るだけです。
ジョナサンディキンソン

みんなを遅くしないでください。弾丸の時間がほとんどなくなるまで、他のプレイヤーを凍結します。箇条書きの時間が終了したときに、タイムラインが再び再同期されるように時間を調整する必要があります。
マーティンソーカ

これまでのところ、関連するポイントをカバーする唯一の答えです。時間を短縮したり、減速したりしていません。シミュレーション速度を遅くして、プレイヤーが反応し、動きを計画する時間を確保できるようにします。動きをリアルタイムで行うと、制御が速くなります。ゲームプレイの観点からこの作業を行うには、関係するすべてのプレイヤー(アクションを見ているか、アクションに参加している)の速度を落とす必要があります。イベントを見ることができるすべての人を遅くしないと、それは愚かに見えます。
MrCranky

Max Payneビデオゲームは、ゲーム内の能力として「弾丸時間」を使用します。一部のスターウォーズジェダイゲーム(確かにジェダイナイトII)には、「フォーススピード」もあります。
キース

8

一般的な考え

これは、一般相対性理論を使用して最もよく説明される問題です-例えば、衛星で望遠鏡を通して見るだけで弾丸時間の影響を見ることができるという事実を考えてください(光の問題よりも速く移動する悪名高いニュートリノの原因)-方程式これらの条件下で解決可能なものが存在します。つまり、完全に可能です。

ゲームは個別の参照フレームを処理できる必要があります-私が知る限り、これの最終的な効果は次のとおりです(「プレイヤー」は弾丸時間のアクティブな人です)。

  • プレーヤーを見る人々は、彼らが非常に速く動くのを見るでしょう。
  • プレイヤーは、人々が非常にゆっくり動くのを見るでしょう。
  • プレイヤーは、他のすべての人を参照して過去/未来に移動します。

幸いなことに、これは、弾丸の時間にいるプレーヤーが他の誰よりも有利であることを意味します。彼らはおそらく彼を狙うことはできません-しかし、平均的な人は時間の膨張を観察するとき、識別可能な違いを見ないと予想するので、それは納得できません。

これを物理学に投稿することを強くお勧めします(ゲームであることを示しますが、実際の理論的知識が必要です)。また、同時シミュレーションで効果をどのように近似するかについてアイデアを求めます。

私が検討する可能性のある解決策の1つは、誰もがはるかに遅れて(実際の弾丸時間よりもはるかに短い)弾丸時間を経験することで、プレイヤーが(未来に移動したように)プレイヤーに追いつくことです時間)彼らは。この方法では、実際に過去の状態などを保存することなく時間差を概算できます。この効果、「時間リバウンド」などを物理的に正確ではないため、何らかの方法で説明する必要があります。

もう一つのアイデアは、(最も基本的な物理学の方程式を乱用しているs = d/tプレイヤーが弾丸の時間になったとき、すべてが小さくなり、) -あなたは彼の視点からすべてのサイズを半減させるが、参照の彼の元のフレームに彼のスピードと同じ応じて続ければ、(効果的倍に)方程式はまだバランスします。宇宙映画のワープドライブシーケンスは、この空間膨張を使用して効果を描写します。したがって、人々はそれを見ることに慣れています。

実際のソリューション

これについてさらに考えました。Steamworksネットワークシステムの動作を見ると(誰かがリンクを持っていますか?)、サーバーは常に一定量先んじています。各クライアントは、補間する必要がある「次の」フレームについて知っています。

たとえば、サーバーがすべてのプレーヤーより20ミリ秒進んでいるとしましょう。プレイヤーが弾丸時間を入力したら、更新間隔を40ミリ秒に変更します(シミュレーションは40ミリ秒のタイムステップで実行され、サーバーはアクションを40ミリ秒先にキューイングします)-基本的に他のプレイヤーを参照して未来にプッシュします:さらに彼を彼らの参照からより速く動かし、彼らを彼からより遅く動かすようにします。彼が弾丸時間を残すと、他のすべての人に5ミリ秒のアドバンテージが与えられるので、彼らは「追いつく」ことができます(これはあなたのtime rebound偶然であり、スマートプレイヤーはこれらの追いつき時間中に弾丸時間を作ります)。放物線を彼の時間ステップにマッピングすると、少し良く見えるかもしれません-これにより、物事が遅くなり、停止してから、再び徐々に加速します。

免責事項:私は物理学者ではありませんが、相対性理論の実用的な知識はあります。


4

Heroes Over Europeのマルチプレイヤーゲームで動作するプロトタイプの弾丸モードを実装したため、0.02ドルを追加したかったのです。

シングルプレイヤーでは、適切なタイミングでボタンを押すと、時間が遅くなり、目的のターゲットにズームインします。この機能を再現するためにマルチプレイヤーでグローバルに時間を遅くしたくありませんでした(ゲームは16人の同時プレイヤーをサポートすることでした!)ので、「バブル」メソッドを使用しました。

具体的には、弾丸モードがトリガーされると、ターゲットの飛行機の周りに球体が作成されました。時間の経過速度は、球の中心までの距離に応じて変化しました。時間は表面から中心近くの最小値まで直線的に低下しました。速度は、球体が存在していた時間の長さ、および球体が「蒸発」するまでの時間の関数としても変化しました。

これは、バブルの将来の開始時間を定義するパケットを送信することにより、マシン間で同期されました。これにより、遅延にもかかわらずエフェクトの同期を維持できました。(同様に、効果が早期に終了する場合、パケットはそれが終了する将来の時間を宣言します。)

時間の経過速度は常に機能的に定義されていました。球体の定義、現在の時間、位置が与えられると、時間の流れの速さを判断することができました。

エフェクトを機能させるには、この「機能的」時間の定義にいくつかのゲームシステムを適合させる必要がありました。飛行機、弾丸、ミサイル、およびその他の効果は、それぞれdt適切な関数を呼び出すことで解決された個人を使用しました。プロトタイプを機能させるためのほとんどの作業はここで費やされました。

結果は合理的にうまく機能しました。弾丸時間の標的となったプレーヤーは著しく遅くなり、攻撃者の十字線からスローモーション弾のhから離れる方法を(わずかな)チャンスがあります。近くのプレイヤーは飛行機と弾丸がスローモーションで互いに避けているのを見ることができましたが、それ以外は影響を受けませんでした。

引き金を引くプレイヤーも遅くなりましたが、厳密には不利なわけではありませんでした。ターゲットが拡大表示されており、獲物のワンショットキルに影響する可能性があります。この状態で別のプレイヤーがあなたを殺そうとする(または盗む!)ことができますが、バブルに入ると彼らの飛行機(およびその弾丸)が影響を受け、脱出する時間が与えられます。

残念ながら、機能していましたが、マルチプレイヤー向けの機能を完成させて磨く時間はなかったため、削除されました。(シングルプレイヤーは「エースキル」として機能を維持しました。)


2

弾丸の時間ではありませんが、楽しいかもしれません:

Braidが時間を遅くする方法に似たものはどうですか?つまり、弾丸の時間を経験している人に近づくほど、物事は遅くなります...そして、あなたが影響圏外にいる場合、時間は普通に流れます。

...たとえば、プレーヤーAが弾丸時間を使用すると、彼の周りに「スロータイム」の段階的な球体が配置され、適切に狙いを定めることができますが、より速く動き回る必要はありません-その後、プレーヤーBが弾丸を発射する必要があります弾丸が命中する場所を予測しすぎます。弾丸が近づくと速度が低下します。

でも、これについて考えれば考えるほど、あまりうまくいかないと思います。なぜなら、プレーヤーAを簡単なターゲットにすることができるからです(彼の頭が遅くなるので?)-とにかく3Dで見るのは面白いでしょう。


1
確かに興味深いことですが、弾丸がプレイヤーに近づくほど遅くなる場合、彼はそれらをかわすことができるはずです。
joltmode

はい。ただし、ブレイドのように、プレイヤー自身もスローダウンします。つまり、プレイヤーの回転速度はまだ速い可能性があるため、弾丸を避けるためにブロッキングやシールドを展開するのは簡単ですが、実際に空中を飛ぶ動きは逃げます弾丸の道が遅くなりの...
セブ

2

私はこれが古い質問であることを知っていますが、相対性理論を扱うほとんどの答えで問題に言及するのに苦労しました

質問で説明されている効果で実装されているため、マルチプレイヤーでの弾丸時間は不可能です。

withの理由は、相対性理論がどのように機能するかです。ここであなたの何人かはそれについて言及し、明らかに相対性理論を理解していますが、問題はあなたのモデルが正しくセットアップされていないことです。

多くの人があなたの答えで「プレイヤーAの参照とプレイヤーBの参照」を使用しましたが、残念ながらそれらのどちらも実際には存在しません。はい、プレイヤーがいて、おそらく多くのプレイヤーがいます。そして、彼らは自分の世界をコントロールしてやり取りし、ゲームの独自の視点を持つことができますが、視点は時間の基準ではありません:XYZに投影されたXYZ空間です飛行機。

時間の単一参照点のみがあり、それがサーバー(またはホスト)です。世界の物理的状態のビューは1つしかないため、参照ポイントは1つだけです。画面に表示されるのは、同じ物理シミュレーションの異なるグラフィカルビューです。

1人のプレーヤーが1つの速度で実行されるシミュレーションを表示し、別の速度で別の速度で別のプレーヤーが同じシミュレーションを表示するために、非同期を使用することはできません。どこかに、何かが与えなければなりません。

複数のシミュレーションを実行したり、サーバーをクライアントよりも先に実行したりすることは意味がありません。投稿で説明されている効果は、単一の参照ポイントを強制するか、思考が非同期になり、実際にはアクションが実際には発生しなかったことをプレイヤーに伝えない限り、実行できません。

最善の解決策は、既に与えられているものと似ていると思います。それは、プレイヤーの周りの泡の中で速度が変化するような三つ編みのような効果を持つことです。そうは言っても、プレイヤーはスローダウンせず、バブルは常に彼の中心に配置され、動かされます。これにより、プレイヤーは全速力で動き、彼に最も近いプレイヤーは減速したように感じます。彼はパワーアップアドバンテージを獲得し、そのエリアから遠く離れた人々は効果を感じません。近くにいる人は遅くなりますが、誰かがパワーアップを使用していることは明らかです(対戦相手が何が起こっているのか、理由を完全に理解できるように、何とかしてそれを使用しているプレイヤーを強調することをお勧めします)。


1

とても厄介です。時間の遅延の問題を見ることなく、弾丸時間で4秒を費やしたプレイヤーであり、ゲームの他の全員がリアルタイムで2秒を費やしたと想像してください。現実にはすべての人が同じ時間が経過したため、ゲーム内でこれらの2秒間を何らかの方法で「取り戻す」必要があります。そのため、ある時点で2秒のゲーム時間を「スキップ」するか、通常よりも少し速く実行するか、弾丸時間を無駄にする可能性のある何かを費やす必要があります。

加えて、あなたの時間の2秒であなたがしていることを他の全員に1秒前の時間に送り返さなければならないということについての全体的なビットがあります。


1

プレイヤーにミニタイムタイムのようなイベントを投げて、弾丸をかわしたり、敵のターゲットを自動追跡しながら、プレイヤーの動きをぼやけたり、他のプレイヤーに「フェイズ」させたりしますヒットしません)。これは、マルチプレイヤー向けに作成できる最も簡単で実用的な翻訳のようです。

他のソリューションでは、ゲームの物理的な要素が1人または複数のプレイヤーに対して変更され、他のプレイヤーには並行して適用されない、と想像します。


0

弾丸の時間を経験しているプレイヤーを急に他のみんなを遅くするだけです。マウスの感度を下げるだけでこれを行うことができます。


そして、これはどのように「バランスの取れたゲームプレイ」に変換されるのでしょうか?:D
joltmode

バランスが取れており、プレイヤーがスピードアップする代わりに、周囲の世界がスローダウンします。プレイヤーはスピードアップすれば同じ利点が得られますが、この方法の方がより妥当です。
デレク

0

弾丸時間にプレーヤーAがいて、リアルタイムでプレーヤーBがあるとします。そして、プレイヤーBの観点から次のことを行います。

  • 時間0s-プレーヤーAが有効化した弾丸時間
  • 時間2秒-プレーヤーAがプレーヤーBを撃ちます
  • 時間3秒-プレーヤーBがプレーヤーAを撃ちます

プレイヤーAの視点からすると、これには2倍の時間がかかります-世界が彼にとってより遅く動いているからです:

  • 時間0s-プレーヤーAが有効化した弾丸時間
  • 時間4秒-プレーヤーAがプレーヤーBを撃ちます
  • 時間6秒-プレーヤーBがプレーヤーAを撃ちます

最後に、サーバーには次のイベントが着信します。

  • 時間0秒-プレーヤーAは弾丸時間を有効にします
  • 時間3秒-プレーヤーBがプレーヤーAを撃ちます(Bはこのアクションを開始し、タイムラインに従います)
  • 時間4秒-プレーヤーAがプレーヤーBで撃ちます(Aがこのアクションを開始します)

したがって、2つの初期問題があります。1つ目は、Aが他のすべての人より3秒遅れていることです。あなたが彼がこの借金を返済しなければならないことを意味する概念を持っていたら、これは面白いゲームのメカニックになる可能性があります。弾丸の時間を有効にしてオープングラウンドを突破することができるカバーベースのシューティングゲームを想像してください。しかし、安全に隠れると、残りの世界が追いつくまで静止しなければなりません(逃した3秒間が再生されます) )

2番目の問題ははるかに大きくなります。サーバーは、各プレーヤーのイベントを時系列に再編成し、結果を把握する必要があります。まず、BがAを撃ちます。これはゲームの3秒後に起こり、Aは6秒でそれを確認します。これまでのところ問題ありません。4秒で、プレーヤーAはBを撃ちます。Bのタイムラインでは、これは2秒前に起こりました。では、Aでのショットを含め、彼のためにすでに経過した2秒間のゲームプレイで何をしますか?

私たちはそれを無効にすることができます-基本的に、「プレーヤーB 彼を撃ったと思うが、彼はすでに死んでいることがわかっているので、決して起こらなかったふりをしましょう」と言いますこれはラグに非常に似ているが、問題を解決します。

私たちは両方のタイムラインを福音にすることができます-サーバーの観点を全体として使用し、各人のタイムラインを独立して心配します。3秒でBはAを撃ち殺します。4秒でAはBを撃ち殺します。両方のプレーヤーは、彼らが見なかったショットで死ぬ。良く聞こえませんが、すべてのプレイヤーに相対性理論のクレイジーな世界の短いコースを与えた後、これを行う良い方法があるかもしれません。

擬似リアルタイムシステムを使用することができます。最初に動きを計画し、次にイベントの同時計算をトリガーするターンベースのゲームです。あなたが書きたいタイプのゲームではないこと以外のすべての問題を解決する良い解決策。

私は古典的な意味でそれを使用する人であることの効果を、それを処理する箇条書きの時間を実装するための良い方法があるとは思わない長い話を短く- 彼らはより速く移動、彼らは遅くとして世界を見ては、他の皆は通常通りに運びます。逆にすると、他の全員がブレットタイマーの視点に追い込まれ、自分自身の動きが遅くなり、コントロールが遅くなるのを見ると、すべてが同期して起こり、問題はありません。しかし、それは本当に弾丸の時間ですか?外部のオブザーバー(および試合のリプレイでは)にはそのように見えるかもしれませんが、どちらの参加者も期待する効果を得られません。


それが行われ、効果が現実のものとなり、数秒間神のように感じました(スペシャリスト、max payne 3)。
カツ

-1

いいえ、不可能です。1人のプレイヤーがスローモーションにフリップした場合、他のプレイヤーは何を見るでしょうか?弾丸タイムプレイヤーが正常に動いているが、雷反射を持っているのを見てもらいたいでしょうか?ただし、残念ながら、ゲームをプレイする全員が同じリアルタイムでゲームをプレイします。したがって、それを行う唯一の方法は、ゲーム全体の速度を落として、誰もが弾丸の時間にいるのでそれがもたらす利点を取り除くことです。また、だれかがそのボタンを押したときに常にゲームの速度が低下するのはかなり面倒です。

回避策はあります。たとえば、ELSEの全員をスローダウンして、通常どおりに移動できるようにすることで、プレイヤーに同様の利点(高速で移動できるなど)がもたらされます(リプレイでは、通常の速度に戻すことができます)速く反応すること)が、私はそれが本当にあなたが望んでいるとは思わない。


1
それは以前に行われたので、それは不可能だと言うことは明白な誤acyです。
zzzzBov

@zzzBovは、真の形でマルチプレイヤーゲームに弾丸時間を実装することは文字通り不可能です。最初にゲーム全体を遅くしてから、実世界の他のすべてのプレーヤーの実際の時間を遅くする必要があります。考えてみてください。回避策として、一時停止/追いつくものを実装する必要がありますが、それは本当の形では不可能です。
サーヤカロット

確かに、1人のユーザーが通常の速度で走り、別のユーザーが弾丸時間で走る真の弾丸時間の形式ですが、OPは「... [実装]スローモーション/弾丸時間効果」の後にありました。前にやった。
zzzzBov

@zzzBov「現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてがスローダウンしているのを見る。」元の質問から引用。彼は、通常の速度で走っているユーザーと、弾丸の時間で別のユーザーを特に求めています。それは、実際、彼が求めた言葉とほぼ同じです。
トレバーパウエル

これが何年も前にすでにMPゲーム(スペシャリストであるMax payne 3)で既に実装されているという事実は、この答えを無効にします。
カツ

-1

FEARはマルチプレイヤーで弾丸の時間を持っていましたが、それはチーム全体に適用され、他のチームの全員を遅くしました。

実際に他のプレーヤーの速度を落とすことのないリアルタイムマルチプレーヤーのバレットタイムはクライアントを同期解除し、スローモーションプレーヤーは他のプレーヤーが現在のイベントに反応している間ずっと前に行ったイベントに反応します。


1
それは解決策ですが、私はそれが好きではありません-影響を受けるのは弾丸の時間にいるプレイヤーだけです-衛星があなたの動きを遅くすると観測するからといって、あなたが自分の参照フレームでゆっくりと動くことを意味しないからです。
ジョナサンディキンソン

申し訳ありませんが、私の以前の編集は少し若々しく聞こえました。しかし、「リアルタイムの弾丸時間」は矛盾のように聞こえました。
ハムスター

-2

おそらく、弾丸の時間を光速に近い速度で宇宙にトリガーしたPCのプレーヤーを撃つために必要な機器を配置する必要があります。

これですべての問題が解決しますが、ping /レイテンシーが高くなる可能性があります。


-3

全員が通常よりもゆっくりと移動しますが、遅くなりすぎず、ゲーム全体を水中に沈めたり、いつものように平和的に移動するようにアクティブ化して宇宙空間に持って行くように、それをアクティブにする人が速く移動する場合、それは問題ではありません


1
古い質問に答えることには何の問題もありません。ただし、答えを良くするように努力する必要がありますが、これは完全なソリューションの方法ではあまり提供しませんし、既存の答えでまだカバーされていない地面を実際にカバーしません。
ジョシュ
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.